Сегодня на рассвете, когда сон уже ушел, а вставать еще было рано, мне пришла в голову идея, что Doom 2 можно трактовать как некоторую "модель" человеческой психики и процесса мышления, в частности, основываясь на названиях карт и их последовательности. Все нижеизложенное является следствием этой бредовой идеи, которая требует, чтобы ей поделились с окружающими. Не судите строго и не воспринимайте слишком серьезно
==========================
Итак, с чего у нас начинается Doom 2? С "точки входа" (Entryway) - входа в сознание-подсознание, короче, в психические и мыслительные процессы.
Появившись в "точке входа", мысль человека затем воспринимается как нечто расплывчатое, имеющее "нижние области", не поддающиеся точной фиксации. Это мап02 - Underhalls.
Потом возникает осознание противоречий, неких вызовов, которые порождаются возникшей мыслью. Эти вызовы - мап 03 (Gantlet).
Если дальше на них сосредотачиваться, то обнаруживаем фокус (или фокусы) мысли, ключевые точки, являющиеся стрежнем этой мысли (map 04 - Focus).
Соответственно, остальное, что ранее было неясным и туманным, после выделения "фокусов" становится "отходами" и забивает мыслительные "туннели" (map 05 - Waste Tunnels).
После чего начинает работать сомнение, которое вновь и вновь дробит выявленные фокусы, подвергая сомнению блеснувшие истины (map 06 - Crusher). Отходы от этого "дробления" (испытания скептицизмом, другими словами) - есть то, что мы видим на мап 07 (Dead Simple).
Затем в дело вступают более изощренные мыслительные приемы. Выделив противоречия, подвергнув их сомнению, раздробив силой скептицизма, мы затем начинаем прибегать к различным трюкам и уловкам, чтобы оправдать то, что нам хочется оправдать, и устранить то, что нам мешает. Это мап08 (Tricks and Traps).
Но как долго бы мы ни изощрялись в мыслительных трюках и ловушках, рано или поздно под ними обнаруживается Яма пустоты, ибо основание наших трюков отсутствует (map 09- The Pit).
Провалившись в эту яму и барахтаясь там какое-то время, мы потом получаем неведомую подзарядку (map 10 - Refueling Base), но всего лишь затем, чтобы снова разрушить все те построения, которые мы до этого воздвигли (map 11 в ее обоих названиях).
Процесс, который описывает первый эпизод Doom 2, в обобщенном виде, можно назвать "Фабрикой мысли", и его концентрированное выражение мы находим на мап 12 (Factory). Все то, что мы описали раньше, теперь является единой Factory, которая позволяет создавать собственные концепции и вырабатывать базовые конструкты, опираясь на которые, человек живет.
Этот процесс схематично показан как построение "города" - Порядка из хаоса. Сначала строится ядро города - Downtown (map 13), которое обволакивается ближайшим защитным поясом (map 14 - Inmost Dens), и на основе которого возводятся разного рода ажурные конструкции, служащие для практических целей (map 15 - Industrial Zone).
Секретные карты я оставляю в стороне, т.к. они в схему не попадают.
Индустриальные, "практические" конструкции обрастают своими "пригородами"(map 16 - Suburbs) - уже более размытыми, поскольку не совсем ясно, кто их автор, и разного рода заимствованиями и "арендованными" идеями и концептами (map 17 - Tenements). Когда выстроенная концепция - город - становится слишком массивной и неповоротливой, требуется Суд (map 18 - Courtyard), чтобы отделить "мух от котлет", усилить упорядоченность в "городе", отбросив затесавшиеся туда случайные элементы. Результатом становится Цитадель (map 19 - Citadel) - главная крепость, ядро концепции, построенное фабрикой мысли, но уже ядро закаленное и многократно проверенное в боях с другими концепциями.
И так бы шло все хорошо, но тут человек попадает в ловушку (map 20 - Gotcha!), и казалось бы обоснованная со всех сторон, многократно укрепленная выстроенная концепция снова рушится.
После краха такой колоссальной мыслительной конструкции наступает желание вообще убрать любые мысли, отключиться, провалиться в безмыслительное состояние - map 21 (Nirhvana). За которым, однако, обнаруживается еще одна яма неизвестной природы (map 22 - Catacombs). Устав от всего этого, человек впадает в безудержное веселье, отпускает логику, рацио и срывается в хохот и юмор, высмеивая все и вся (map 23 - Barrels of Fun). После чего уже следует самый глубокий провал в черноту (map 24 - Chasm), настолько глубокий и болезненный, что на его дне мысли кровью истекают (map 25 - Bloodfalls).
Наконец, отлежавшись в бездне и истекая кровью, человек обнаруживает какие-то заброшенные туннели и шахты в своей голове, как будто кто-то иной рылся в его бессознательном и прокапывал там свои дорожки (map 26 - Abandoned Mines). Которые приводят к логовам неких монстров (map 27 - Monster's Condo), за которым наконец-то открывается Мир духов - истинных вдохновителей человеческих мыслей (map 28 - Spirit world). Вот кто "вкладывал" на самом деле в человека разного рода идеи и концепции, которые человек считал "своими". За миром духов - последний провал, конец всего живого, на дне которого остается лишь главный дух - Icon of Sin, повредивший мозг человека и спавнящий в бессознательное разного рода демонов. И только дойдя до первопричины и осознав ее, можно попытаться с ней справиться.
===============================
Ну вот как-то так, немного бессвязно, но вот такая концепция по поводу логики карт Дума 2...
Интересно, хотя со стороны и при беглом ознакомлении конечно покажется, что это всё фигня и просто помешался на Дууме.
Я бы на ДВ выложил, интересно, что там скажут, народ тоже подкованный порой попадается.
Добавлено спустя 1 минуту 18 секунд:
Вообще вот такие неожиданные концепции можно положить в основу всяких doom 2 the way id did, чтобы не получалось in name only. Типа как скрытая задумка от авторов, до которой лишь единицы могут додуматься, и когда предлагают что-то своё, делают «каноничный» продукт, который не сможет сделать непросвящённый. А если окажется неправдой, то по крайней мере сделает прохождение таких продуктов интереснее. Особенно будет круто, если чтобы достать какой-то секрет, надо знать какую-то теорию научную или прочитать книжку, чтобы принять верное решение.
у меня когда-то давно тоже была аналогичная теория насчет первого Quake: что мир игры - это травмированная психика.
А вот это интересно, не напомнишь подробности? Названия уровней Quake не такие абстрактные как в дум2, так что твоя теория, видимо, опиралась на геометрию карт в большей степени...
Какие у меня были зацепки для подобных рассуждений?
Во-первых, самое известное, - это босс Дум 2, явная отсылка к глубинам психики ("Сон разума рождает чудовищ" - есть и такое высказывание).
Во-вторых, концепция некоторых православных авторов о том, что наши мысли на самом деле - не "наши", а нашептываются духами (демонами), а эти духи и живут у нас в психике (в бессознательном). Концепция любопытная, хотя и недоказуемая научными методами. Ну а дальше надо вспомнить, что мап 28 - Spirit World, что как раз и есть "мир духов", и он ближе к концу игры находится, а в конце у нас Icon of Sin - см. пункт первый.
В-третьих, названия многих карт дума 2 настолько абстрактны, что под них можно подвести самые разные основания. И логика перехода порой нелогична. Зачем в космопорте Вызов, Фокус и Давилка? Что такое на самом деле Dead Simple? Зачем опять же в космопорте "Трюки и ловушки"? Почему 3 эпизод начинается с буддийского понятия "нирваны" - еще одно понятие, связанное с сознанием и психикой? Ну и т.д.
Вот так, понемногу накапливалось, а сегодня утром оформилось вот в такую концепцию, изложенную выше...
Я всегда представлял себе, что уровни технобазы - это своего рода оружейные склады (арсенал). И что по сути думгай гуляет по складам.
Уровни 31 и 32 мне почему-то представлялись своего рода военкоматами (хотя вроде бы уровни замка Вольфенштайн таковыми почти являются).
А вот возьмем для примера TNT Evilution, в виду того, что там куда более реалистичные уровни, чем в DooM II.
Уровень 19 - это своего рода оружейный склад + тот самый фургон (даже с текстурами настоящих колёс), где хранится красный ключ. Уровень 20 - тот же склад.
А вот уровень 21 я почему-то представлял себе театром. Ну, просто мы гуляем по коридору в поисках кассы. А потом мы попадаем на сцену, только без зрителей, где на фоне замка (бутафорского) мы сражаемся с Кибердемоном.
Ох, в детстве у меня фантазия была ого-го. Жаль, что я многое чего забыл.
А вот это интересно, не напомнишь подробности? Названия уровней Quake не такие абстрактные как в дум2, так что твоя теория, видимо, опиралась на геометрию карт в большей степени...
Рассказывать практически нечего, а даже если было чего, уж не помню, это в школьные годы еще было.
Суть "теории" была не про геометрию, а скорее про дизайн: опороченные и "опошленные" места, которые при этом достаточно внушительны и по-своему величавы, наводят на мысль о том, что они такими были не всегда (точнее, вещи, которые они олицетворяют). Т.е. это некогда "столпы" психики, принципы человека, его ценности и просто разные участки души, но которые пали под воздействием травм и "мутировали" вот в такую извращенную версию себя же.
Отсюда же, как вытекающая, была мысль о том, что дизайн игры этим и привлекает игроков: позволяет встретиться и позаигрывать со своими глубинными пострадавшими участками души.
P.S.
Скрытый текст:
Кстати, у нас один маппер взялся за эту тему и делает сейчас вад именно в этой концепции: "нормальные" и даже идеализированные локации, которые подверглись "вторжению" и извращены. Руины рая, своего рода. Увидит ли проект свет, - не знаю, но вот так, для истории просто отмечу, что существует такой проект, своим дизайном пробирающий практически до мурашек.
опороченные и "опошленные" места, которые при этом достаточно внушительны и по-своему величавы
Уж не распятия ли (текстуры + объекты) в квейке навели на такую мысль?
А вообще id, исходя из своего названия, и должна была создавать игры про глубины психики, которые лишь на поверхности рассказывают о "вторжении демонов с Марса".
Забавно, у меня сравнительно недавно пришла мысль идеи вада, где через окружение Дума мы бы могли лицезреть не травму психики, но травму головы, которая постепенно проявляет себя и влияет на то, как мы воспринимаем мир.
Во-вторых, концепция некоторых православных авторов о том, что наши мысли на самом деле - не "наши", а нашептываются духами (демонами), а эти духи и живут у нас в психике (в бессознательном).
Шиза
В целом неплохо, очень неплохо, видно, как разворачивается сюжет в голове у пациента: с маленьких симптомов по мере продвижения и приближения к "первопричине", "корню зла", к самой истине самой тёмной сущности - до последней стадии, когда любое внешнее лечение уже бесполезно, да и невозможно, а справиться со всей этой напастью человек может лишь сам. Если справится конечно, как показывает практика, удавалось немногим...
Ярко заметен момент, когда пациент принимает изменения психики, они открыто проявляются изменениями сознания и дальше уже необратимо ведут к финалу, который, впрочем, может быть двояким. Этот момент вот здесь: "...человек впадает в безудержное веселье, отпускает логику, рацио и срывается в хохот и юмор, высмеивая все и вся (map 23 - Barrels of Fun). После чего уже следует самый глубокий провал в черноту (map 24 - Chasm), настолько глубокий и болезненный, что на его дне мысли кровью истекают (map 25 - Bloodfalls)."
Как пел про такого пациента незабвенный В.С. Высоцкий -
"Он то плакал, то смеялся,
То щетинился как ёж.
Он над нами издевался -
Сумасшедший, что возьмёшь?"...
И ещё вот: мне это напомнило такое произведение: http://doom3.ru/stat.php?id=64 Оно немного другое, более сюжетированное и развлекательное, но тоже можно сказать "из той же оперы"...
Если возвращаться к общению с духами, то Doom3 в психиатрическом плане прямо вот сам по себе является продолжением финала Doom2, там это наглядно показано, на вставках, когда камера залетает в затылок морпеху. Это дух игрока, который в него вселяется, овладевает им, и ведёт дальше, дальше, дальше... в бесконечность фантастического сознания полное адских тварей, из которой нет возврата иначе как снова самому пройти до конца и победить зло. А спасение придёт уже после...
Но можно иносказательно, например, в комикс добавить?
Или карту сделать.
И Crying Flame и Reignited Hate я бы позвал в проект RDCP. Если они пока остались малоизвестными standalone, то это надо исправлять. Хотя может они уже не малоизвестные, я точно не знаю.
Уж не распятия ли (текстуры + объекты) в квейке навели на такую мысль?
Совсем нет. Я на такие вещи мало внимания обращаю обычно, лишь в отдельных случаях, когда деталь нарочито акцентирует на себе внимание с целью передать какой-то смысл (например, плакаты с Путиным в Lilium или богиня Нали в Unreal). А так - воспринимаю "картинку" в целом, точнее, ощущения от нее, как произведение именно чувствуется.
Но, если честно, в этом произведении реальной философии мало, это больше фантазия по типу "чисто поржать", с нестандартным подходом к сюжету от имени пациентов дурки (они же морпехи)... Я даже сам до конца не понял)))
Oville Спасибо, ознакомился.
Все-таки бесконечные повторы одних и тех же описаний истребления очередной порции импов или зомби быстро надоедают. Литература, в отличие от видеоигр, подчиняется несколько другим правилам, и переносить в рассказ все, что игрок проходит в игре, не пойдет на пользу рассказу.
Нужно развивать сюжет, вводить новые события, персонажей, отношения...
Может быть, по этой причине так мало хороших книг по играм (как и игр по книгам).
Что касается разного рода "толкований" на дум или в целом на игры от id, то мне пришла в голову еще одна мысль - как тройка игр Doom - Heretic - Hexen может ассоциироваться с ведущими капиталистическими странами. Вот Doom явно ассоциируется с англосаксонским миром (т.е. Англия + США). В Еретике есть нечто французское (может быть, из-за имени финального босса - д'Спэрил, не случайно ж его назвали на французский манер). А Hexen - отдает немецким духом, т.е. это Германия.
Вот такие соображения
Вот Doom явно ассоциируется с англосаксонским миром (т.е. Англия + США).
Или с европейскими странами. В частности, есть уровни, где объекты представляют из себя средневековые замки или крепости, которые, как известно, в США построены быть не могли по понятной причине. И из-за некоторых текстур. Например, книжные полки, причём они есть даже в Аду (демоны тоже любят в свободное время от сражений чё-нить почитать). Или маски бесов, сатиров, львов, которые использовались в каких-нибудь крепостях, построенных во времена Древнего Рима. Или, например, в некоторых уровнях на стенах висят картины, в которых изображен некто, держащий в руке то-ли сердце, то-ли огонь (Прометей или Данко). В общем, действие второго Дума явно происходит где-то в Европе.
А вот как у меня представляется начало игры DooM II.
В Еретике есть нечто французское (может быть, из-за имени финального босса - д'Спэрил, не случайно ж его назвали на французский манер). А Hexen - отдает немецким духом, т.е. это Германия.
В этих играх есть ещё и монстры, которые ассоциируются с древнегреческими мифами. К примеру, есть минотавры.
А вот Duke Nukem 3D у меня почему-то в детстве всегда ассоциировалось с постсоветским пространством, несмотря на то, что всё происходит в Лос-Анджелесе. Прям чувствуется что-то родное, что можно увидеть в городе, в которым ты родился. Даже пальмы не мешают этому.
Некоторые текстуры домов, особенно на E1L1 и E1L2, напоминают родные хрущёвки.
Все-таки бесконечные повторы одних и тех же описаний истребления очередной порции импов или зомби быстро надоедают.
Эх))) Раньше, когда в то время для многих деревья были большие, это было круто. В том-то и был весь "цимес", особенно если описать максимально подробно и оригинально какую-нибудь "тварь", которая вылезла из-за двери, при этом не называя как он называется в игре, чтобы читатель сам мог догадаться(!) о ком идёт речь
Но сейчас, конечно, я как раз этой зимой кое-что там перечитывал и просматривал... так вот, сейчас меня плющило и рукалицо просто от того, какими же мы были наивными... Но потом вспомнил несколько прослушанных произведений Лавкрафта - знаешь, небольшая разница, на самом деле (ну, мне так показалось)...
Литература, в отличие от видеоигр, подчиняется несколько другим правилам, и переносить в рассказ все, что игрок проходит в игре, не пойдет на пользу рассказу.
Нужно развивать сюжет, вводить новые события, персонажей, отношения...
Да, но вот парням, игравшим в Doom, тогда намного больше нравилось читать то, что перенесено из игры, и чем больше тем лучше, и чтоб пожощще само описание было. Ведь читаешь и представляешь всё это, как в игре. Этот жанр в то время был своего рода текстовым предком Ютуба... Кстати, читать намного полезнее чем смотреть - когда читаешь - мозг работает, создавая образы в воображении. А когда смотришь - расслабляется, принимая уже готовое... Но, смотреть более целесообразно с целью быстрой передачи информации. Так что всё хорошо, в меру...
Что касается разного рода "толкований" на дум или в целом на игры от id, то мне пришла в голову еще одна мысль - как тройка игр Doom - Heretic - Hexen может ассоциироваться с ведущими капиталистическими странами.
А вот как у меня представляется начало игры DooM II.
Чувак! Я так понял, судя по афтографу, что это не твоё творение, но суть не в этом.
А вот что интересно:
Если не трудно, это много времени не займёт, прочитай в этой теме 2008 года несколько постов: от моего (третий снизу) до поста SkyRaptor`a на след странице (четвёртый сверху). жаль, ты ничего не увидишь по тем ссылкам, картинок там уже давно нет... Но могу рассказать, что там было. И будет понятно, какое это имеет отношение к этой картинке, которую ты выложил)))
Рассказать?)))