Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Спидмаппинг №25 — результаты Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Спидмаппинг №25 — результатыОтветить
АвторСообщение
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 15 points
2075

Doom Rate: 2.98

Posts quality: +361
Ссылка на пост №41 Отправлено: 26.03.24 00:55:41
Играю в Гздум. На сложности uv.

Кратко по картам и оценкам. Оценку поделю на 3 компонента: соответсвие теме/визуал/геймплей. На 1 компонент 2 балла (соответствует/ соответствует мало/
вообще не соответствует) На 2 компонент - визуальный стиль и дизайн - 3 балла, на 3ий - геймплей и общее впечатление от карты - 5 баллов.

map 01. По соответствию теме я бы сказал половина на половину. Карта пытается нагнетать больше музыкой (кажется из блада), механизмы представлены в виде
пары ловушек, практически не играющих роли. Немного темноты также представлено в карте, но тоже практически не как не задействуется в общем геймплее
карты. По дизайну сказать особо не чего. Автор пытался добавить мелких деталей в виде карпичей, бутылок. Но в спидмапиге так не работает. А потом автор
понял, что времени мало и начал добавлять большие угловатые локации и комнаты коробки. С геймплеем все немного получше. Но опять же бои в основном на
на плоской поверхности. В конце вроде даже финальный замес с толпой врагов и арчивайлом. Но подано все не особо качественно как по мне.
1/1/3. Итого 5 балла.

map 02. С механизмами тут получше, но проблема в том, что на геймплей они влияли еще меньше чем в первой карте. Хотя выглядили поинтересней и креативней.
Дизайн примерно на том же уровне, но за счет использования большего количества текстур мне показалось что смотрится чуть более выигрышно. По геймплею не
понравилось отсутствие двухстволки или рокетлаунчера. За счет этого финальных толстяков пришлось долго глушить из обычного ружья. Бои в основном линейные.
Зашел в комнату - зачистил ее - нашел ключ/нажал кнопку. Никаких ловушек обнаружено не было.
1/2/2. Итого 5 балла.

map 03. Когда говоришь о хороших спидмаповских картах, то примерно представляешь себе такую карту, как эта. Отличный дизайн, давящая атмосфера тяжелых боев.
Хотя эта карта даже превосходит твои ожидания. Если автор сумел создать такое за 4 часа, то честь ему и хвала. Итак с точки зрения соответствия, то тут все
в порядке: механизмы есть и они хотя и и играют роль гдето на вторых ролях, но их можно наблюдать за окнами, порящими в небе. Дизайн отличный, особенно
для 4х часов. Множество мелких деталей, хоть и видно что во многом копипаста, но все равно смотрится достойно. Геймплей бодрый, достаточно тяжелый. Ловушка
с бочками особенно тяжелой получилось. Особенно с учетом того, что нас запирают в тесную комнату с хитсканами и толстыми монстрами. А когда появиля кибор,
я вообще даже немного испугался. Но бои по мне слишком уж тяжелы. Можно было бы добавить несколько аптечек.
2/3/3. Итого 8 баллов.

map 04. Странная карта. Вроде бы выглядит весьма неплохо за счет новых текстур, но геймплейно совершенно не понравилась. Начиная с того что с карты можно
сбежать до появления толпы, заканчивая огромным количеством арчей, жалящих тебя со всех сторон. С арчами нужно быть очень осторожным, легко превратить
уровень в фарс. Механизымы в виде давилок и вертящихся столбов есть. Уровень короткий и состоит по сути из одной комнаты - арены. Никакого исследования
локации нам не дают.
1/1/1. Итого 3 балла.

map 05. Тут я не увидел соответствия теме вообще. Не будем же причислять к ней 2 давилки, которые вообще ни как не влияют на геймплей. Оформление скорее
слабое, чем хорошее. Какой то дом, водопад крови с трубами, текстурирование хаотичное. К тому же ближе к выходу хом. Что совсем не понравилось, так это
слишком жестокая ловушка с арчом и пулеметчиками. Мы без сильного оружия/здоровья. А нам кидают хитсканов с арчом на открытой местности. Да к тому же
посреди лавы. Дурной тон. Пришлось от них убежать. Выход пустой. Видимо автор не успел его оформить.
0/1/2. Итого 3 балла.

map 06. Хорошее оформление. Там слабо развита. Понравилось, что меняется окружение при взятии ключа. Появляются демонические мотивы. Но уж ооочень коротко.
За такое время карта не успела раскрыться до конца.
0/2/2. Итого 4 балла.

map 07. Мистическое начало. Атмосфера благодаря амбиенту хорошо передается. Плюс на фоне полыхает пламя, что также добавляет интерес. Геймплей довольно
жесткий. Врагов много и очень неприятны жгущиеся комнаты с хелнайтами. Пришлось довольно много перезагружаться. Уровень довольно короткий и во многом выстроен
вокруг центрального входа, своим видом напоминающий один из уровней 1ого дума.
1/2/3. Итого 6 балла.

map 08. Вот тут нас встречает типичная база, захваченная монстрами. Нам несколько раз приходится возвращаться через коридор с давилками. Оформление зачетное.
Музыка хорошо сочетается с общим прохождением, мне понравилась. Геймплей не сказать чтобы сложный, но не самый простой уж точно. Нашел 2 секрета. Секрет
с вентиляционной трубой правда не сразу засчитали. Я считаю, что уровень довольно хорош собой. Для финального релиза конечно можно добавить пару комнат, но
и так в принципе неплохо.
2/3/4. Итого 9 балла.

map 09. Довольно простенькое оформление в виде небольшого замка в который нам необходимо попасть с разных сторон, используя ключи. Геймплей не сложный. Нам
дают тяжелое оружие вовремя, прямо перед появлением толстых врагов. Механизмов много, они широко вовлечены в механику уровня. Трюк с перемещением колонны
класный, не видел раньше такого в буме. Можно взять на вооружение.
2/1/4. Итого 7 балла.

map 10. Тут нам предлагают побыть в качестве боксера. Так как патронов явно на всех не хватит, а прямо вначале лежит берсерк, что как бы само намекает.
Оформление довольно неплохое, но без изысков. Механизмы есть, хоть и не много. Но геймплей мне не особо понравился. По сути это две тесные комнаты с ключами,
где нас запирают с сильными монстрами. Красная кнопка в гздуме не нажимается, но это не проблема, т.к. сам виноват.
1/2/3. Итого 6 балла.

map 11. Великолепно оформленная карта. Пожалуй лучше всех среди 12 карт - участниц конкурса. Напомнило чтото из торменторовских вадов. Декорации красиво
оформлены. Есть много мелких деталей, но в тоже время нет пустых помещений. Вкусно короче. Музыка только слегка навящева. Сделать бы ее потише. Но из-за
красивого оформления уровень маловат. Наряду с 8 картой хочу увидеть расширенную версию уровня. Тема на мой взгляд не раскрыта, но на самом деле и не столь
важно это.
1/3/5. Итого 9 балла.

map 12. Корус возвращается! На этот раз под шотландские мотивы. Мы штурмуем как не странно пирамиду. Весь геймплей разбит на 3 фазы: проникновение, замес
внутри и финальная арена. Вид на пирамиду шикарный, автор умеет малыми средствами произвести эффекту. Геймплей насыщенный. Скорее более жесткий, чем средний.
Он мне кажется более справедливым, чем в 3 карте. Тут побольше простора. Арч в пирамиде появился совсем не вовремя, но благо узкие ходы позволяют подобраться
к супостату с разных сторон. Правда сам кишкообразный лабиринт с опускающимися стенками уж очень напоминает какую то знакомую локацию. Кажется я ее гдето
уже видел). Кибера помогла добить центральная давилка. В общем достойное завершение спидмапинговых карт.
1/3/5. Итого 9 баллов.

По итогу фавориты на мой взгляд являются карты 8,11,12. У них у всех по 9 баллов. Впервые я не могу определится с победителем, карты одинаково достойны.
Немного не дотянула 3 карта. Ей бы чуть снизить сложность. Хорошая идея в 9 карте, но подкачало оформление карты. 6 карта тоже неплохая несмотря на не высокий
балл. Ей не хватает длины. 7 карта тоже имеет потенциал для развития.

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Mikle, RastaManGames, JSO x, RaRu Des2122, Unicorn, Tijedikeri
1 5 1
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +548
Ссылка на пост №42 Отправлено: 26.03.24 09:42:33
BigMemka пишет:
На этот раз под шотландские мотивы

Арабские же.
1 3
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №43 Отправлено: 26.03.24 20:36:19
Ну вот теперь и я готов высказаться по картам.

В начале пара слов о том как я оценивал. Две большие категории, которые оценивались - это дизайн и геймплей. Обе они примерно с одинаковым весом влияли на итоговую оценку, а небольшие колебания в одну или другую сторону зависят от того, чем больше меня впечатляет данная конкретная карта. То есть, я в первую очередь смотрю на то, что мне в карте нравится, а потом не недочёты.

В категории "геймплей" Я оценивал такие вещи, как оригинальность, интересность и ещё нечто третье, что я охарактеризую как "яркость, драйв, эпичность". А вот, например, такая вещь, как сложность, для меня не входит в оценку уровня карты. Сложность - это как бы отдельная ось координат. На оценку в данном конкурсе она практически не влияет, за исключением того, что если карта слишком уж лëгкая, то автоматически проседает геймплей. Что касается категории "Дизайн", тут скажу сразу, я ориентировался почти целиком на личные впечатления.

Да, по поводу соответствия темам. Я уже почувствовал до прохождения, что сочетание тем получилось не особо удачным для спидмаппинга. С этими темами в принципе можно сделать крутую атмосферную карту, но никак не за 4 часа. Поэтому я смотрел так: если хоть немного соответствие темам в карте есть, то дальше я забываю про темы и смотрю, как данная карта нравится лично мне. И в целом чине пожалел, что не стал заморачиваться с темами. Скажу лишь, что механизмы сначала прикалывали, а под конец их звуки стали раздражать. И советую, если карты пойдут куда-то ещё, убрать всё, что издаëт звуки за кадром (например, какая-то давилка за окном). Что ж, пройдëмся кратко по картам, а в конце будут итоговые оценки.

01. Простенько, сыровато, механизмы не блещут оригинальностью, но карта более-менее со вкусом.

02. С первых локаций карта заинтриговала своими видами сильнее, чем предыдущая, но и сумбура, эклектики здесь больше. Стоит, возможно, привести каждую локацию к одному стилю, сделать конвейеры движущимися, а бои поинтереснее. Тогда, возможно, будет годно и с оригинальной атмосферой.

03. Почти крепкая работа, дизайн хороший, но нужно отметить тот факт, что карта почти целиком аренная. А значит, место ей либо в конце какого-нибудь эпизода, либо вместо Dead Simple. А если так, то мне бы не хотелось видеть ту минорную концовку в этой карте. Поэтому сейчас 8 без хвостика, а в проекте (у карты в принципе есть шанс туда пойти) я бы посоветовал сделать другую концовку и под интересную давилку положить и приз какой-нибудь поинтереснее.

Добавлено спустя 45 минут 31 секунду:

04. Некоторые критиковали геймплей, но вот лично мне нравится, когда такие карты присутствуют в небольших количествах. Это вполне мог бы стать конец какого-нибудь эпизода.

05. Странноватый визуал в начале, но, чëрт возьми, мне в целом нравится, что-то в этом есть. Эдакое сочетание зелени и кровавого ада, построенное на сочетании контрастных красных и зелëных цветов. Пар из земли впечатлил, как что-то вулканическое, служащее прообразом ада. Но в остальном оформление сыровато, я бы посоветовал ещё пооттачивать. А геймплей, пожалуй, нормальный, можно оставить.

06. Хорошо, интересно в дизайне, но слишком мало.

07. Трюк с подъëмом из-под земли порадовал, а темнота перед ним - в меньшей степени. Далее, то, что кровь дамажит, меня не удивляет и не смущает, а вот сектора с красным полом - необычно, неожиданно, но оригинальность тут с натяжкой. С сейвами пройти это особых проблем нет, но и ярких впечатлений не сказать, что много. Возможно, их будет больше у тех, кто такое небо увидит впервые. А сейчас - весьма неплохо, но не сказать, что карта сильно впечатлила.

08. Начало интригует. Видно, что автор точно умеет в дизайн. Давилки и секрет, отсылающий к E2M2, порадовали, правда в секрете, где давилки, почему-то два секретных сектора. С другой стороны, это был тот момент, когда звуки механизмов меня начали доставать. И вот тот коридор, где несколько платформ ходят вверх-вниз - это было на самом деле уже не прикольно на тот момент. Всем советую лишние звуки убрать в тех картах, которые пойдут в более крупный проект. Ещё мелочь - было ощущение, что карта маловата.

09. Деревья, ура! Я их люблю, поэтому для меня с самого начального вида карта была как глоток свежего воздуха. Плюс, здесь есть оригинальная фишка с передвигаемой колонной. Пожалуй, мой любимый механизм в этом сборнике. И для меня эта карта войдëт в тройку лидеров.

10. Перед нами весьма детализированный и колоритный техноад. Однако, помимо движения разных текстур и полов, всё так мигает, пестрит и издаëт много звуков, что у меня голова пошла кругом. В идеале надо бы всё-таки как-то упорядочить этот техно-хаос. Например, сделать карту в целом посветлее, чтобы мигающий свет не бил в глаза. Либо, если хочется тëмную атмосферу, сделать поменьше мигания. А ещё - может я чего-то то не понял, пройти я не смог эту карту. После взятия красного ключа, казалось бы, надо идти к мосту и его поднимать, но почему-то у меня он не поднялся. Решил начать следующую карту с пистол-старта.

11. Скажу кратко - это в принципе крепкая по дизайну карта. Из мелких минусов лишь то, что в начале дверь открывается в небо, и то, что хотелось бы, чтобы карта была хоть немного побольше.

12. Очень хорошая карта, где есть пирамида как яркий центральный элемент и, несомненно, фишка дизайна. Природа вокруг неë вполне неплохая по меркам спидмаппинга, хотя для масштабного проекта, возможно, я бы сделал немного по-другому, но это ладно, мелкое и, возможно, вкусовое. Чуть-чуть разочаровал лабиринт. Я в целом не против лабиринтов таких иногда изредка, и помню, что мне в своë время понравился лабиринт в последнем боевом уровне Hellfire Dreams. И вот там лабиринт более атмосферный, а тут менее. Но в целом карта добротная, идея с пирамидой зачëтная, и что ещё отнесу к плюсам, несмотря на лабиринт - нормальный размер, который тоже имеет значение.

Добавлено спустя 5 минут 19 секунд:

Фух, ну вот теперь наконец можно выставить итоговые оценки.

01: 5,5
02: 5,5
03: 7,9
04: 8,2
05: 7,0
06: 5,5
07: 7,5
08: 7,9
09: 8,2
10: 7,9
11: 8,0
12: 8,2

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Mikle, Slavius [B0S], BigMemka, JSO x, RaRu Des2122, Tijedikeri
1 1 2
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +548
Ссылка на пост №44 Отправлено: 26.03.24 22:12:18
Michael63 пишет:
Это, после доработки, мог бы стать конец какого-нибудь эпизода

Всё верно, конец, когда у тебя по крайней мере есть кое-какое оружие.
1 3
Endoomer
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 3 points
677

Doom Rate: 3.35

Posts quality: +494
Ссылка на пост №45 Отправлено: 27.03.24 07:41:11


Привет! Вот, прошёл тоже все 12 ваших уровней, ознакомился и оценил по-своему. Если кратко, то работы получились очень качественными, это что-то за гранью моего понимания, как такое можно сотворить всего за 4 часа. Эти уровни очень красивые и при этом очень драйвовые и боевые, играть в них действительно интересно, да даже просто рассматривать их - одно удовольствие. Все молодцы!

Оценки:
Скрытый текст:


MAP01 - 08/10 прекрасный тейк на Asylum of the Wretched
MAP02 - 04/10 мешанина из текстур
MAP03 - 10/10 идеальное исполнение, лучшая музыка
MAP04 - 10/10 отличный уровень-арена, ничего лишнего
MAP05 - 07/10 спорный дизайн и боёвка
MAP06 - 09/10 short & sweet
MAP07 - 10/10 настоящий ад, очень драйвовый уровень, моё личное первое место
MAP08 - 07/10 довольно невыразительный
MAP09 - 10/10 чисто сделанный уровень с изобретательной деталью, моё третье место
MAP10 - 08/10 малость алогичен, но постороен по канонам классических хардкорных вадов
MAP11 - 10/10 самый красивый уровень контеста, моё второе место
MAP12 - 08/10 затянутость, самоповторы автора, но вывозит эпичностью и отсылками


Рейтинг сообщения: +9, отметил(и): Mikle, Slavius [B0S], RastaManGames, Michael63, JSO x, SilverMiner, RaRu Des2122, Unicorn, Tijedikeri
1 1 4
RaRu Des2122
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 4.05

Posts quality: +428
Ссылка на пост №46 Отправлено: 27.03.24 07:44:48
Тоже в каком-то смысле результаты спидмаппинга:



Из традиционных монстров помимо изначально пасхалочных фрица и Командира Кина начисто отсутствует паук-предводитель. Впрочем, и паучки поменьше тоже, мягко говоря, не в почёте были (лишь по двое появилось на 1-й и 9-й картах, да и всё).

На всех 12 картах авторы поселили только импов (что неудивительно) и рыцарей Ада (а вот это уже куда реже бывает).

Когда я подсчитывал количество спектров, ревенантов и какодемонов, я не стал жертвой непреднамеренного Ctrl+C и Ctrl+V и они действительно появляются на 75% картах в количестве 42 особей.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Michael63, JSO x, SilverMiner, Endoomer
1 18
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №47 Отправлено: 27.03.24 13:45:38
Endoomer, спасибо за летсплей! Я решил посмотреть, как ты приходишь мап 04, и я как-то по-новому увидел эстетику этого уровня. Вот теперь, когда я смотрел со стороны, мне уже не кажется пол и вообще текстурирование странным. Наоборот, всё очень даже круто выглядит. Не знаю, с чем связана такая разница в восприятии. Возможно, с предвзятостью, связанной с руганием этого уровня предыдущими комментаторами. Окей, надеюсь, никто не обидится, если я свою оценку немного подкорректирую. :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Endoomer
1 1 2
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +548
Ссылка на пост №48 Отправлено: 27.03.24 14:20:56
Michael63 пишет:
решил посмотреть, как ты приходишь мап 04, и я как-то по-новому увидел эстетику этого уровня

Я тоже смотрел летсплей в первую очередь из-за прохождения MAP04. Но только дизайн мне нравился изначально, а вот как это можно пройти, мне было очень неясно... неясно и сейчас, Endoomer просто не напрягаясь прошёл, единственное, умудрился как-то выйти в тыл импам, не разбудив их, больше я ничего не заметил. Можно было бы сказать, что скилл у нас сильно разный, но как-то MAP11 я прошёл без каких-то проблем, где Endoomer парился.
Endoomer, на MAP10 в PRBoom кнопка так же мельтешит, но нажимается при этом.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Endoomer
1 3
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 15 points
2075

Doom Rate: 2.98

Posts quality: +361
Ссылка на пост №49 Отправлено: 27.03.24 18:18:29
Mikle пишет:
Арабские же.

Мне показалась что в мелодии используется волынка, а она у меня ассоциируется с Шотландией. Хотя конечно этот инструмент используется у многих народов мира.
1 5 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №50 Отправлено: 27.03.24 18:36:06
Mikle, если говорить про общие соображения, то, на мой взгляд, в доступности думовского маппинга есть жирный плюс, который состоит в том, что огромное число мапперов делают карты, включающие в себя огромное число разных игровых задач. Если бы все стремились делать уровни как Шэдоумен, или как БигМемка, или как Славиус (не важно, кто из них) - это уже надоело бы сообществу, несмотря на то, что каждый хороший маппер постоянно ищет новые идеи и стремится не злоупотреблять повторами. В том-то весь и фокус, что большое число мапперов делают разные карты с разными геймплейными задачами. И то что привычно для тебя, становится легче, а новое всегда кажется сложнее.

Между прочим, мне с позиций нынешнего опыта кажется, что Reignited Hate не намного сложнее, чем Crypt of the Ancients, если играть и то, и другое с пистол-старта. Но для Шэдоумена разница, похоже, была больше. Почему? Скорее всего просто потому, что к своему геймплею он привык. Так же и ты, и я и большинство игроков: к чему-то привыкли больше, а к чему-то меньше. Но ведь прелести больше в том, как мне кажется, чтобы сыграть во что-то новое.

Ну а Эндумеру надо отдать должное: он, похоже, играет в большое количество РАЗНЫХ уровней, и за счёт этого его скиллы прокачаны в большом спектре игровых задач.

Добавлено спустя 6 минут 52 секунды:

BigMemka пишет:
Никакого исследования локации нам не дают

Прокомментирую - я не согласен. Да, в этом уровне нет головоломок, но найти слабое место в обороне противника - это вполне нормальный класс задач, в котором задействованы в том числе и исследовательские навыки.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №51 Отправлено: 27.03.24 23:19:47
BigMemka пишет:
Мне показалась что в мелодии используется волынка, а она у меня ассоциируется с Шотландией. Хотя конечно этот инструмент используется у многих народов мира.

Эта музыка проходила по разделу "Музыка Древнего Египта", по такому запросу ее нашел в сети. Что там на самом деле - трудно судить.
1 7 2
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №52 Отправлено: 30.03.24 17:59:43
До конца голосования осталась неделя!

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Endoomer
2 7 1
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №53 Отправлено: 30.03.24 20:38:35
Мистер Номемх подрубил стримчанский!


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Unicorn
1 2 1
Ron_Dalas
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 28 points
912

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +215
Ссылка на пост №54 Отправлено: 30.03.24 22:56:09
Все карты проходились в связке GZDoom: Beautiful Doom (Enhansed weapons), mk-crits (хедшоты онли), Target Spy. Дополнительно были включены фаст-монстры и кошмарные рефлексы. Сложность UV.

map01 - 8/10 Атмосфера хорошо выдержана, подбор саундтрека хороший. Есть недочеты по выравниванию текстур и балансу. Смертей - 1
map02 - 7/10 Саундрек подходит карте по геймплею. Но автору стоит поработать над текстурами - зеленая текстурка на лестнице режет глаза, текстуры не скомбинированы хорошо. Геймплей интересный и некоторые фишки карты тоже. Смертей - 1.
map03 - 6/10 Атмосфера как у ванильной карты. После двух предыдущих - ощущение попадания в очередной маппак. Музыка тоже не интересная. С фастами эта карта - боль в одном месте, без них, думаю, было бы легче. Намаплена качественно, но монстры душат. Смертей - больше 10.
map04 - 3/10 Кошмарной темы нет, куча арчей делает ее на фастах непроходимой, музыка не подходит. Дропнул после первой смерти.
map05 - 5/10 По началу довольно динамичненько, саундтрек спорный. Потом становиться душно. Не закончил. Смертей - 7.
map06 - 7/10 Простенькая техническая база которая превращается в нечто адское со временем. Саундтрек подчеркивает атмосферу. Без смертей.
map07 - 9/10 Офигенная карта. Умеренный слотер с прекрасной атмосферой и хорошо подобранным саундтреком. Смертей - 6.
map08 - 9/10 Интересный выбор дизайна. Неплохо было бы пройти подобный мегавад с похожим саундтреком. Интересное решение с миникартой, хотя секретки без нее нашел. Вот только красный ключ я не нашел) Без смертей.
map09 - 8/10 Не очень кошмарно, но выглядит приятно. Немного мне даже вульфтенштейн ощутился. Без смертей.
map10 - 7/10 Уж очень карта темная, на новой гоззе темно как капец. В начале хардкорненько, но можно приловчиться. Смертей - 4.
map11 - 8/10 В карте очень хороший ост и начало атмосферное. На фастах середина карты несколько душит, но проходимо. Конец правда мог и побольше быть, маловато. Смертей - больше 10.
map12 - 9/10 - Очень динамичной вышла с моей сборкой. Было бы по теме - было бы 10. Правда тут уже пришлось сохранятся, ибо я таки хотел ее пройти и увидеть что там дальше. Смертей - 4.

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Slavius [B0S], RastaManGames, BigMemka, JSO x, RaRu Des2122, Unicorn
4 2
Endoomer
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 3 points
677

Doom Rate: 3.35

Posts quality: +494
Ссылка на пост №55 Отправлено: 31.03.24 11:27:53
Ron_Dalas пишет:
куча арчей делает ее на фастах непроходимой

Так надо ж было брутал дум навалить или проджект бруталити.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mikle
1 1 4
Ron_Dalas
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 28 points
912

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +215
Ссылка на пост №56 Отправлено: 31.03.24 15:52:30
Endoomer пишет:
Так надо ж было брутал дум навалить или проджект бруталити.

Твоя карта наверно.
4 2
Ear1h
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 12 points
148

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +123
Ссылка на пост №57 Отправлено: 31.03.24 22:48:55
Карты прошел в последней версии PR-Boom на сложности UV. Оценивать буду по таким критериям как: общее впечатление (от дизайна, геймплея) на 6 баллов. Баллы за механизмы - 2, и за нагнетание 2.

MAP01. Карта создана в стиле тюрьмы. За счет музыки и дизайна нагнетает. Однако под конец не дотянуло и ей чего-то не хватает. За попытку передать нагнетание дам 1,5 балла. Механизмы карта предоставляет, но оно состоит лишь из нескольких дробилок (1 балл). Сложность не запредельная, а геометрия выглядит простенько, но со вкусом. 4 балла. Итого 6,5.

MAP02. Карта довольно странная и абстрактная (странное размещение текстур). Геймплей простой (2 балла). Механизмы есть, но одна дробилка сильно бросается в глаза. Дробилки могли быть без косяков, если бы автор разместил вуду-конвейер (1 балл) Нагнетания не ощутил. (0 баллов) Итого 3.

MAP03. По сравнению с предыдущими картами, она выглядит более стильно, но стала сложнее. (5 баллов) Механизмы имеются, но их довольно мало, самый известный - дробилка с пулеметом, которую практически неизбежать, не получив урона. Единичными случаями я смог получить пулемет из-за недочета с чейнганерами, которые могут упасть. (1 балл). Нагнетание присутствует за счет концовки (1 балл). Итого 7.

MAP04. Недопонятый гений в этом ваде, который имеет единственный недостаток - высокая сложность. Дизайн приятный на глаз(4 балла). Механизмов много, хоть они не совсем блещут оригинальностью, но они разнообразны в функционале. (1.5 балла) Нагнетание присутствует но мало(1 балл). Итого 6.5.

MAP05. Не знаю, косяк автора или это так задумано, но я не смог подобрать бензопилу в секретной зоне из-за бесконечной высоты висячего трупа, а ведь я мог сэкономить немало времени на истребление спектров в кромешной тьме. Дизайн приятный (3.5 балла). Нагнетание присутствует (1 балл). Механизмов почти не обнаружил (0.5 балла). Итого 5.

MAP06. Самая короткая карта, но в ней есть изюминка: после подбора ключа, наша база искажается и присутствует адские черты. Самый легкий уровень в ваде. Дизайн хороший (4 балла. Использование механизма преображения уровня - довольно креативное решение (1.5 балла). Нагнетание за счет адских черт (1 балл) Итого 6.5.

MAP07. Самая лучшая карта в плане нагнетания (музыка, адское небо, текстурирование) (2 балла). Механизмы присутствуют (1 балл). Дизайн приятный, а геймплей разнообразный (5 баллов). Итого 8 баллов.

MAP08. Дизайн и геймплей порадовали (5 баллов). Механизмы присутствуют.(1.5 баллов). Нагнетание присутствует за счет дизайна и постоянного напряжения от ловушек. (1 балл) Итого 7.5 баллов.

MAP09. Карта оригинальна с механизмом передвижения объекта, а в билдере занимает парочку секторов и линии-экшенов (хотя я думал там целый процессор) (2 балла). Крепость и окружающий её ландшафт по дизайну хороши, геймплей практически не предоставляет трудностей (5 баллов). Нагнетания, увы, почти не встретил (0.5 балла). Итого 7.5 баллов.

MAP10. Рычаг работает как дробилка из-за того, что автор случайно оставил экшен дробилки по пути к красному ключу. Дизайн умеренный. Сложность высокая за счет темноты и накаченных мужиков. (3 балла) Механизмы присутствуют и можно даже заметить, как бедного пинки пускают на мясо (1 балл). Нагнетание за счет мрачности (1 балл). Итого 5 баллов

MAP11. Один из моих фаворитов. Геймплей и дизайн хороши, вот только момент с дамажущим полом и тесным пространством напрягал (5 баллов). Нагнетание за счет дизайна и текстур (1.5 балла). Механизмов практически не встретил (0.5 баллов). Итого 7 баллов.

MAP12. Самая насыщенная по количеству монстров карта. Вход в пирамиду и сам лабиринт напомнили сильно 20 карту из Alien Vendetta. Дизайн и геймплей хороши (5 баллов). Механизмы встречаются в достатке (1.5 балла). Нагнетание за счет лабиринта (1 балл) Итого 7.5

В общем данный сборник спидмаппинговых карт довольно хороши, мапперы постарались на славу. Вот только тематику механизмов в таком формате трудно реализовывать за счет ограниченного времени. Спасибо за вад!

Коротко о баллах

MAP01: 6.5
MAP02: 3
MAP03: 7
MAP04: 6.5
MAP05: 5
MAP06: 6.5
MAP07: 8
MAP08: 7.5
MAP09: 7.5
MAP10: 5
MAP11: 7
MAP12: 7.5

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Slavius [B0S], RastaManGames, BigMemka, JSO x, RaRu Des2122, Unicorn
1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №58 Отправлено: 02.04.24 20:26:13
Прохождение и отметки от VexedNemesis:



«Я не буду выставлять каких-то отдельных баллов за каждый аспект, а просто совокупную оценку влеплю, попутно отписав pros & cons.

Map01: "Тюрьма" - Прикольная, мрачная карта как нельзя кстати зашедшая именно как "открывашка" всего спидмаппинга. Мрачный, нагнетающий мидишник, темные коридоры.
7-8/10.

Map02: "Логово Мясника" - Крутая, короткая карта с забористой мидишкой. Зашла во многих аспектах, начиная от дизайна, заканчивая "короткими", дребезжащими крашерами, которые даже повеселили. Единственный минус карты - ее длина.
8/10.

Map03: "Космическая станция" . Не знаю, где тут нагнетание, но механизмы и футуризм передали. Парочка аренных файтов, приемлимый дизайн, но странная мидишка, которая чем-то отталкивает и портит впечатление от уровня.
7/10.

Map04: "Храм"
ОЧЕНЬ крутое нагнетание механизмами и постепенно раскрывающейся ареной с арчвайлами. Файт супер забористый, даже на UV показался сложным. Дизайн - клёвый. Мне зашло, хотя секрет так и не понял где находится.
9/10.

Map05: "Плющ"
Как для меня - крайне сомнительная карта, что со стороны дизайна, что со стороны баланса. Крайне больной и в чем-то дизбалансный файт с арчвайлом, хитсканнерами и пачкой пинки в темноте на куче дамагфлоров по 20хп. Автор либо фанат плутонии, либо пособник Ромеро, не иначе.
5/10.

Map06: "Адский офис"
Для меня нагнетание тут особо не взыграло роли, хотя твист с окровавленным полом прикольнул. Коротенькая карта буквально на две минуты. Создалось ощущение, что автор совсем уж новичок, если сравнивать её в плане масштабов с остальными картами. Книжные полки прикольные. Но на фоне остальных для меня довольно блеклая, почти дефолтная техбаза.
7/10.

Map07: "Doomguy's Bad Dream"
КРАЙНЕ АТМОСФЕРНАЯ КАРТА. Действительно заставила потрепать нервишки первые две минуты в темноте с рубильниками, посреди гребанного ничего в клетке. Долгоедущий лифт в подарок.
Скайбокс вышка-пушка-годнота. Саундтрек - кайф.
Сложноватые, но проходимые файты, баланс в норме.
11/10.

Map08: "Клаустрофобия 1024 и поршни"
Прикольная, небольшая карта, наверное в большей из остальных степени опирающаяся именно на механизмы. Тесная боевка, но баланс не хромает. Правда, финта с рокетлаунчером в таких тесных коридорах я так и не выкупил.
8/10.

Map09: "Замок"
Не знаю, где нагнетание и механизмы именно в визуальном плане дизайна, но финт с двигающейся object-колонной очень сильно удивил. Вижу такой впервые и был шокирован в хорошем смысле. Есть еще креативные люди. Мне банально интересно, как это реализовано технически.
Только за такой необычный подход ставлю 9/10. В остальном - довольно дефолтный замок и арена вокруг него, а-ля плутония.

Map10: "Меня укусили братья Касали"
Очень сильно чувствуется влияние маппинга Касали. Не знаю, чем вдохновлялся автор, но некоторые заходы в боевке, левелдизайне и текстурирование очень напомнили Map18 из TNT. В остальном - темная, механическая карта. 8/10.

Map11: "Ад"
Крутая карта по дизайну и саундтреку. Боевка и баланс в норме. Стильно, модно, молодежно, подобный "адский" сеттинг с атмосферным саундтреком вкатывал всегда. Механизмов не увидел ну и ладно.
9/10.

Map12: "Мизри Халек 2.0"
Ну тут выше похвал. Если это действительно намаппили за 4 часа, то я умываю руки. Вайбовый саундтрек, атмосферная наружняя зона, лабиринты внутри, плотный файт в конце. Баланс адекватный, не знаю, почему другие жаловались на него.
Как эпилог спидмаппинга - супер крутая карта.
10/10».

Первоисточник: RDDC → #youtube → "Оценки карт. Субъективные".

Прим.: оценку за MAP01 буду учитывать как "7.5", за MAP07 — как "10".

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Mikle, Slavius [B0S], RastaManGames, RaRu Des2122
2 7 1
Dron12261
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 48 points
1092

Doom Rate: 4.83

Posts quality: +539
Ссылка на пост №59 Отправлено: 03.04.24 19:00:48
Прошел карты, вот моя оценка:

map01 - 6/10, простой дизайн, есть идея, норм
map02 - 4/10, слабое текстурирование, душный бой с манкубусами, первая комната сделана неплохо, но как будто на нее большая часть времени ушла и все остальное в спешке уже доделывалось
map03 - 8/10, душное начало файта у рюкзака и кибера, у игрока перед ним не восполняются хотя бы частично ресурсы, есть пару косяков в тектсурировании. Боевка недожата, но хороший визуал, хоть и репетативный порой
map04 - 2/10, начиналось интересно, скатилось в очень слабый душный геймплей, скип
map05 - 3/10, странный визуал и прогрессия, непонятная работа с освещением, неудачный бой-засада с чейнами и арчем, укрыйти нету, оружия нету, хп тоже нема, вобщем карта слабенькая
map06 - 7/10, очень коротко, но со вкусом, довольно приятно пробежалась
map07 - 6/10, баланс хп и патронов слабый (патроны в один момент вообще кончаются на старте), чуть чуть перегиб с дамажащими полами, с геймплеем тут душновато, но заход с атмосферностью весьма неплохой
map08 - 10/10, вот тут уже все хорошо и с геймплеем и визуалом
map09 - 7/10, начиналось все очень хорошо, пока не пошла сломанная головоломка с конвейерами, которая непонятно как работает, не будь этого момента в основной прогрессии, поставил бы 10
map10 - 8/10, неплохая карта, но перегнули с темнотой и есть маленький дефицит патронов
map11 - 10/10, еще одна сильная работа в одном ряду с map08
map12 - 7/10, очень серьезная работа с визуалом и эстетикой, но есть проблемы в геймплее - хитсканеры на открытой местности зло и большие проблемы с патронами при входе в пирамиду, банально уже ничего не было, где буквально произошел софтлок. Так же карта ощущается затянутой, возможно стоило убрать лабиринт и закончить просто хорошей ареной внутри пирамиды

итого для себя могу выделить MAP03, MAP08, MAP11

Рейтинг сообщения: +7, отметил(и): Mikle, Slavius [B0S], Ron_Dalas, RastaManGames, JSO x, RaRu Des2122, Tijedikeri
1 2 2
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №60 Отправлено: 04.04.24 17:02:47
Не читал других комментов, поэтому информация про встретившиеся баги может оказаться устаревшей.

(Т)ема, (М)аппинг, (Г)еймплей, (И)того = х/10

Тема спидмаппа "как обычно (с)", но она есть, и раз она есть, ее надо как-то отображать. Если тема "розовые пони", значит они каким-то образом должны себя проявлять на уровнях (без понятия каким образом это возможно, но отсутвие проявления темы все равно считается недостатком). Вот такие дела.

Скрытый текст:

map 01
Скрытый текст:


Asylum of the Wretched на минималках. "Механизьмы" присутствуют в некотором количестве, для нагнетания хоррора нужно больше пространства на побродить, чтобы больше времени на вхождение было. Стоит отметить пейнов в темноте - просто и эффектно. "Комитет по встрече" в конце карты это уже из другой оперы и скорее разряжает обстановку.
Т = 5, М =4, Г =4
И = 4,4



map 02
Скрытый текст:


Адский мясонедокомбинат, скорее приемно-сортировочная с первичной обработкой. Где-то что-то стучит, нагнетание и механизмы так себе. Закончилось все быстро.
Т = 3, М = 3, Г = 3
И = 3



map 03
Скрытый текст:


Арендная карта; маппинг ок, очень хотел избежать встречи с кибером, а он очень не хотел - получилось грустно до смешного. В остально карта ок, но соответствие теме слабое.
Т = 2, М = 6, Г = 6
И = 4,7



map 04
Скрытый текст:


Еще одна аренка, на этот раз с "механизьмами", что в тему. С нагнетанием похуже, там сразу все вываливается на голову. Сделано вполне добротно.
Т = 5, М = 6, Г = 6
И = 5,7



map 05
Скрытый текст:


Терраморфинг, кто-то что-то копал и, как водится, до чего-то докопался, так что теперь кругом царит разруха. А, может, и не так все было. Какие-то механизмы есть, но зачем они есть? Маппинг простоватый, чейны с арчем - злая комба! Какой-то саспенс отсутствует, скорее карта сбивает с толку, а не накручивает.
Т = 3, М = 3, Г = 5
И = 3,7



map 06
Скрытый текст:


Маловато будет! Ма-ло-ва-то!!!
Т = 1, М = 1, Г = 1
И = 1



map 07
Скрытый текст:


Начинается как хоррор, но на деле оборачивается адской аренкой. Эффект неожиданности, да. Но в целом тема разскрывается довольно дежурно.
Т = 4, М = 4, Г = 4
И = 4



map 08
Скрытый текст:


Небольшая технокарта, механизмы (зачем они?.. а, технокарта ведь). Красный ключ на карте есть только на сложности hard, за это минус. Боевку ведут убогие, которых за какие-то провинности запихали в эту коробку.
Т = 5, М = 2, Г = 2
И = 3



map 09
Скрытый текст:


Пляски вокруг домика на поляне. Ни хорошо, ни худо, за миниигру по "механизмам" зачет. Кошмар и нагнетание тут не ночевали.
Т = 4, М = 4, Г = 4
И = 4



map 10
Скрытый текст:


Классическая (в хорошем смысле) технокарта со средней тяжести мясцом. "Механизмы" присутствуют только в шумящих в застенках давилках. И в них и оказалась главная проблема уровня.

Точнее, с тагами. Таг 8 не только у давилок, но и у сектора 182, который в качестве двери закрывает кнопку, поднимающую мост на выход. В итоге одноразовый action двери линии 987 не может быть активирован в процессе движения двери как давилки, а пока не снят action линии 987, нельзя активировать action на линии 984 (которая расположена близко за линией 987). Карту закончить нельзя, за это минус.
Т = 3, М = 5, Г = 7
И = 5



map 11
Скрытый текст:


Симпатичный адский уровень, хотя и очень небольшой. Темы спидмаппа раскрыты слабо, пострелушки без претензий на эпичность.

А теперь о багах. Из фигальной комнаты выйти назад на уровень нельзя (вероятно из-за того, что лицевая сторона задней стенки двери направлена внутрь этой самой двери). Но даже если бы была возможность вернуться на уровень, побродить по нему не удалось бы, так как сектор 185 остается закрытым, перекрывая маршрут. А на желтой двери словил еще один баг (все из-за той же линии, развернутой не туда) - на входе случайно активировал ее, из-за чего соседний с дверью сектор 489 закрылся как дверь с хомом на задней стенке.
Т = 2, М = 5, Г = 3
И = 3,4



map 12
Скрытый текст:


Не будем говорить, кто автор, хотя очевидно это слоненок. Но не о том речь. Снова и снова про тему. Да, двери, мосты, кнопки это "механизмы", но это то, что есть на любой среднестатистической карте, тема должна проявляться как-то по-особому. Давилка в конце не особо играет, а больше ничего и не вспомнить. В остальном большой красивый уровень. По трафарету, ну тут уж се ля ви.
Т = 2, М = 8, Г = 7
И = 5,7


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Slavius [B0S], JSO x
3 1
Страница 3 из 7Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Спидмаппинг №25 — результаты