Видео про интерпретации в принципе любопытно. Интересно, а не пробовал ли этот товарищ маппить то, о чём он говорит? Это был бы интересный мув. Во-первых, станет понятно, насколько он это серьёзно. Во-вторых, если да (если он действительно так видит), то может и мог бы получиться годный мегавад. Ну да, таких, наверное, уже не один десяток, но если у него есть своё видение, то почему бы и нет.
Добавлено спустя 21 час 53 минуты 1 секунду:
Ещё пара слов про тот ролик, который "Doom 2 sucks". В одном из фрагментов автор критикует начало уровня Courtyard. Там дверь открывается выстрелом, и типа это нечестно. Как игрок должен был до этого догадаться? Но блин, чувак, игрок в начале находится в маленькой замкнутой комнате, и там просто вариантов действий крайне мало. Будешь пробовать - и найдёшь. Я помню, что довольно быстро открыл эту дверь, и было прикольно увидеть необычное решение. Так что, в общем, на серьёзные обзоры не тянет. Обычные видосики ради видосиков.
Michael63 Догадаться?
В игре где нет разрушаемости стен впринципе и расчлененка даже от ракеты проигрываеться одним спрайтом? Очень спорное дело.
Знаешь я тут пожалуй поддержу автора ролика.
Да дум 2 тоже неплохая была в свое время игруля, но у него хватало своих специфических приколов.
Типа опускающегося моста в кислоту на уровне где комнаты обступали игрока кругом.
Или уровень Barrels'o'Fun который тоже ну никак не тянет на нормальный.
К слову говоря я сейчас случайно даже вспомнил как в первый раз сумел пройти этот Barrels'o'Fun.
Каким то чудом имея всего 50 патронов к пистолету, я умудрился выжить после взрыва бочек и добить манкубуса выстрелами из пистолета.
И честно в случае уровня с бочками я что то вообле не понимаю как нужно тут думать чтоб догадаться его пройти с 1 раза без чистого везения.
Zveraboy Ты, возможно, подзабыл дух игр 90-годов, особенно первой половины. Там вообще было нормально исследовать и находить что-то методом тыка. Особенно когда вариантов немного - тогда это вообще было в норме. Вот не так давно на этом форуме theleo_ua вспоминал Blood. Там каждое оружие на каждого монстра действует по-своему. Или вот на Денди, скажем, Rockman, где каждый босс наиболее уязвим для какого-то определённого оружия. И как игроки догадывались до этого? Правильно, экспериментировали. Интернетов у большей части населения ещё не было, и было интересно и клёво обнаруживать что-то самому.
Ну а возвращаясь к Думу, стоит заметить, что в старом Думе довольно мало способов взаимодействия игрока с окружением. (Про разрушаемые стены речь тогда не шла в силу скромных характеристик тогдашних компов). В таких условиях ввести активацию выстрелом было просто необходимо, чтобы увеличить разнообразие геймплея. И заметьте, авторы сделали это очень деликатно. Сначала в секретах, как, например, проход к пиле в E1M2. Ну а спустя некоторое время - как обязательный элемент, но в маленькой закрытой комнате. Игрок сначала удивляется: ну как же выйти отсюда? И начинает пробовать всё подряд. И эврика - стрельнул, и дверь открылась. Я помню, как это было прикольно. Отличное решение для того времени. И заодно все, кто прошёл, стали знать, что в Думе есть активация выстрелом, что дало возможность мапперам создать большое множество карт, где какая-нибудь кнопка или подобный объект нажимается выстрелом. Свежие примеры из здешнего сообщества в pagan.wad от Shadowman.
Скрытый текст:
Ну а уровень с бочками проходится тоже легко. В начале можно просто бежать назад.
Michael63 Забавно, что этот урок стрельбы в стены в безвыходных ситуациях пригождается потом, если память не изменяет, только один раз - в спирит ворлде. Чесговоря, меня оба эти места раздражают хотя я за них дум2 не критикую. Игра хорошая, а недостатки другие больше мешают.
Ещё пара слов про тот ролик, который "Doom 2 sucks". В одном из фрагментов автор критикует начало уровня Courtyard. Там дверь открывается выстрелом, и типа это нечестно. Как игрок должен был до этого догадаться? Но блин, чувак, игрок в начале находится в маленькой замкнутой комнате, и там просто вариантов действий крайне мало. Будешь пробовать - и найдёшь. Я помню, что довольно быстро открыл эту дверь, и было прикольно увидеть необычное решение. Так что, в общем, на серьёзные обзоры не тянет. Обычные видосики ради видосиков.
Я не считаю такие аргументы валидными: на каждую мапперскую фишку найдется свой любитель и свой хейтер. Имхо, как автор хочет, так он и маппит, а юзеры уже сами будут решать, хотят они играть или нет, нравится им или нет. Маппинг, как и моддинг, это в первую очередь творческий процесс, а там самое что ни на есть место экспериментам, в том числе и смелым.
Мы недавно холиварили с Vexed-ом на тему, является ли E5M7 ванильного еретика плохой из-за того, что там есть высокая башня с лутом наверху (феникс и книга), и этот лут может заметить глазастый игрок, и добраться туда можно только крыльями, а телепорта туда нет (и якобы это плохо потому как игрок не захочет тратить крылья, надеясь что туда телепорт будет, а потом бац - уровень будет пройден, а крылья уже будут потрачены на что-то другое)
И вот мое мнение, что wings-only секреты - вполне адекватная фишка маппинга, кому-то зайдет кому-то нет, не вижу в ней чего-то прям адски плохого
То же самое касательно "в думе надо с пистолета стрелять по кнопкам или стенкам" - вполне норм механика, мне нравится. Если не догадаешься о таком секрете в 1994 - то узнаешь через 10 лет, это взорвет тебе мозг и только подогреет интерес к игре. То же самое касается арчвайл джамп секретов - не найдешь такой секрет сейчас, но узнаешь о нем потом, и это только увеличит интерес к игре
Поэтому нет, на самом деле doom rulez по причине того что в цитате выше, маппинг должен быть разнообразным имхо
Но блин, чувак, игрок в начале находится в маленькой замкнутой комнате, и там просто вариантов действий крайне мало
да даже если много вариантов действий, это все равно не будет чем-то плохим. Я даже не вижу причин оправдания искать типа "ну там же мало" - игры это интерактив для разнопланового применения мозга, поэтому такие фишки идут имхо играм только в плюс. Если людям сложно в думе выстрелить в дверь, я боюсь даже представить, как такие смогут в хексен 1/2 и Strife поиграть (да или в тот же дум этернал, там головоломки иногда ядерные есть)
Боюсь, в коммерческой игре это не прокатит. А Дум 2 был именно такой игрой.
Добавлено спустя 9 минут 48 секунд:
Ну и в принципе не только в коммерческих играх, но и в разных вадах как минимум часть мапперов старается представить, какие будут ощущения у игрока. Вот о чём шла речь. А уж кому соответствовать (какому контингенту игроков), а кому нет - тут да, у простых мапперов свободы больше.
одна из причин, почему я считаю что фанаты в модах/маппаках в большинстве случаев сделают лучше, чем оригинальные разрабы (большое количество качественных маппаков и модов к id tech 1 (и не только) играм тому пример)
Ну и в принципе не только в коммерческих играх, но и в разных вадах как минимум часть мапперов старается представить, какие будут ощущения у игрока. Вот о чём шла речь. А уж кому соответствовать (какому контингенту игроков), а кому нет - тут да, у простых мапперов свободы больше.
приведу пример из практики: сигилы 1 и 2. Они ж коммерческие? И суть в том, что ромеро там проявил свой авторский стиль, и сделал по своему, забив болт на потенциальное мнение окружающих (я утрирую, но идея ясна), и у сигилов по итогу есть как фанаты так и хейтеры. Тем не менее, ромеро сделал как он захотел сам. И проблемы я в этом не вижу
К сигилу 2 слышал много претензий по поводу 30секундных секретов, адской боли если проходить это на фастмонстерс, нехватку патронов и т д. И я считаю, что ромеро имеет полное право так делать, обязательно найдутся игроки, которым такое зайдет
Боюсь, в коммерческой игре это не прокатит. А Дум 2 был именно такой игрой.
И еще несколько показательных примеров: Hexen 1, Hexen 2, Strife. Всё это коммерческие игры. И всё это у многих игроков может вызвать адскую боль при прохождении. Левелдизайнеры этих игр не стеснялись в способах доставления боли игроку, игру не дропали только самые терпеливые
theleo_ua, но Дум 2 всё же, как мне представляется, был рассчитан на широкую аудиторию. Значит, в представлениях авторов та фишка для большинства игроков - по крайней мере, для большинства игроков того времени - была норм. А те авторы знали, что делали (несмотря на то, что, возможно, в Думе 2 они подрасслабились по сравнению с Дум 1).
Дум 2 всё же, как мне представляется, был рассчитан на широкую аудиторию. Значит, в представлениях авторов та фишка для большинства игроков - по крайней мере, для большинства игроков того времени - была норм. А те авторы знали, что делали (несмотря на то, что, возможно, в Думе 2 они подрасслабились по сравнению с Дум 1).
У нас недавно спор был на тему, задумывался ли дум 1 и дум 2 разработчиками так, что игроки будут проходить уровни с пистолстарта, или же расчет авторов в первую очередь был на то, что большинство игроков первое прохождение будут делать с сейвами, и при смерти будут сейвы грузить
Спор возник из-за того, когда стример жаловался, что уровни ромеро плохо для пистол старта задизайнены, особенно если на фастах играть (например мап29)
Т.е. да, оружия на уровнях раскиданы, но это не мешало разработчикам сделать ставку на то, что большинство игроков первый раз будут с сейвами проходить, и многие из них один раз пройдут и повторно уже не будут (а если так, значит к балансу игры без пистол старта подходили максимально тщательно, а к балансу пистол старта наименее тщательно)
Интересно, что он скажет про дум 3 и этернал в будущих обзорах
В целом, аргументация забавная, но мне все равно дум 2 зашел больше дума 1: дум 1, при всех его достоинствах (которые есть), после дума 2 играется крайне скучно (а я его полностью проходил именно после дума 2, хотя впервые с думом познакомился именно в думе 1). Когда у тебя нет двустволки, арчей (мой любимый монстр из всех шутеров) и прочих монстров дума 2, то играется в разы менее интересно с моей субъективной точки зрения, кажется будто какой-то кастрированный геймплей (утрирую, но суть ясна). Музыка, текстуры, левел дизайн, отсутствие эпизодов - всё это мне в думе 2 зашло.
Соответственно, учитывая весь тот спектр эмоций и удовольствия, что мне принес в свое время дум 2 (и не учитывая при этом дум 1), я бы ну никак не назвал его обманом на деньги, даже при условии что Сэнди так говорил (и говорил ли?)
Сейчас в моде ревизионизм и категоричные оценки, так что я не удивлюсь, если для кого-то и классический Doom - "переоцененный мусор"...
Когда автор видео уже в названии своего ролика пытается навязать свое мнение/настроить зрителя на негатив к предмету обзора, то у меня не возникает желание смотреть такой обзор.
Соответственно, учитывая весь тот спектр эмоций и удовольствия, что мне принес в свое время дум 2 (и не учитывая при этом дум 1), я бы ну никак не назвал его обманом на деньги
У нас был когда-то спор с Demonologist'ом об Ultimate Doom. Он считал (до сих пор считает?), что эта версия Дума - попытка наварить легкого бабла на сомнительного качества наборе уровней. Я могу согласиться с первой частью этого утверждения , но сам эпизод "Thy Flesh Consumed" мне всегда нравился, и я считаю, что он гармонично вписывается в игру.
Хрюк Злюкем Он вписывается, но я считаю, что именно с него начался сдвиг парадигмы DOOM в сторону "крутого чела с большой пушкой и местью за рандомного кролика, лёгким движением ставшего домашним любимцем" (прям как в типичных комиксах для тупых американцев) а не "YOU". И вышел он хронологически позже DOOM2, на котором всё могло бы закончиться.
Парадокс-каламбур: кролик - это последнее, на что я обратил внимание в The Ultimate Doom.
Хотя стоп, ведь этот кролик появился ещё в первом Думе без дополнения. Скорее всего, этого кролика сначала нарисовали, а потом придумали что-то про него. А смена парадигмы, скорее всего, произошла несколько позже с появлением крутой графики. При прорисовке деталей терялась та универсальность, которая помогала каждому игроку отождествить себя с героем. Появился риск, что концепция "YOU" уже не покатит так в широких народных массах, вкусивших сюжетных игр с крутой графикой.
Эпизод "Thy Flesh Consumed" мне определённо нравится. Жаль только, что там странная прогрессия и нет нового босса. Но вот дизайн, как мне кажется, по тем временам очень хороший. Perfect Hatred считаю одной из жемчужин старого Дума и по дизайну, и по геймплею.
Хотя стоп, ведь этот кролик появился ещё в первом Думе без дополнения.
Их там было двое - один живой, второй насаженный на колышек. Очевидно что они изначально подразумевались как рандомные животные, живущие в поле за пределами города.