Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Lazarus
   Список разделов - Мегавады и уровни - LazarusОтветить
АвторСообщение
GranitMaster
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: +60
Ссылка на пост №1 Отправлено: 08.06.24 08:20:18
Большая Boom карта + бонусный уровень Cut Content

Карта изначально делалась для проекта RDCP 2024 , но по ходу ее создания я понял что она скорее всего не дотянет до высокого уровня проекта .
Большая карта с какой никакой разветвленностью , Действие крутится вокруг комплекса Lazarus где проводились эксперименты с телепортацией в разные места и миры .
Должна была быть еще больше примерно на час , но из-за общей раздутости локаций карта по краям ломалась . По итогу я отрезал часть контента чтобы карта точно уже работала
(в принципе карта и без этих дополнений самодостаточна) . А удаленные куски я чуток допилил чтобы можно было пройти и сделал 2 бонусную карту Cut Content





Ссылка : https://disk.yandex.ru/d/NjdtTtpZI9Tchg

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Shadowman, RastaManGames, Michael63, RaRu Des2122, Nikolanchik, Track Federal
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №2 Отправлено: 08.06.24 09:16:30
Ура, товарищи! Лично я очень даже рад появлению этой карты. Качество явно выше, чем было в первой версии прошлогодней Cyberdemon Factory. И тут даже не важно, что в некоторых местах низкая детализация. У карты есть свой фан, и это рулит. Я бы, вероятно, взял в проект даже как есть, единственное, оговорюсь, я пока не прошёл её полностью. Времени было мало, и я сначала бегал без монстров, и пока не понял, как открыть решётку у входа в комплекс, а остальное до неё вроде всё оббегал (пещеру тоже). Потом ещё с монстрами заценил чисто первую локацию. Как будет время, пройду как следует.
1 1 2
GranitMaster
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: +60
Ссылка на пост №3 Отправлено: 08.06.24 12:35:39
Исправил пару багов на карте файл обновил
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №4 Отправлено: 08.06.24 14:00:56
Прошел первую карту и посмотрел начало второй.
Первая карта вполне удалась, и она могла бы войти в РКП-2024. Я бы даже вернул из второй карты на первую локацию с лесом (где зеленый телепорт), там можно поместить третий ключ - будет логично.
Зимняя локация на второй карте повторяет места из первой, и в целом вторая карта отдает вторичностью, сразу видно, что это куски некогда единой карты.
Так что посоветовал бы автору еще доработать первую карту (можно урезать немного снежные просторы, но добавить интересные куски со второй карты). А вот коридоры на второй карте с наставленными в них монстрами - скучные. Их вообще надо выкинуть.
Так что 1 полноценную карту мы вполне можем засчитать, если автор немного еще доработает первую карту.
По прохождению карта не сложная, но т.к. она масштабная, то могла бы стоять где-то ближе к концу одного из эпизодов (например, первого).
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №5 Отправлено: 08.06.24 20:39:44
Вот теперь я прошёл как следует первую карту и начало второй. Да, первая карта - клёвая для конца первого эпизода. И в принципе начало второй мне тоже понравилось. В том числе подборка музыки на обеих картах. Лес после зелёного телепорта во второй карте атмосферный при своей простоте (и даже слегка ассоциировался у меня с уровнем Бушрута из Чёрного плаща). Жаль даже, что этот лес маленький.

Играл в ту версию, которую скачал ещё утром. Секреты 5 из 7.

По первой карте, что конкретно я бы посоветовал доделать:

1. Тут у центральных скал я бы попробовал текстуру TRIPLE с травкой наверху. Потому что в том варианте, который сейчас, верхние края некоторых скал не видно, они сливаются с более высокими скалами.


2. У решёток не поставлено impassable.


3. Валяющуюся бутылку в доме надо заменить на стоячую, или сделать текстурой, или убрать. Поскольку в новой версии ресурспака вместо валяющихся бутылок другие объекты. В данном случае дерево.


4. А вот зимних деревьев в виде линий я бы добавил в зимнюю зону. Сейчас слишком пустовато там местами.

5. И в текстуры скал или снега в зимней зоне я бы внёс разноорбазие. Когда так много одной текстурой покрыто - это уж слишком новичково (вад WOOD5 for life - мастерское исключение :) ).

6. Вот из этого магазинчика я не смог выйти, выходил ноклипом.


7. Картину над магазинчиком, вероятно, лучше какую-нибудь другую (чтобы была одна, а не две рядом). У нас есть разные, можно поэкспериментировать.


8. Мелочь, но всё же: текстуру снизу от окон лучше поправить, чтобы она была выровнена с текстурой слева и справа от окна.


9. Там лежал синий шар, я его взял с помощью манёвра с rocket bump об угол стены. Думал, что это секрет, но оно не засчиталось как секрет.


Остальное всё мне нравится. :beer: Насчёт переноса чего-от из второй карты обратно в первую, мне трудно судить.

Добавлено спустя 2 часа 45 минут 10 секунд:

Прошёл и вторую карту. Поскольку на сегодня меня уже рубит спать, скажу по ней кратко: лес клёвый и телепортеры клёвые. Остальное выглядит сырым, хотя общие идеи и базовое оформление "крупными мазками" вроде неплохие. Больше деталей надо. Если вдруг дойдёт до доделки чего-то из второй карты, то скажу подробнее. А первым следующим шагом стоит дошлифовать первую карту и включить в проект. Если будешь перемещать в неё лес, скажу кое-что по нему.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №6 Отправлено: 08.06.24 23:28:59
Michael63 пишет:
Там лежал синий шар, я его взял с помощью манёвра с rocket bump об угол стены.

соулсфера легко берется, если разбежаться с дальнего края выступа (там, где ревенанты выходили), даже рокет джамп не нужен. Вот только брать ее получается, когда уже все монстры на локации истреблены.
Еще бы посоветовал автору получше продумать расстановку монстров. В начале всех легко перессорить друг с другом, и потом добить выживших. Оружия на карте, кстати переизбыток. А локацию с лесом со второй карты все же советовал вернуть на первую - там еще один типовый телепорт с картиной как раз для третьего ключа. Вот зимнюю зону можно ужать, зачем там такое огромное пространство? кибер легко валится из ссг или рокета, никаких проблем не доставляет вообще.
С остальными замечаниями Michael63 в целом соглашусь, хотя замена текстур - дело вкуса все же. А вот правка неровных стыков текстур желательна.

Добавлено спустя 2 минуты 15 секунд:

Michael63 пишет:
Остальное выглядит сырым, хотя общие идеи и базовое оформление "крупными мазками" вроде неплохие.

Все же после первой карты вторая отдает вторичностью. Нет там идеи, как автор и писал, просто вырезанные куски. Вот потому лучше вернуть лучшие куски обратно, а остальное удалить. И сделать на ее месте какую-нибудь совсем другую карту, чтобы не было ассоциаций с первой.
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №7 Отправлено: 09.06.24 15:02:59
Shadowman пишет:
Еще бы посоветовал автору получше продумать расстановку монстров. В начале всех легко перессорить друг с другом, и потом добить выживших. Оружия на карте, кстати переизбыток.


Оно так, но конкретно в этой карте, как мне кажется, её несложность даже играет на руку. Говорю про первую карту для определёноности. От неё в некоторых местах пока веет новичковостью или просто грубоватым исполнением. Но когда это проходится на одном дыхании, то вроде бы и норм. А вот если игроку здесь придётся задержаться подольше, может возникнуть разочарование. По этой же причине мне трудно сказать, стоит ли возвращать что-то из второй карты в первую. Первая и так довольно большая, а если добавлять что-то, может получиться уже затянуто. Как вариант, если у автора нет идей или времени на дальнейшую проработку зимней зоны, можно попробовать в первой карте заменить зимнюю зону на лес.

Переизбыток патронов - да, но скорректировать лучше только ближе к концу, чтобы под конец не оставалось много лишних. Это, кстати, желательно вообще для всех карт, чтобы у тех, кто будет проходить мегавад сплошняком, не возникала халява из-за накопления большого количества патронов.

Про лес: доработать бы надо домик снаружи (чтобы хотя бы углы стен не "ломали" окна) и проходимость линий у деревьев. Вот эти два дерева сделать по такому же типу, как деревья повыше (а непроходимым сделать только центральный крестик). Или, на худой конец, сделать линии проходимыми и в центре добавить KOCTblJIb.


И ещё вот тут, где вид на озеро, сейчас выглядит грубовато:

А, например, вот так будет уже лучше (у деревьев на возвышении освещённость поднята с помощью дополнительных секторов, которые на засвечивают стены):


Про зимнюю зону чуть-чуть: вот с этими огромными "рукавами" надо обеспечить, чтобы игрок не мог туда зайти. Например, сделать порог небольшой высоты (минимум 25).


Michael63 пишет:
1. Тут у центральных скал я бы попробовал текстуру TRIPLE с травкой наверху. Потому что в том варианте, который сейчас, верхние края некоторых скал не видно, они сливаются с более высокими скалами.

А если будет как-то не так выглядеть с текстурой TRIPLE, можно поиграть со светом, сделать снизу потемнее, а сверху посветлее.

Добавлено спустя 22 минуты 43 секунды:

Michael63 пишет:
А, например, вот так будет уже лучше

Хотя возможно, что такая панорамка нарушает закрытую атмосферу этого леса. В таком случае можно попробовать оставить крутые стены, но сделать с одной стороны водопад, а с другой стороны грот, где вода утекает типа в подземную реку. Но, главное, не голые стены.

Добавлено спустя 3 часа 46 минут 1 секунду:

Ещё про зимнюю зону. Там и стены (скалы), и земля, и небо в светло-серых тонах. Возможно, с другим небом заиграет поинтереснее. Например, голубым с облаками, которое слегка неплавное из-за думовской палитры, но может быть сюда неплохо подойдёт. Или синее с горами из мап 27 прошлого проекта. Или зимнее из ТНТ. В общем, пробовать стоит.

Добавлено спустя 2 часа 8 минут 34 секунды:

GranitMaster пишет:
Действие крутится вокруг комплекса Lazarus где проводились эксперименты с телепортацией в разные места и миры


Вот это, кстати, неплохая идея. Её можно положить в основу сюжета не одной карты, а всего мегавада. Тогда мы легко свяжем разные миры (эпизоды) с сильно различающимися картами от разных авторов. Таким образом, есть и свобода творчества, и худо-бедно сюжет, который всё это связывает.

Тогда насчёт карты предложу следующее. Можно пока забить и на зимнюю зону, и на лес (и то, и другое требует доделки, хотя лес меньше). Вместо этого сделать локацию-хаб с красивыми телепортерами, которые автор уже сделал. Эта локация будет появляться в игре несколько раз. Игрок будет попадать туда в конце каждого эпизода, и там будет каждый раз открываться по одному новому телепортеру в новый мир (эпизод). Что думаете?
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №8 Отправлено: 09.06.24 21:40:22
Michael63 пишет:
Тогда насчёт карты предложу следующее.

Слишком поспешное предложение, мы ж не знаем, что другие авторы сделают. Да и строить весь мегавад вокруг одного комплекса, не проработав как следует идею, на мой взгляд, спорный ход.
Давайте не торопить автора, он и так уже, бедный, поди за голову хватается от всех наших предложений.
Пусть автор сам решит, как именно будет дорабатывать первую карту (если будет).
Первая карта сама по себе завершенная и хорошая, если ее перерабатывать в какой-то хаб - рискуем потерять тот шарм, что сейчас есть.
Ну и где гарантия, что потом кто-нибудь не выпустит еще одну карту с хорошей идеей, и ты не захочешь пересмотреть концепцию под новую карту?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №9 Отправлено: 09.06.24 22:29:56
Shadowman пишет:
если ее перерабатывать в какой-то хаб - рискуем потерять тот шарм, что сейчас есть.

Хаб предполагается лишь маленькой частью карты, так что шарм никуда не потеряется.
Поспешное предложение - может быть, только время идёт, и преимущество во времени перед прошлым годом уже практически растаяло. А идея весьма универсальна.

Поясню: хаб, о котором писалось тут выше - это что-то типа зала с телепортерами, теми, которые у автора получились стильно. Он будет последней локацией в этой карте, а потом появится ещё раза два в конце следующих эпизодов. В самом простом варианте игрок в последней карте эпизода будет туда телепортироваться, хотя это не обязательно, попадать можно и другим способом.

Добавлено спустя 17 минут 40 секунд:

Автор, кстати, сегодня не заходил, и вчерашних предложений по доделке, судя по времени посещения, не видел. Наверно занят чем-то другим. А моё дело - выложить мысли, которые пришли по этой карте, и дальше уже спокойно заниматься своими делами. Ибо у меня сейчас идей для своих карт ещё как минимум на целое лето при моём темпе, а лето уже не целое. Да и темп я сбавлю, ибо лето - это маленькая жизнь не только для Дума. Но не хотелось бы, чтобы проект ушёл в долгострой-недострой.

P.S. Насчёт того, что предложение поспешное, всё-таки не соглашусь. Предложение - это предложение, а не указ. А обсуждать уже сейчас надо бы. Пока ни одного конкретного предложения по сюжету не было, а по опыту прошлого года сюжет хоть и вторичен, но хоть немного играет связующую роль.
1 1 2
GranitMaster
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: +60
Ссылка на пост №10 Отправлено: 10.06.24 15:25:56
Вообще система "псевдо хаба" с этими телепортами на моей карте не так уж плоха . Каждый телепорт имеет свою тематику и как бы показывает при помощи цвета телепорта и текстуры скайбокса перед ним что это за уровень будет. Можно даже не Скайбоксами , а Интермишн скринами для этих карт помечать (тут по желанию либо авторов уровней , либо админа проекта) , это может стать концом например первого эпизода / мини эпизода . И после конца каждого мини эпизода можно вернуться на кусок карты с множеством порталов , один будет открываться все остальные закрываться
Кстати из всех текстур для телепортов та кристаллическая мне больше всего понравилась, можно будет просто сделать пару ее цветных вариация для каждой темы эпизода (красный , зеленый , желтый , белый и т.д.)
Завтра сокращенный день на работе, завтра сделаю что нибудь с картой

- По поводу рукавов , туда игрок и не сможет попасть , нужны они чтобы создать видимость того что река уходит куда-то дальше , а не просто в стену
- Зал телепортов сделаю ласт локой за место выхода . Там по усмотрению ведущего по проекту потом можно поставить текстуры - темы для телепортов и задать им цвета и урегулировать их кол-во[/quote]

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №11 Отправлено: 10.06.24 23:10:44
GranitMaster пишет:
Каждый телепорт имеет свою тематику и как бы показывает при помощи цвета телепорта и текстуры скайбокса перед ним что это за уровень будет. Можно даже не Скайбоксами , а Интермишн скринами для этих карт помечать (тут по желанию либо авторов уровней , либо админа проекта)

Думаю, если идея приживётся, то показывать будем и цветом телепорта, и картинками типа скайбокса (это у тебя удачно сделано), и интермишн скринами.

А кстати, название Lazarus выбрано не случайно? Это что-то из новых Думов? Я тут пока не в теме (впору бы и пройти их, но тогда на маппинг совсем мало времени будет).

UPD: погуглил. Нам, наверное, подойдёт что-то близкое по смыслу, но находящееся на Земле.
https://doomwiki.org/wiki/Lazarus_Labs

Добавлено спустя 1 день 13 часов 19 минут 54 секунды:

Michael63 пишет:
1. Тут у центральных скал я бы попробовал текстуру TRIPLE с травкой наверху. Потому что в том варианте, который сейчас, верхние края некоторых скал не видно, они сливаются с более высокими скалами.

На этом примере я понял важность одной вещи: коли мы любим природные локации, то полезно иметь в текстурпаке высокие текстуры скал с травкой наверху. Конкретно в этом месте автор хорошо угадал с визуалом (так что менять текстуру или освещённость, пожалуй, и не стоит), но в этой штуке в центре скалы сливаются друг с другом. Сегодня я добавил в наш ресурсник текстуры уже имеющихся скал, но с травкой наверху (их названия начинаются с GRAROC):

https://drive.google.com/file/d/1jzAYqI59Alui0sjpge7Ne0dyAGP3qDEb/view?usp=sharing

Пример (чисто пример; предоставляю автору самому поэкспериментировать и выбрать итоговый вариант).

1 1 2
Track Federal
- Corporal -
Next rank: = Corporal = after 14 points
86

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +70
Ссылка на пост №12 Отправлено: 01.07.24 15:08:49
Прошёл, недурно. На самом деле во многом похоже на твою карту с предыдущего рдсп, вплоть до то что иногда мне казалось что это прямой копипаст. Стало лучше в плане прогресии, несмотря на масштаб куда идти в целом понятно, но всë же до момента получения доступа к базе лучше дать намëки какие кнопки что делают, свитчхантинг это не круто. Секреты годные, особенно понравилось что для секрета в кислотном туннеле нужно найти другой секрет с радсьютом. Многовато тупиков, масштаб карты из-за этого больше, только какой в этом смысл? Той длинны карты что получилась поверь более чем достаточно, вырезанный контент просто раздул бы время игры без всякой пользы. Идея с ключами завязанными на разных измерениях крутая, особенно зимняя локация, ох какие вайбы первого вайтмейра хорошие я от неё словил.

В целом достойно, ты растёшь, но это, поверь, далеко не твой предел в плане качества, так что буду ждать следующие твои работы

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №13 Отправлено: 01.07.24 16:46:25
Копипаст я не замечал, и карта в целом неплохая. Ждём доработки! (Ну а в будущем - следующих работ). Зимняя зона, как мне показалось, явно сыровата, а в остальном неплохо, нужны только мелкие правки + возможно, зал с телепортерами в разные места. Я бы сказал, что длина будет вполне достаточна, даже если зимнюю сократить, или заменить на что-нибудь покороче, или даже удалить. Ждём, что решит автор; надеюсь, он не забыл про проект и свою карту.

Справедливости ради: нас в школе учили, что про одну "н" надо просто запомнить. Суффикс "н" в принципе бывает и в существительных, и, когда он есть, а когда его нет, - это уже вопрос для лингвистов. :o
1 1 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №14 Отправлено: 18.10.24 00:23:58
Коллеги, у меня такой вопрос. Я заметил, что в этой карте интересно сделаны домики: низкие домики в высокой локации, а вход в них происходит довольно искусственно через телепортацию. Но зато это помогает решить известную проблему с потолком в околованильном Думе. Внутренности домика находятся отдельно за пределами большой локации. При этом размер дома изнутри специально сделан больше, чем снаружи, и при этом оно выглядит правдоподобно. Вопрос: каковы должны быть соотношения размеров внешней и внутренней части домика? Есть ли какая-то более-менее общая формула или способ посчитать это? Был бы признателен; мне это, вполне вероятно, пригодится в карте для проекта D.O.O.M.

Конечно, если это отношение - константа, то я могу и сам его померить из этой карты. Но, скорее всего, оно зависит от каких-то факторов.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №15 Отправлено: 18.10.24 12:48:22
Michael63
Никаких заданных формул тут нет - все на усмотрение автора. Конечно, размещать внутри маленькой хижины огромный дворец несколько неправдоподобно, но сделать пару комнат - почему бы и нет?
Пробуй, экспериментируй.
Такой способ входа в дома мне запомнился еще по игре "Морровинд" - и там тоже создавалось ощущение, что внутренние помещения были гораздо больше, чем вид домов снаружи.
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +843
Ссылка на пост №16 Отправлено: 18.10.24 19:30:57
Я не играл в "Морровинд", но по описанию вероятно, что там авторы немного другое вкладывали. В этой карте суть, как я понял, следующая. Если сделать небольшой домик (как, например, декоративные домики в The Enchanced Forest), то снаружи он выглядит нормально. Но внутри будет тесно, если внутренность сделать такого же размера (минус толщина стен, но для простоты будем считать, что стены тонкие). А вот если внутренность сделать немного больше (что возможно при входе телепортацией), то будет казаться, что размер домика внутри как раз соответствует тому, что снаружи. Не знаю, чем это объясняется, только отдалённые догадки есть (интересно сравнить с иллюзией Луны, которая низко над горизонтом кажется больше, чем когда она высоко). Тем не менее, интересный эффект. Формул тут ожидать не приходится, да, так что буду пробовать. Для домиков на этой карте, я посмотрел, отношение варьируется от 1,6 до 2, не считая первого помещения с заходом через телепортацию, для которого внешний размер не определяется чётко. Я для начала возьму отношение поменьше.
1 1 2
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Мегавады и уровни - Lazarus