Хоть я и почти уверен в том, что эта карта заняла свой слот только из-за номера спидмаппинга, в составе которого она вышла (как и следующая, кстати), она отлично помогает нам с восполнением изрядно растраченного боезапаса после последнего масштабного побоища - то есть она смотрится очень даже на своём месте. Назвать её совсем простой у меня язык не поворачивается, так как в финальном сражении мне не раз не хватало места для манёвров, но вот то, что она весьма короткая - это можно сказать точно. Пожалуй, после шести предыдущих, это именно то, что нужно...
***
Я вновь вынужден взять под сомнение спидмаппинговое происхождение этой карты - насколько же она хороша! Хоть в её основе и лежит довольно распространённая в мапперской среде идея о параллельных измерениях (второе из которых является адской версией первого), которая берёт своё начало ещё со времен Wormhole - но, видимо, лично для меня эта идея не устареет и не приестся. В обоих случаях мы должны нажать в общей сложности на четыре кнопки, которые уберут решётки, перекрывающие поток воды/крови и не позволяющие этому потоку сбросить очередной цветной ключ прямо нам под ноги. Разумеется, монстры просто так на это безобразие смотреть не могут и будут нападать на нас после каждого нажатия - причём среди них будет не так уж много слабых, так что попотеть, побегать и поуворачиваться нам придётся будь здоров. Особенно зверствуют элементали боли, которые здесь особенно многочисленны и против которых я не рисковал активно применять плазму, так как это снова проделало было только что залатанную дыру в боезапасе
23-я карта - последняя в мегаваде, содержащая больше одного секрета.
***
Эту карту я уже проходил в составе Speed Master, и добавить мне помимо того, что здешний саундтрек подходит ей намного лучше тамошнего, мне нечего. Вообще, по размышлении, я могу выделить у карт из сегодняшней тройки несколько общих черт:
- они все очень хороши для спидмап и вполне заслуживают места в каком-нибудь полноформатном мегаваде (собственно, мы поэтому тут и собрались!)
- музыка для них подобрана, мягко говоря, неплохая: за Корнелюка и Прокофьева отдельный респект!
- за каждое из этих произведений мне прилетела пометка об авторском праве на Youtube
И вновь можно только восхититься таким плавным прохождением не самых простых (хотя и проще мап21) карт!
Причем все карты индивидуальны и подчеркивают свои идеи, хотя есть и параллели с другими картами, например, мап23 косплеит начало с мап21, а середину - с мап 18. Однако взятый в целом "адский завод" - достаточно новая тема, чтобы подобные отсылки к другим картам не особо бросались в глаза
Увы, на этом оригинальность начинает снижаться, т.к. следующая тройка карт несколько менее оригинально выражена, и, пожалуй, не относится к числу моих любимых карт этого сборника (и слишком много там от ХТ). Но все равно будем смотреть!
Кстати, интересно твое мнение по поводу порядку расположения разных карт. В некоторых случаях ты специально подчеркивал удачную последовательность, а вот в целом как?
После 21-го уровня дальше идут почти все обычные, в общем-то, карты, которые крутые по меркам спидмаппингов, но по меркам полноценных эпизодов средние. Из примечательного там разве что тема с Ларой Крофт и ёлка, но за уровень с ёлкой слегка досадно, поскольку ёлка-то классная, а вот в целом зимняя атмосфера не очень передана. Снега нормального нет, а зима без нормального снега - не зима. То, что там серенькое между камнями мостовой - это не снег. На крышах тоже какая-то не слишком снежная серая масса.
Это не удивительно, ведь 21 карта строилась отдельно, и явно не за 4 часа, как большинство последующих (мап 22 - 25, 27), да и мапы 26, 28 тоже не заняли много времени.
Довольно тёмная, мрачная, но очень атмосферная карта, действие на которой происходит внутри большой пирамиды. Чтобы выбраться наружу, нам придётся тщательно её изучить и очень часто ходить по узким дорожкам над пропастью, вследствие чего накал борьбы естественным образом снижается. Эту карту очень трудно назвать по-настоящему мясной - что, впрочем, скорее идёт ей в плюс, так как наконец-то после десятка последних карт (последний раз сопоставимо неспешным образом развивались события на Map31) такое можно наблюдать!
***
Ещё более короткая и лёгкая карта: и монстров на ней меньше, и света больше, и перемещение по ней не требует от нас никакой особенной аккуратности. От прячущихся за крестами арчвайлов нам тоже всегда найдётся, где спрятаться, а самой большой опасностью после них на этой карте являются многочисленные возможные выстрелы от зомби-сержантов в упор. К вопросу об удачной последовательности: на мой взгляд, очень странно, что эта карта в принципе идёт после 21-й.
Думаю, что удачнее было бы, если бы адский эпизод как раз начинался с карты Hell's Atrium - хоть она и маленькая, но оформлена очень понятным образом и с задачей репрезентации Ада с визуальной стороны справляется не хуже, чем Hell's Maw. Если продолжать расставлять карты, то карту Onslaught я бы переставил на 26-й слот, а Hell's Maw - на освободившийся 27-й (ей определённо место в последней пятёрке, не раньше). Нарастание сложности в этом случае будет более плавным, да и связка между Hell's Maw и Downhell мне представляется вполне логичной, так как первая из них заканчивается большой лестницей, ведущей вниз, а действие второй происходит как раз на нижних кругах Ада, если исходить из названия.
***
Перед нами что-то вроде адского города, которые можно исследовать в полупроизвольном порядке (не все двери можно открыть без ключей). Сама эта карта уже была мне знакома по Heroes' Tales, но доставила она мне там куда больше проблем, чем сейчас. Точнее сказать, дело было в концовке, и я изрядно удивился тому, насколько быстрее мне удалось разделаться с кибердемонами, насколько мало монстров успели воскресить арчвайлы, и насколько больше патронов у меня осталось после всего этого. Впоследствии выяснилось, что в Heroes' Tales представлен утяжелённый вариант карты с восемью дополнительными арчвайлами и четвёртым кибердемоном, а представленная здесь взята прямиком из 2-го спидмаппинга без каких-либо добавлений. Логично, что здешний вариант мне более по душе
Кстати, интересно твое мнение по поводу порядку расположения разных карт. В некоторых случаях ты специально подчеркивал удачную последовательность, а вот в целом как?
Насчёт последовательности с точки зрения сложности я уже написал выше, а если говорить о порядке карт с точки зрения стилей оформления, то более-менее логичное объяснение таковому мне удавалось находить карты до 13-й. Выглядело это примерно так: мы начинаем взбираться в горы (Map08) всё выше и выше, проходим сквозь мёртвый лес (Map09), добираемся до их вершин, где как раз холодно и снежно. Пройдя сквозь большую заснеженную крепость (Map10, Map11), мы подходим к краю обрыва (Map12) и прыгаем вниз, в виднеющийся город, который начинаем исследовать (Map12, Map13). Ну а дальше начинается чередование пустынных карт (Map14, Map31) с зимними (Map15, Map32), объяснять это стало сложнее и я забросил это дело
Посмотрел следующую тройку - тут интересно получилось, что мап25 и 26 выдались некоторой передышкой, как раз посередине адского эпизода, и потом уже последние 4 карты довольно мясные будут. Так что не стоит мап26 ставить в начало, она и тут уместна.
Мап 27 попроще, чем в ХТ, но думаю, она и так достаточно трудная в целом по сравнению с предыдущими картами.
Что ж, ждем завершающую тройку карт!
Несмотря на использование в оформлении данной карты исключительно стандартных для Doom II текстур и на довольно неразнообразный состав населяющих её монстров (всего 7 видов + 2 кибердемона), это одна из моих любимых карт в адском эпизоде. Определяющим фактором для меня в данном случае является идея, лежащая в её основе - сражение здесь проходит не единым махом с одновременным вступлением в него всех участников, а неторопливым и постепенным, но при этом неотвратимым образом развёртывается, естественным образом усложняясь на каждом новом витке. На это ощущение работает и музыка, которая в целом спокойная, но в нужный момент поддаёт барабанов и начинает звучать более громко, и стены, которые всё опускаются и опускаются, создавая впечатление, что за ними прячется что-то очень большое и опасное
Словом, отличная атмосферная карта! Которая, кстати, пробыла в качестве одиночной дольше всех других представленных в мегаваде - больше 14 лет!
***
Данная карта является практически полной противоположностью предыдущей - она короче, намного более красочно оформлена, и монстры здесь не нападают постепенно в несколько волн, а идут в бой все сразу (по крайней мере, в начале и в конце карты). Концовку карты я, кстати, считаю одним из самых сложных мест во всём мегаваде: с одной стороны мы попадаем под огонь паука-предводителя, с другой - кибердемона, с третьей - толпы из разнообразных монстров среднего запаса здоровья, даже неизбежное столкновение членов которой между собой не сразу облегчит наше существование. При этом арена почти начисто лишена укрытий - там разве что за кнопками прятаться сравнительно безопасно, но долго в таком укрытии сидеть нецелесообразно, так как за нами всё равно придут - и передвигаться можно лишь по небольшой её части из-за разлитой лавы. И если бы в этой бойне ещё и арчвайлы принимали участие, то я бы, наверное, проходил бы её до сих пор.
В чём этой карте точно не откажешь, так это в драйвовости, и после неторопливой предыдущей она отлично расшевеливает игрока перед последним боем!
***
Последнюю карту я проходил всего с одной, но прочно засевшей в голове мыслью - не завалиться бы. Потому что переигрывать как сражение с обезумевшей макушкой ёлки , так и гигантскую по размаху битву перед ней мне ужасно не хотелось и уж подавно не хотелось растягивать завершение мегавада на кучу попыток. И у меня, к счастью, всё получилось с первого же раза, хотя для этого мне и пришлось внаглую пользоваться мауслуком для уничтожения головы Ромеро
***
Премного благодарю почтенного Шэдоумена за доставленное удовольствие, а также всех, кто смотрел мои видео и читал мою писанину! Но на этом мы пока не прощаемся! Как минимум потому, что я всё же хочу подвести какие-то общие итоги по пройденному мегаваду, а как максимум потому, что я надеюсь, что это не последнее моё прохождение в данной теме...
Потому что переигрывать как сражение с обезумевшей макушкой ёлки , так и гигантскую по размаху битву перед ней мне ужасно не хотелось и уж подавно не хотелось растягивать завершение мегавада на кучу попыток.
Наконец-то честно признался. Подводя итог, можно сказать, что мы ещё раз увидели шарм и талант Шэдоумена в маппинге, благодаря которым даже сегодня среди 32 старых карт по-прежнему найдётся с десяток карт, в которые играть интересно и клёво. Однако, проходить все 32 карты без сейвов для записи не просто на UV, но ещё и в режиме UV-max, собирая каждую маленькую бутылочку и каждый черепок - это какой-то особый род если не мазохизма, то просто весьма странного времяпровождения.
Добавлено спустя 5 минут 55 секунд:
Ну а для меня наиболее радостным, пожалуй, было услышать вот это:
На самом деле мне нравится делать природу и древние цивилизации, ад всегда выходил у меня как подражание е3 перводума, а город - как подражание Дюку3д (с советским уклоном).
А вот в гздуме природа еще более красивой и интересной получается. Надеюсь, когда-нибудь выпущу нечто в гздуме, где будет на этот раз много природных карт!
Правда, это ещё не точно. Надежда умирает последней, но иногда всё-таки умирает. Надеюсь, надежда всё-таки есть, так что лично я буду очень ждать от нашего большого мастера вот этот природный мегавад под Гоззу!
RaRu Des2122 Поздравляю с успешным завершением этого мегавада, концовка была жаркая, но оно того стоило!
Приятно было посмотреть и вспомнить свои карты, многие из которых уже подзабылись (например, детали мап28). Что касается последней тройки, то мап28 так и осталась аналогом Spirit World'а (еще в 2008 г. я делал ее для 28 слота потенциального мегавада). Начало мап29 могло бы сойти за очередное начало Hell Keep, т.е. входной карты, открывающей адский эпизод, но в этот раз она его скорее закрывает, т.к. мап 30 все же городская по антуражу.
Да уж, теперь не знаю, соберется ли когда еще подобный мегавад.
Карты тут соединились в большинстве случаев удачные, и делались они по самым разным поводам (в основном, для спидмаппингов), а вот если бы я задался целью сделать 32-уровневый мегавад изначально и стал бы делать под него, - думаю, не вышло так же интересно и разнообразно.
Борюсь с желанием создать тему на думворлде, но помня, что там ругали по политическим мотивам некоторые карты, которые попали в этот мегавад (например, мап 30 или концовка мап 29 - хотя тут она изменена), пожалуй, воздержусь от провоцирования очередных разборок на пустом месте
RaRu Des2122 Нет ли желания поиграть что-нибудь не совсем классическое у меня? Те же гздумные вады (хотя они предполагают сюжет и сквозное прохождение)?
- ну вот всё-таки нет, не настолько это классно, как полномасштабные работы. Чудес не бывает, и за 4 часа сделать настоящую конфетку получается очень редко, будь ты хоть Шэдоуменом.
В рамках подведения итогов продублирую общую статистику по монстрам в эту тему:
На всех 32 картах присутствуют только импы (1-е место по численности) и пинки (3-е место по численности). Второе место по численности, как ни странно, занимают ревенанты - их около тысячи, что намного больше как пинки, так и любого из видов зомби, а уж остальных и подавно.
Кибердемон появляется на большем количестве уровней, чем заблудшие души (это вообще чуть ли не гостевой монстр был наряду с Могром и Командиром Кином), спектры, элементали боли и арахнотроны!
***
Выбрать какую-то одну лучшую карту из всех тридцати двух мне было бы довольно затруднительно, да и слишком много достойных претендентов на эту роль так или иначе в этом случае пришлось бы отсеять. Поэтому я решил поступить так же, как я поступаю при подсчёте монстров, а именно разделить все карты по пятёркам - что в данном случае вполне уместно, так как на эпизоды мегавад делится весьма условно. После этого уже из каждой пятёрки я выбирал одну лучшую карту, причём где-то мне выбор дался проще, где-то тяжелее. Выбранные шесть карт (забегая вперёд, семь) и являются, на мой взгляд, лучшими - ужимать это количество ещё сильнее не считаю необходимым. Итак, вот они:
Скрытый текст:
1) Map01-05 - я долго выбирал между третьей и четвёртой картой, и в итоге всё-таки остановился на четвёртой, поскольку на железнодорожных станциях в Думе я бывал всё же чаще, чем на движущихся поездах.
2) Map06-10 - здесь я недолго колебался и выбрал восьмую. Красивая природа, красивое небо, дома красивые - и неважно, что карта маленькая!
3) Map11-15 - пустынная карта перевесила обе зимние и обе городские. Достоверные экзотические виды плюс то, что эта карта успевает побыть как неторопливо-исследовательской, так и кроваво-мясной, делают её более достойной в моих глазах по сравнению с остальными четырьмя.
4) Map16-20 - здесь я вновь серьёзно выбирал между двумя картами (18-я и 19-я) и вновь перевесила та, с чьей идейной задумкой я сталкивался реже. В данном случае красивый зимний город уступает густо заселённой, неплохо детализированной и взрываемой в конце фабрике.
5) Map21-25 - Hell's Maw без вариантов на первом месте, на втором так же без вариантов идёт Digital Hell.
6) Map26-30 - неторопливо и неотвратимо раскрывающийся Ад на 28-й карте почти не оставляет мне шансов выбрать что-то ещё. Бурное и красочное начало Map29 разве что, но... всё же нет.
Map04: Dread Train Map08: Mount Pass Map14: Secret of the Sands Map18: Spawning Vats Map21: Hell's Maw Map28: Downhell Map32: Mogor's House
С этого момента в этой теме будут публиковаться прохождения не только наших, но и зарубежных вадов и мегавадов, причём не всех подряд, а только тех, что особенно сильно заинтересуют либо меня самого, либо вас! То есть если вам вдруг захотелось посмотреть на что-нибудь в моём исполнении - милости прошу с предложениями!
Пока что я активно работаю над прохождением одного из таких мегавадов, и на примете у меня уже есть второй такой. Возможно, именно ими я и открою "зарубежный" список...
Хорошая новость, тем более что на ДВ ты список уже давно открыл, а из русской классики большинство, кажется, уже прошёл.
Лишь немного жаль, что ты не дошёл до таких вещей, как Ascension, Inquisitor, Cheogsh. Впрочем, я пока сам прошёл только первую из этих вещей, другие пока начинать боюсь из-за некоторой затянутости (железо сейчас, наверное, потянет). Но, вместе с тем, за последние несколько лет меня ничто так не увлекало в Думе, как Асценшен.
Лишь немного жаль, что ты не дошёл до таких вещей, как Ascension, Inquisitor, Cheogsh
С одной стороны, хочется сказать, что ПОКА не дошёл, но с другой стороны - вы правы, я больше тяготею к классике. Во всяком случае, я ею пока не пресытился.
а из русской классики большинство, кажется, уже прошёл
А вот тут не уверен: навскидку вспоминаются вады Bloodspeed, Sacrament, A.L.T., Extremal Doom, Ultimate^2, A Bit of Nostalgia (вот тут уж точно без переигрываний и сейвов не обойдётся!), а также вся серия Hellfire. В общем, поле хоть и уже неплохо перепаханное, но вряд ли даже наполовину. Особенно, если в этот список ещё занести ваш готовящийся мегавад и два разрабатываемых проекта Николанчика.
***
Первым пройденным мною зарубежным мегавадом в этой теме будет Three's A Crowd - 32-уровневый мегавад от Scypek2, которым я, возможно, уже прожужжал многим уши больше положенного: и рецензию на него написал, и подбил UnknDoomer' а пройти его на запись Так что летсплей по нему уже от меня просто напрашивается!
В его основе лежит довольно хорошо рассказанная история, а сам он производит настолько сильное впечатление своей цельностью, что я вряд ли смогу об этом умолчать и в прилагаемых к роликам текстам буду нещадно спойлерить. Так что если вы всенепременно хотите получить неразбавленные ничем впечатления от его прохождения, то лучше их не читайте!
я больше тяготею к классике. Во всяком случае, я ею пока не пресытился.
Согласен, что классик вады проще летсплеить. Каждая карта - независимое произведение, записал и поставил точку. Даже если играть подряд, то все же каждую карту проходишь от и до полностью, нет нелинейности и возвращений туда-сюда.
Иногда думаю, что, может быть, не стоит слишком увлекаться сюжетностью и диалогами в гздуме, а сделать что-то попроще ближе к классическому Хексену (пусть и с нелинейностью прохождения)?
Иногда думаю, что, может быть, не стоит слишком увлекаться сюжетностью и диалогами в гздуме, а сделать что-то попроще ближе к классическому Хексену (пусть и с нелинейностью прохождения)?
Я думаю, что вообще сюжетность - это хорошо. С диалогами и текстами - ну да, слишком увлекаться не стоит, должно быть в меру. В Асценшене вроде по количеству текстов и их виду (комфортности чтения) было нормально, хотя нарекания к сюжету у меня были. А Инквизитор последний из завершённых я начинал играть, и мне показалось, что уже в завязке многовато текста, и читается он как-то не так, как в Асценшене, менее комфортно (да, думаю, стоит ещё раз сравнить, как это выглядит там и там. Детали имеют значение).
В Асценшене вроде по количеству текстов и их виду (комфортности чтения) было нормально, хотя нарекания к сюжету у меня были. А Инквизитор последний из завершённых я начинал играть, и мне показалось, что уже в завязке многовато текста, и читается он как-то не так, как в Асценшене, менее комфортно
В заставке - возможно, из-за другого шрифта (хотя вроде в Асценшен заставка тем же шрифтом писана, но я уже подзабыл сам). Обычные тексты и там, и там написаны одним и тем же шрифтом, должны восприниматься одинаково.
По количеству текстов вады примерно эквивалентны, хотя в Инквизиторе больше "необязательных" текстов, которые игрок может пропустить (например, разные слухи), в Асценшене текст более "обязывающий" и в этом смысле здесь меньше нелинейности.
Но это все мелочи. Просто создание таких вадов очень выматывает, ведь надо не только геометрию и геймплей делать, но и сюжет продумывать, и тексты сочинять, чтобы было хотя бы по-минимуму литературно. А тут я 2 месяца строил одну карту (город, скрины кидал в тему), теперь надо ее заселять НПС с текстами, а я уже устал. Хочется отвлечься на что-то попроще...
В общем, пока взял некоторую паузу.
Как и в большинстве случаев, надо найти золотую середину и то, что действительно важно.
Ситуация, когда в городе можно поговорить с каждым прохожим, но большинство этих разговоров ничего реально не решают для игры, не нужна ни автору, ни игрокам. Кроме, может быть, самых заядлых любителей РПГ, но это уже не мы. Может быть даже стоит сделать так, чтобы разговаривать можно было только с теми персонажами, которые реально влияют на ход игры. Да, это дополнительная игровая условность, но, как мне кажется, это нормальный вариант в условиях, когда у большинства людей времени не особо много.
навскидку вспоминаются вады Bloodspeed, Sacrament, A.L.T., Extremal Doom, Ultimate^2, A Bit of Nostalgia (вот тут уж точно без переигрываний и сейвов не обойдётся!), а также вся серия Hellfire.
Кстати, заметил, что в этом списке явно не хватает Khorus (или ты его уже увэмаксил). Интересная вещь, русское фэнтези. По-моему интереснее, чем любые спидмаппинговые сборники. Я сам пока не проходил полностью, просто не успел, но глянул разные уровни. Прошёл 01 и 07 (07 - это Dead Simple на весёлом ромашковом лугу, он не длинный, но позволяет почувствовать атмосферу вада). Есть тут:
http://darkwatcher.freevar.com/boommaps.html
Отправной точкой нашей истории является охранный пост на каком-то промышленном объекте, куда уже вторглись силы Ада, а главными её героями - трое охранников, которым в такое непростое время пришла пора бросить настольные игры и вспомнить о своих прямых обязанностях. Один из них, видимо, вызвавшись разведать путь и по мере необходимости расчистить его, вооружается до зубов и отправляется в складское помещение по соседству. Не без труда разделавшись с немногочисленными, но агрессивными монстрами и завладев синим ключом, он покидает склад и направляется то ли в синюю дверь напротив, то ли обратно на пост. Так или иначе, его намерение остаётся неизвестным, так как дорога под ним внезапно обрушивается, лишая его тем самым возможности сделать и то, и другое!
Охраннику ничего не остаётся делать, кроме как пройти чуть вперёд по пещере, в которой он оказался, и шагнуть в странный крестообразный портал, раскрывшийся прямо у него на глазах...
***
Две новости: плохая и очень плохая. Плохая заключается в том, что первый охранник, пройдя через красный крестообразный портал, угодил прямо в Ад - такой вывод нам позволяет сделать небесный свод в той местности, куда он угодил (это буквально первое, во что упирается наш взгляд на старте уровня). А очень плохая новость - это потеря почти всего снаряжения, кроме пистолета и 50 патронов к нему (они, похоже, к его рукам намертво приварены). Единственное оружие, которым на этой карте в теории можно обзавестись - это берсерк, но разумеется, так просто он нам не достанется!
Вот и получается, что обещавшая быть лёгкой и короткой прогулка по зачистке затягивается на неопределённый срок, причём без гарантии на выживание теперь уже самогО главного героя, а оставшиеся на посту второй и третий охранники остались без снаряжения... (кроме приваренных к рукам пистолетов, конечно же!)
***
Предыдущая карта заставила нас расстрелять все патроны к пистолету, переход на эту отобрал ещё и берсерк, оставив нам при этом нажитую сферу душ и мегаброню, а данная карта, к счастью, пополнит наш оскудевший до полного истощения боезапас и даже разнообразит наш столь же скудный арсенал! Правда, весьма своеобразным способом: нашим почти основным оружием станет ракетница, которая без внимательного поиска секретов будет попросту единственной на карте (не считая берсерка). Сами понимаете, далеко не во всех помещениях и не против всех монстров без исключения эту пушку целесообразно использовать. Так что придётся изгаляться вовсю и проявлять исключительную аккуратность, не забывая при этом, что ракеты тоже не бесконечные.
Впрочем, не на курорт ведь нас занесло, совсем не на курорт...
Кстати, заметил, что в этом списке явно не хватает Khorus (или ты его уже увэмаксил)
К своему стыду, даже не слышал о нём, хотя судя по одному только списку используемой музыки (язык не поворачивается назвать это треками ) уже понятно, что работа стоящая! Ушёл играть, спасибо за рекомедацию!
Отлично! Мне тоже захотелось прям реально в него играть, сейчас прошёл уровни 8 и 9. Меня затянуло благодаря тому, что после уровня 7 я увидел красивый зал с восемью дверями, напоминающий начало уровня 8 Tricks and Traps из Дум 2. И, собственно, так и есть - карта 8 в Корусе оказалась весьма креативным подражанием карте 8 оригинального Дум 2. Финальная карта тоже понравилась. Так что теперь захотелось начать с начала и пройти вад полностью. И уже очень рекомендую! Если захочешь полетсплеить что-то от Шэдоумена (но не РПГ), выбирай Khorus. Это жемчужина.