Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Спидмаппинг №25 — результаты Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Спидмаппинг №25 — результатыОтветить
АвторСообщение
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №21 Отправлено: 24.03.24 15:12:49
Тоже выскажусь, прошел маппак еще вчера, но решил подождать до утра, чтобы на свежую голову еще раз все оценить.
Карты оценивал так: раскрытие темы механизмов в действии (от 1 до 3), раскрытие темы ужаса (от 1 до 3), общее визуальное впечатление о карте (опрятность, дизайн, идея карты) - от 0 до 2, общее впечатление о геймплее, понравился либо нет - от 0 до 2.

мап 01
===============================
Начинаем мы, судя по окружению, в тюрьме. Выстреливаем в кнопку, поднимаем решетку, берем оружие и сражаемся. Охраны немного и выбраться из камер труда не составляет. Затем надо пробежать полосу препятствий, сразиться с более толстыми противниками, чтобы снова вернуться в камеры и найти наконец синий ключ. После чего мы вырываемся на свободу - свободу ли? Ведь на улице нас поджидает еще одна толпа, но места для маневра много и оружия тоже.
В целом, понравилось, что на карте есть какой-никакой сюжет, который автор попытался раскрыть. Возможно, если как следует доработать карту, ее можно было бы включить и в РКП-2024. В начале монстры стоят немного тупо, зато потом есть пара интересных мест, где игроку могут надавать (черная комната с пэйнами запомнилась). Ну и финальная битва простовата, от нее легко спрятаться за скалами.
Автор, наверное, Granit Master
Механизмов немного (1), ужас слабый, но все же чувствуется (2), но есть идея карты, потому (1), геймплей также на (1).
Оценка: 5/10.

мап 02
=============================
Начинаем в каком-то мраморном здании, а в следующей комнате попадаем в техно-зону. Механизмы показаны, хотя они играют декоративную роль и задействовать их на уровне не нужно. Кошмар - видимо трупы и кровь на полу. В общем, такое себе техноадское здание. Карта играется проще, чем предыдущая, а визуально выглядит несколько хаотичной, что снижает общее впечатление. Ужаса не заметил, разве что лестница во тьму, но она одна. А вот истреблять из ружья толпу манкубусов из-за двери - скучно.
Механизмов немного (1), ужас слабее, чем на первой карте (1), идея и дизайн тоже есть (1), геймплей скучный (0).
Оценка: 3/10

мап 03
===================
Вот это уже достойная карта! Автор - скорее всего, Chaingunner. Карта высокодетализирована, присутствует как техно, так и адская тематика, а ужас здесь представляют ловушки, которые зверские, без сохранений их не осилил (особенно тесная комната с 4 бочками и монстрами по сторонам). Арч в конце уже не так опасен, как надоедливый кибер в предыдущей локации. Ужас есть, а вот механизмов особо не заметил, если не считать техно-оформление в начале, ну и сами ловушки. Хотя ловушки и механизмы, наверное, разные темы спидмаппинга, этой карте больше подойдет наименование "ловушки". Потому балл немного снижу.
Механизмы (1), ужас в ловушках (2), дизайн и идея отличные (2), геймплей тоже в целом отличный, если не придираться к ловушкам (2).
+1 балл за общее положительное впечатление о карте - завершенная работа, хоть сейчас вставляй в мегавад.
Оценка: 8/10

мап 04
===================
Сначала карта показалась кошмарной - кругом арчи, куда бежать - не понятно, всюду огонь! Но потом нашел закуток, из которого можно постепенно истреблять поголовье монстров (главное, забить арчей, чтобы они не слишком много навоскрешали). Потом остальных арчей уже проще добить. Сперва думал, что для прохождения нужен арчвайл-джамп, но потом нашел нужную колонну, с помощью которой забрался наверх и нажал кнопку, ведущую на выход.
Механизмы есть, кошмар есть, но вот такой геймплей, где надо найти узкое место и нет других способов истребить монстров, мне не нравится.
Механизмы (2), ужас (2), дизайн и идея (2), геймплей (0).
Оценка: 6/10

мап 05
===================
Хаотическое нагромождение текстур - карта скорее делалась на тему "Ползучий хаос". Кошмар тут представляет арчвайл с чейнами, появляющийся внезапно, когда у игрока здоровья совсем мало, да нудные лост соулы, которых долго и нудно отстреливать. Механизмы есть, в основном, как опускающиеся стенки, но они скорее часть хаоса, который расположился на этой карте. В целом осталось какое-то малоприятное впечатление и дизайн слишком уж режет глаза.
Механизмы (1), ужас (1), дизайн и идея (1), геймплей (1).
Оценка: 4/10

мап 06
==================
Коротенькая технобаза, которая потом трансформируется в окровавленную локацию с кишками. Сделано красиво и детализация на высоте, как и на 3 карте, но уж больно мало! Неужели это все, что автор успел сделать за 4 часа? Ужас показан трансформацией базы, а механизм, видимо, нажатая кнопка. Тема могла бы быть раскрыта получше, а уровень - побольше.
Механизмы (1), ужас (1), дизайн и идея (1), геймплей (1).
Оценка: 4/10

мап 07
====================
Достойная карта с соответствующим амбиентом! Начинаем в клетке, потом поднимаемся и оказываемся в аду. Горящее небо и амбиент выдают автора - RMG. Монстров немного, но каждая стычка требует ловкости и экономии патронов, а полы кое-где кусаются. Механизмы здесь, видимо, лифт и система открывающихся дверей. От последних монстров можно удрать на выход. В целом, атмосфера ужаса получилась, а вот механизмы могли бы быть более ярко выражены. Геймплей немного вредный из-за невозможности нормально уворачиваться от монстров.
Механизмы (1), ужас (3), дизайн и идея (2), геймплей (1).
+1 балл за попытку передать ужас в аду. Жаль, времени мало, думаю, автор мог бы сделать больше и разнообразнее.
Оценка: 8/10

мап 08
===================
Еще одна добротная карта с высокой детализацией. Карта короткая, но вполне себе завершенная идейно. Механизмы тут действительно играют важную роль, и с ними надо взаимодействовать, чтобы пройти уровень. Ловушки, правда, не самые сложные, и заканчивается карта слишком быстро (в отличие от третьей), когда хочется продолжения еще дальше. Правда, кошмара здесь особо не заметно, оформление вполне себе светлое.
Механизмы (3), ужас (0), дизайн и идея (2), геймплей (2).
Оценка: 7/10

мап 09
==================
Карта в общей стилистике Плутонии, ужаса не чувствуется, а вот механизм тут есть, причем оригинальный! За это плюс. Видимо, автор хорошо продумал идею, поскольку на остальной уровень сил и времени уже не осталось - сама карта достаточно простая по оформлению и геймплею.
Механизм (3), ужас (0), дизайн и идея (1), гейиплей (1).
+1 балл за самый оригинальный механизм.
Оценка: 6/10

мап 10
==================
Действительно хоррор с козлами в темноте. Оружия в притык, в одной из комнат надо еще догадаться поссорить монстров. В конце рычаг, помеченный красным ключом, не нажимался - там было дергание текстуры, пришлось пропасть пройти ноклипом (играл в гздум). Второй рычаг нормально нажался, лестницу на выход поднял.
Механизм (1), ужас (3), дизайн и идея (2), гейиплей (1).
Оценка: 7/10

Мап 11
==================
Визуально самая детализированная карта. Ад и разрушения, кровь и трупы - атмосфера ужаса передана неплохо. Геймплей тоже местами достаточно напряженный, хотя и не в такой степени, как на некоторых предыдущих картах. А вот механизмов особо не заметно, если не считать дум-ловушки типа запирания пути назад. Автор, пожалуй, Slavius.
Механизм (1), ужас (2), дизайн и идея (2), геймплей (2).
+1 балл за самый красивый дизайн и высокую детализацию. Расширить бы эту карту и углубить геймплей, и можно в мегавад вставлять.
Оценка: 8/10

Мап 12
===================
Визуально самая разнообразная карта, четко делится на 3 части. На улице надо быстро бегать и отстреливать надоедливых шотганнеров и импов. В пирамиде нужно внимательно смотреть по сторонам и не зевать, иначе рискуешь быть зажатым в узких проходах. Последняя часть пирамиды - видимо, тот самый механизм (до этого механизмы были просто стандартные дум-экшены - опустить пол, поднять лифт). Можно приноровиться и раздавить кибера, вместо того, чтобы сражаться с ним. За это плюс. Атмосфера нагнетания ужаса при спуске в глубины пирамиды в целом также передана неплохо.
Механизм (2), ужас (2), дизайн и идея (2), геймплей (1).
+1 балл за разнообразие локаций и ярко выраженную сюжетную идею. Карта также вполне может быть вставлена в мегавад даже в нынешнем виде.
Оценка: 8/10

Рейтинг сообщения: +11, отметил(и): Slavius [B0S], Артём, RastaManGames, BigMemka, Michael63, JSO x, Endoomer, RaRu Des2122, Unicorn, Ear1h, Tijedikeri
1 7 2
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +548
Ссылка на пост №22 Отправлено: 24.03.24 16:19:14
RastaManGames пишет:
очень неприятная давилка с пулемётом. И как я должен брать его, не получив урона?

Я сначала запустил пресс, не забирая пулемёт. Потом примерился к ритму пресса и с разгону успел заскочить и выскочить.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 3
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №23 Отправлено: 24.03.24 16:34:54
Mikle пишет:
Я сначала запустил пресс, не забирая пулемёт. Потом примерился к ритму пресса и с разгону успел заскочить и выскочить.

Мой товарищ тоже сначала запустил пресс, но всё равно потом попал под давилку.
Подними её ну если не на 16 юнитов вверх, то хотя бы на 8 - никому бы худо от этого не стало...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SilverMiner
1 2 1
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +548
Ссылка на пост №24 Отправлено: 24.03.24 17:40:42
RastaManGames пишет:
Подними её

Это же не моя карта.
1 3
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №25 Отправлено: 24.03.24 18:00:47
Mikle пишет:
Это же не моя карта.

Так я не конкретно к тебе обращаюсь. :ha:
Условно, это обращение к так называемому автору, если он прочитает это сообщение.
1 2 1
Carcass
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +20
Ссылка на пост №26 Отправлено: 24.03.24 18:28:29
Меня привлекли темы, положенные в основу проведения конкурса. Не знаю, жребием ли определены именно эти две темы или организатор мероприятия выбрал их самостоятельно, но получилось интригующе. В сознании рисовались ассоциации с фильмами ужасов и другими играми. Был такой хоррор по рассказу Стивена Кинга "Давилка". Он начинался так. В старой прачечной происходит несчастный случай: пожилая работница предприятия роняет свои таблетки в машину, через которую проходит белье и, в попытке достать лекарства, ее руку затягивают вращающиеся катушки и разрывают на части - машина получает заряд крови и "оживает". Вспомнил я и недавно пройденный фанатский шедевр думостроительства - мистический вад Unloved, в которой атмосфера нагнетания страха доведена до высшего предела: уже в первой локации предстоит решить механическую головоломку, работают циркулярные диски, слышен угнетающий звук бензопилы, развешаны цепи с крючьями... Ощущения такие, что тебя сейчас повесят на эти крючья и будут с живого снимать кожу. Брррр!

Вот такие ожидания у меня были перед запуском игры. Две темы слились вместе. Я думал, что увижу картины детализованного механического ада. Но... Реальность оказалась гораздо проще! Большинство конкурсантов подошли к решению задачи слишком прямолинейно, что называется - в лоб. Из механизмов практически везде используется одна и та же технология - пресловутый давящий пресс, который опускается на игрока в виде колонны, каменной глыбы, металлической массы и т. д. Кое-где даже этого нет, а под механизмами предлагается понимать открывающиеся двери, подъемники, рычажки и пр. Да, пожалуй, в физическом смысле подобные вещи тоже можно отнести к механизмам. Но разве это имелось в виду под определением "механизм(ы) в действии"? Разве здесь не был заложен гораздо более зловещий, изобретательный смысл?

Еще отмечу такой момент. Название темы предполагает, что элементы механики должны быть в основе композиции уровней. Однако этому правилу также следуют не все конкурсанты. В большинстве карт механизмы являтся периферийным сюжетом. Я здесь не даю оценок и не рецензирую проекты, но для примера сошлюсь на первый и последний уровни. Какое значение имеют давящие прессы в карте под номером 1? Абсолютно вторичное. Их можно убрать без потери смысла. В последней карте тематика механизмов проигнорирована вовсе (если, конечно, не притягивать за уши необходимость нажимать кнопки для открытия новых проходов в пирамиде).

Что касается "нагнетания", то здесь мне сказать нечего. Пульс во время игры не повышался, мышка в руках не дрожала. Не прочувствовал атмосферы.

В общем, констатировать я могу следующее. Предложенная тематика оказалась слишком сложной задачей, чтобы конкурсанты смогли реализовать ее на действительно ВЫСОКОМ уровне. Сама идея "механического ада" представляется очень интересной. Но именно в ЕДИНОЙ связке: не "кошмар" отдельно, "механизмы" отдельно, а в цельной концепции технократического хоррора (а-ля фильмы ужасов "Куб", "Платформа", "Западня Ферма" и т. д.) Но реализовать подобные штуки в формате любительского состязания на скорость похоже не слишком продуктивная идея. У участников был лимит времени и дефицит текстур, чтобы создать нечто действительно законченное и оригинальное. Очевидно, есть вещи, приступать к реализации которых имеет смысл только после напряженной предварительной работы. Чем интереснее задумка, тем сложнее просчитать все необходимое для ее осуществления. Я думаю, если кого-то из участников конкурса заинтересовала идея создания карты "механического ада" как некоего вызова своему творческому самолюбию (уже без временных лимитов и ограничений на ресурсы), значит "спидмаппинг" прошел не зря.
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №27 Отправлено: 24.03.24 18:41:27
Carcass пишет:
Но реализовать подобные штуки в формате любительского состязания на скорость похоже не слишком продуктивная идея.

В этом и загвоздка. Лично для меня тема с механизмами слишком сложна для реализации в спидмаппинге. Тут даже придумать не успеваешь, как время заканчивается. Но за других говорить не берусь, конечно же. Я ещё не все карты посмотрел, мб кто-то действительно качественно реализовал тему.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): RastaManGames, JSO x, Unicorn
5 3
SilverMiner
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 60 points
470

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +189
Ссылка на пост №28 Отправлено: 24.03.24 18:51:25
Проходил некоторые карты вчера и сегодня. В здуме 2.8.1f и прбум плюсе 2.5.1.4. На ITYTD преимущественно.

Map01 - Толпы подаются несоответственно снаряжению игрока, например был бой с 3 ревиками без ссг, удержал их пулемётом, едва хватило патронов. Хитсканеры в клетках в тёмном помещении, укрыться от них сложно. 2 маленькие аптечки под давилками - издевательство. Кнопка в горах как будто не сделала ничего, я постоял, прислушался, побежал обратно и сразу нашёл выход.
Оценка 5,5

Map02 - Большая часть боёв ведётся на ружье, от какодемонов можно убежать, что я и сделал, комната с ними очень опасна.
Оценка 5,3

Map03 - В боях зажимают ужасно, до боя оружие, ему соответствующее не получить, пулемёт под давилкой не получить не будучи придавленным. Кибер имхо лишний.
Оценка 7,2

Map04 - В какой-то момент появились архвайлы и видимо почти полностью покрыли площадь карты взглядами так, что не очень понятно, что с этим делать, а у меня обычное ружьё и ещё толпы монстров носятся.
Оценка 2,4

Map05 - Почему-то сначала даются хитсканеры, легко отщипывающие хп, и вместе с ними ревенанты, которые с одного выстрела могут добить, и всё это до получения хотя бы ружья. С учётом опасных монстров и хитсканеров на открытой местности и отсутствием вменяемого лечения, это превращается в подобие карт, которые надо проходить по какой-то заранее выстроенной стратегии. Кнопка, которая открывает маленькую дверочку в другом конце карты - стоит в темноте, плюс чтобы до неё дойти, надо подамажиться по тёмному раскалённому полу. Как мап01, но без облегчения в виде ракетницы с кучей ракет. Но честнее мап04. Один раз на подступе к берсерку игрока загрызли спектры. Берсерк и бутылочки на одном из краёв карты - единственное лечение, которое я нашёл
Оценка 4,7

Map06 - Оружия даются честно. На фоне мап01-05 видно, что карта понимает тему угнетения не в ключе мазохизма. Помещения просторны и хорошо обставлены. Есть в этом нечто дбпшное. Ещё мне понравилось заливание пола кровью.
Оценка 9

Map07 - Мне понравилась ракетница и куча ракет, ознаменовавшие конец всех ужасов на этой карте, я так думаю, потому что сопротивления никакого не встретил на пути к выходу. Кровь в темноте дамажащая - это странно, но не критично, потому что аптечки мне давали, горячие комнаты были обозначены цветом, врагов было видно, хоть на карте и темно.
Оценка 8,3

Map08 - С оружием всё норм - враги не толстые. На лёгкой сложности нет красного ключа. На нормальной возможно тоже нет. Монстры не идут в давилку - умные, это хорошо. Механизмы хоть и простые, но есть.
Оценка 7,3

Map09 - Нужное оружие встречается сначала, враги - после, как на мап06. Места бегать, прятаться и поджидать врагов с пулемётом - не сильно много, но достаточно. Понравился вход в дом и головоломка.
Оценка 8,7

Map10 - темно и постоянно убивают, непонятно куда идти, красная кнопка не работает
Оценка 2,3

Map11 - До плазмагана чистый гринд, в начале нужно грохать спектра с пистолета, я дважды думал, что это пищевая плёнка мне мешает пройти, потому что шотганеры как мне показалось, без проблем по игроку попадали. Монстры ощущаются толстыми, помещения очень узкие, и оттого даже не хитсканеры очень бесячие. Лифт на улице, залитой светом, почему-то стоит в темноте, и его не видно, пока не найдёшь его на автокарте. А ещё есть два вида крови - здоровая и нездоровая. В смысле одна дамажит, а другая - нет.
Оценка 5,6

Map12 - Пирамида с зелёными факелами на фоне красного неба выглядит чётко. Хитсканеры на открытой местности быстро счищают хп. Найдя все черепные кнопки, я смотрю - мост не подымается, что ещё от меня нужно? Оказывается ещё кнопку надо нажать, стоящую в темноте в скале, скрытую за одной из черепных кнопок.
Бой в лабиринте - много толстых надо расчищать и узко. Бой внутри пирамиды был управляемый до какого-то момента. Я заманил кибера в давилку, он там спокойно погиб. Лифты стоят в темноте, но так как их слышно, когда они активируются одной кнопкой - это нормально, но добежать до дальних лифтов успевать - сложно. Архвайлы выходят по одному, и их можно валить, в отличие от мап04, но они бегают в темноте, и каждый раз обнаруживались только по вспышке. Одного архвайла было бы достаточно.
Оценка 7,9

Рейтинг сообщения: +8, отметил(и): Shadowman, Slavius [B0S], BigMemka, JSO x, Endoomer, RaRu Des2122, Unicorn, Tijedikeri
1 1
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №29 Отправлено: 24.03.24 22:32:52
MAP01
Несколько квадратненькая, в некоторых местах не выровнены текстуры. Уличная зона красивая. Плюсик за соответствие обоим темам сразу. В конце было непонятно куда идти, стоило хоть табличку EXIT повесить.
Боёвка нормальная, в начале патронов немного не хватило в комнате с клетками и спектрами, но в остальном норм.
Где-то на 7/10

MAP02
Очень простая поделка с кучей невыровненных текстур. Опять же, видна попытка заехать в обе темы сразу, это плюсик, конечно же. Боёвка слабая, то пусто, то густо. Последний бой вообще пробежать мимо можно, не тронув ни одного манкубуса.
5/10

MAP03
Красивый уровень с интересной боёвкой. Мне кажется, в комнате с жёлтым ключом что-то сломано, потому что, когда я зашёл в телепорт, передо мной створка была поднята и я не смог через неё проскочить нормально. Хз как-то получилось на скорости, вылетев из телепорта. В конце выход был не самый очевидный, я подумал, что пропустил триггер, а там надо было просто умереть в яме. Соответствие темам... сомнительное. Где-то на фоне пару раз мелькает какой-то сектор, но на этом всё. Общее впечатление где-то на 8/10.

MAP04
Извините меня, конечно, но когда 90% времени я вижу красный экран и огонь арчвайлов - это не то, что меня может заинтересовать и порадовать. Хз, может есть какая-то задумка в этом бою, но лично у меня на 10-ой попытке отпало всё желание выяснять
3/10 за соответствие теме. Действительно есть и нагнетание и движущиеся объекты

MAP05
Вроде выглядит неплохо, но боёвка отвратная. Выпускать толпищу врагов во главе с арчвайлом против одного шотгана - ну такое себе. Плюс опять неочевидно куда идти. Выход с уровня в одном конце открывается кнопкой в другом и это никак не обозначено. Также на карте куча утекающих сквозь пол текстур (всякая растительность и прочее). Соответствие теме тоже слабенькое. 5/10

MAP06
Очень короткая, но приятная и красивая карта. Теме про кошмар и нагнетание соответствует неплохо.
Вполне себе 7/10

MAP07
Приятная карта с хорошим нагнетанием жути, хотя и не особо очевидной прогрессией. На этом спидмапе авторы будто забыли о существовании таблички EXIT (справедливости ради, я тоже). Не очень приятный бой был после лифта с двустволкой. Я там оказался с 4 хп против двух хеллнайтов и шотганнеров с трёх сторон. Но в остальном неплохо. Соответствие теме ужаса хорошее, механизмов не заметил в принципе. 7/10

MAP08 замечательная карта. Атмосферы хорошо нагнано, особенно с этим арчвайлом, который с самого старта ходит и хохочет где-то вдалеке. Всякие разные штуки двигаются. И при этом эта карта не душит боёвкой или прогрессией. Очень понравилось, в общем. 8/10

MAP09 была сначала странной, но я был очень приятно удивлён загадкой со столбиком там. Хотя, если не принимать её во внимание, то соответствие обоим темам довольно слабое, за это всё ж скину баллы. Но общее впечатление от карты положительное. 7/10

MAP10 душноватая карта с темнотищей и кучей качков-дурачков, ходящих в ней. Не остался в восторге, если честно. В комнате с красным ключом остался против ревенантов без патронов. Эти двери с таймером явно приятного впечатления не добавили, ведь я даже сбежать из боя не смог (я понимаю, что в этом и смысл, но что ещё делать без патронов?). Хотел поставить шесть, но, когда перепроходил и увидел двери с таймером, могу разве что 5/10 поставить. Какой-то гачи-данжен.

MAP11 неплохая карта с хорошей детализацией и музыкой, но тесноватая и короткая. Махач с хеллнайтами после комнаты с кровью и импами был не очень приятный. Также соответствие теме только в плане кошмаров - хоррорная составляющая неплохая, но движущихся механизмов вообще не было. 7/10

MAP12 лучшая карта, как по мне. Я вообще не представляю как такое делается за четыре часа. Какая-то колоссальная работа просто. Очевидно, что это Shadowman, видно по многим элементами. Но, к сожалению, вообще не увидел никакого соответствия ни одной из тем, поэтому не могу десятку поставить. Плюс махачи с арчвайлами были неприятными. От первых двух, на входе в пирамиду и потом внутри лабиринта в пирамиде, я просто убежал. А вот в финале пришлось уже со всеми биться, а рокетлаунчер я нашёл не сразу. Забавно было, как почти все враги, даже кибер, умудрились зайти в крашер посреди комнаты и умереть там. Но в общем, 9/10

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): Shadowman, RastaManGames, BigMemka, JSO x, Endoomer, Tijedikeri
5 3
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №30 Отправлено: 24.03.24 22:42:19
Slavius [B0S] пишет:
Забавно было, как почти все враги, даже кибер, умудрились зайти в крашер посреди комнаты и умереть там.

Ну чем не пример механизма в действии?

В целом, по моим субъективным ощущениям, мастерство участников от спидмапа к спидмапу растет неуклонно! Вспоминаю, какие были порой карты десяток спидмапов тому назад, и какие сейчас - даже самые "простенькие" карты на этом спидмапе смотрятся и играются куда лучше, чем иные карты прошлых спидмапов. Так что растем! :)

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Slavius [B0S], JSO x, RaRu Des2122
1 7 2
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №31 Отправлено: 24.03.24 23:04:01
Shadowman пишет:
Ну чем не пример механизма в действии?

Действительно, трудно поспорить. Прост в моём понимании эта тема подразумевает больше всякого такого. Какие-то конвейеры, крашеры, какие-то движущиеся элементы везде, будто завод какой-то

Shadowman пишет:
В целом, по моим субъективным ощущениям, мастерство участников от спидмапа к спидмапу растет неуклонно!

Это точно. Карты замечательные. Хотя конкретно твои карты на спидмапах всегда меня удивляли своими размерами и масштабами. Лично для меня это нереальный какой-то уровень, я никогда не пойму, как такое сделать за такой короткий срок. Даже моя 10-тичасовая спидмапа с RRSS №2 не факт что сравнится с твоими. Это прям мощно! Мне в принципе всегда твой маппинг импонировал, можно сказать, я фанат твоих работ :) . Особенно первый Cheogsh, вот уж что навсегда в сердце :oops:

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Shadowman, RaRu Des2122
5 3
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №32 Отправлено: 24.03.24 23:46:22
Slavius [B0S] пишет:
я никогда не пойму, как такое сделать за такой короткий срок.

Нужно в голове держать план уровня в целом и методично его исполнять.
Мои карты на спидмапах, может, и большие, но слабо детализированы. Детализация идет в основном за счет использования стандартных префабов (изготовленных так же по ходу постройки карты и затем скопированных в нужные места). А вот текстурный набор достаточно бедный, всяких красивостей нестандартных - тоже нет, времени на них не хватит.
Мне вот интересно, как автор 3 карты умудрился сделать такое! Она по игровому времени вполне себе большая, и детализация на высоте, причем нет особо заметных повторяющихся элементов, каждая комната своеобразна. За 4 часа выверить геймплей и сделать такие детализированные комнаты - вот у меня точно не получится так!
1 7 2
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №33 Отправлено: 25.03.24 00:17:57
Shadowman пишет:
Нужно в голове держать план уровня в целом и методично его исполнять.
Мои карты на спидмапах, может, и большие, но слабо детализированы.

Ну тут да. У меня спидмапы вечно спонтанные, ни разу не было, чтобы я заранее какую-то идею для карты придумал. Ну кроме RRSS #2, вот там я как раз реализовал идеи, которые крутились в голове (кроме Violent Dream, её идею мне дали).

Shadowman пишет:
Мне вот интересно, как автор 3 карты умудрился сделать такое!

Ну, если приглядеться, там очень много скопипасченных деталей, каких-то комнат, где просто поменяны текстуры экранов и всё такое. Но это, конечно, не умаляет достоинств карты, она и вправду неплоха.
5 3
GranitMaster
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: +60
Ссылка на пост №34 Отправлено: 25.03.24 07:48:38
Carcass пишет:
уровни. Какое значение имеют давящие прессы в карте под номером 1? Абсолютно вторичное
.
На самом деле я ожидал любую другую тематику кроме механизма ) , нарандомило.
А давилки это та часть завода где находится машина , которая перерабатывала людей в фарш и потом это все скидывается по конвееру в яму с кровавым месивом.Так что смысл какой никакой я в нее вкладывал. Сама тема карты мрачная человекобойна на месте бывшего цеха[/quote]
SilverMiner
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 60 points
470

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +189
Ссылка на пост №35 Отправлено: 25.03.24 09:54:15
Tijedikeri пишет:
Веселит, как голосующие получают фидбэка больше, чем собсно картосторители участвующие во всём этом

На этот момент больше фидбека получили таки карты
1 1
RaRu Des2122
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 36 points
1404

Doom Rate: 4.05

Posts quality: +428
Ссылка на пост №36 Отправлено: 25.03.24 13:27:17
В первый раз пишу отзыв на спидмаппинги и выставляю оценки тому, в чём сам ни бум-бум, поэтому заранее, на берегу, подробно распишу, как я их выставлял:

1) Максимально возможное число баллов - 10. Складывается оно из оценок за раскрытие темы механизмов (от 0 до 3), за раскрытие темы кошмара/ужаса/нагнетания (также от 0 до 3), за геймплей (от 0 до 2) и за дизайн (от 0 из 2). При подведении итогов сказанного они будут идти именно в таком порядке. Допускались оценки, превышающие максимум (в редких случаях), а также дробные значения оценок.

2) Проходил я все карты через GZDoom с мауслуком и каждую карту начинал с одним пистолетом.

3) Авторов я не стал пытаться даже угадывать, так как мне не хотелось бы, чтобы отношение к их предыдущим работам хоть как-то отражалось даже в теории на оценке нынешней работы (ну, почти никак, сами понимаете...)

***

MAP01. Стартовая комната мне понравилась – у нас всего один пистолет, мы сидим в камере, и нас охраняет всего лишь один имп, однако по обстановке в других камерах мы понимаем, что ничем хорошим это закончиться для нас не может. Музыкальное сопровождение и полумрак также работают на нагнетание в этот момент. Однако дальше эта атмосфера теряется, карта прилично светлеет, становится более мясной, а под конец мы и вовсе оказываемся под открытым небом. Механизмов тут тоже немного и проходятся они без особых проблем. Накину-ка я им ещё один балл за неплохо показанный результат их работы – лужи из крови под некоторыми из них и многочисленные клетки с трупами вполне красноречиво говорят о том, что здесь творилось. Играть в целом комфортно и даже два элементаля слегли как-то быстро, не успев сильно загадить поле боя. К финальному сражению мы уже обзаводимся ракетницей и синей бронёй (секрет я нашёл) плюс они сами очень неплохо себя истребляют, так что и тут сложности не возникло.

Вердикт таков: 2 балла из 3 за механизмы (всё-таки их могло бы быть и побольше) + 1 балл из 3 за ужас (недокручено, на мой взгляд) + 2 балла из 2 за геймплей (беспроблемный и комфортный) + 1 балл из 2 за дизайн в целом (довольно невзрачный). Итого: 6 из 10.

***

MAP02. Если на первой карте через механизмы всё же приходилось проходить, рискуя здоровьем, то здесь они используются только на фоне и вред, который они причиняли, остался в далёком прошлом (не больше 1 балла). За ужас тоже не могу поставить больше, так как его тут, в общем-то, и не больше по сравнению с предыдущей картой – под это можно подтянуть разве что неожиданно тёмную по сравнению со всей остальной картой лестницу и плоды работы отживших своё механизмов (тоже 1 балл). Не больше 1 балла заслуживает, на мой взгляд, и геймплей, скачущий с чересчур быстрого (два пулемётчика на старте чуть всё здоровье из меня не выбили) до медленного и нудноватого (никак иначе охарактеризовать отстрел манкубусов на арене перед выходом не могу). Зато за дизайн вполне с чистой совестью ставлю 2 из 2 – сочетание мраморных, стоковых технических и цветных, которые я впервые увидел в CC4, увидеть можно не слишком часто. Можно, конечно, назвать его хаотическим, но лично моему глазу было приятно!

Итого: 1/3 + 1/3 + 1/2 + 2/2 = 5 из 10.

***

MAP03. Большинство механизмов на этой карте находятся за кадром, но именно благодаря им постепенно убираются барьеры, открываются бесчисленные ловушки, воздвигается мост на технобазовой арене и начинает работать пресс, когда из-под него забирается пулемёт. Так что смело ставлю карте 2 балла за раскрытие этой темы (были бы все три, если бы их опять же было бы больше). А вот за раскрытие темы кошмара и нагнетания не могу поставить больше 1 балла из-за того, что нагнетания как такового тут нет вообще, а за кошмар может сойти разве что сложность большинства ловушек с монстрами, которые вполне реально могут убить игрока, если он хоть чуть-чуть зазевается. По этой же причине до 1 балла из 2 снижается моя оценка за геймплей, так как сложность к концу карты перерастает в неприятную. Здоровье у меня всю карту было подсаженное и сражаться на тесноватой арене с кибердемоном и его неслабым подкреплением было довольно неудобно. Ресурсов там, конечно, хватает для того, чтобы со всеми справиться, но из-за крайней хаотичности ситуации и общей нехватки пространства заметить это сходу, да ещё и воспользоваться этим – непростая задача. А вот за дизайн позволю себе поставить небывалые 3 балла из 2 – мало того, что карта чертовски красива, так ещё и изготовлена в очень сжатые сроки!

Итого: 2/3 + 1/3 + 1/2 + 3/2 = 7 из 10.

***

MAP04. Механизмов на этой карте навалом и они действуют в основном независимо от нас – от игрока требуется только завести это всё в начале. Чтобы пройти уровень, требуется взаимодействие с ними, чтобы найти секрет, тоже нужно поездить по находящимся в постоянном движении столбам и колоннам – в общем, механизмы получают заслуженные 3 балла. Столь же заслуженный балл в виде нуля получают кошмар и нагнетание – даже не могу сходу придумать, какой элемент карты можно сюда подтянуть. Запускаются механизмы нашими осознанными действиями, монстры сминают нас толпой и безо всяких ловушек, да и вообще всё происходящее слишком явно и бесхитростно. За геймплей не могу поставить больше 1 балла (полбалла я докинул сюда за механизмы), так как в такой обстановке вычислить правильный порядок действий попросту невозможно. Я уже потом, при перепрохождении, задал себе вопрос: а можно взять BFG из секрета до того, как на нас со всех сторон накинутся арчвайлы? Оказалось, что можно, но вряд ли кто-то догадается так сделать сходу. А без этого ствола карта превращается в отчаянную борьбу за выживание, в которой почти гарантированно придётся делать не одну попытку, что мне не по душе… За дизайн без вопросов ставлю 2 из 2.

Итого: 3/3 + 0/3 + 1/2 + 2/2 = 5 из 10.

***

MAP05. Фоновые и почти не встречающиеся механизмы не заслуживают сами по себе больше 1 балла, но ещё полбалла сверху накину за то, что один из них сломан и содержит в себе секрет. Правда, я так и не понял, как до него добраться – а ведь он теоретически мог бы помочь с экономией крайне скудного боезапаса. Соответствие теме кошмара и нагнетания мы наблюдаем опять-таки нулевое. Геймплей в целом неприятен: как я уже сказал, боезапас на карте невелик и слабоват, ковырять из него довольно здоровых врагов – то ещё удовольствие, бой с арчвайлом и пулемётчиками представляет из себя не поддающийся никакому контролю хаос, от которого проще убежать (обжигающий пол в такой ситуации – это просто верх садизма!) плюс я долго соображал, куда идти, причём это повторилось не один раз (я не сразу нашёл ступеньку на кровопаде, как и открывшийся выход). Полбалла по итогу, не больше. Зато дизайн со смешением текстур OTEX и Plutonia мне понравился – единственное, за что могу поставить этой карте оценку выше среднего (2 балла).

Итого: 1,5/3 + 0/3 + 0,5/2 + 2/2 = 4 из 10.

***

MAP06. С одной стороны, не пусто – но и не густо, а с другой, краткость – сестра таланта! За механизмы ставлю 1 балл: полбалла за ездящую вверх-вниз створку и ещё полбалла за трансформацию уровня после взятия красного ключа, которая наверняка регулируется чем-то за кадром! Эта карта похожа на первый этаж какого-то здания, подвергшегося адскому воздействию и мне хочется верить, что где-то там есть второй, третий и последующий этажи, где тема механизмов раскрыта более подробно. Автор, кто бы ты ни был, знай – я буду не против продолжения этой карты!

За кошмар и нагнетание вполне можно и 2 балла поставить (всё та же трансформация уровня, полумрак, заклинившая створка окна…). За геймплей ставлю 1 балл (карта очень короткая), а за дизайн опять ставлю 2 балла (эта планка удерживается авторами очень уверенно!)

Итого: 1/3 + 2/3 + 1/2 + 2/2 = 6 из 10.

***

MAP07. Непростая и довольно своеобразная карта, отлично справляющаяся с кошмаром и нагнетанием (3 балла) и с довольно неплохо выраженной механической сущностью: ни одна из дверей на карте не открывается игроком непосредственно, а требует выстрела или нажатия на кнопку или просто ожидания, пока она сама не соизволит открыться (2 балла). За недостаток патронов в первой половине карты, что почти заставляет стравливать монстров между собой и за недостаток пространства из-за почти повсеместно обжигающего пола / крови, затрудняющий это самое стравливание, снижу геймплею оценку до 1 балла. 1,5 балла получает от меня дизайн: минус балл за излишнюю темноту, из-за которой импов и спектров приходится отстреливать почти наощупь и за бесполезные предметы в крови, которые подбирать крайне вредно для здоровья, плюс пол-балла за офигенное небо!

Итого: 2/3 + 3/3 + 1/2 + 1,5/2 = 7,5 из 10.

***

MAP08. Кошмар и нагнетание не чувствуются совершенно (0 баллов), зато механизмов на этой карте хоть завались, причём на любой вкус! И фоновые, и лифты со столбами, ездящие вверх-вниз, и лифты, на которых монстры спускаются и даже прессы, способные нас убить! В общем, накидываю ещё полбалла сверх максимума за большое разнообразие на столь короткой карте! (3,5 баллов из 3) К геймплею (комфортный, ненапряжный, нет никаких странных неочевидностей) и дизайну (высокий уровень детализации, достоверное изображение технобазы в целом, нестандартное обрамление цветных дверей) у меня также никаких претензий – по два балла они получают заслуженно!

Итого: 3,5/3 + 0/3 + 2/2 + 2/2 = 7,5 из 10.

***

MAP09. Возможно, конечно, сказывается мой не слишком большой игровой опыт, но таких механизмов с доведением предмета из одной точки в другую я не видел ещё никогда! (3 балла) Но что-то мне подсказывает, что других успешных реализаций подобного чисто ванильными средствами, да ещё в настолько сжатые сроки, и в самом деле найдётся немного! Принцип его действия я не вполне понял, что не помешало мне довольно быстро загнать колонну в нужную точку. На фоне этого об очередном нуле за кошмар и нагнетание даже как-то писать неловко, но что поделаешь…

Геймплей комфортен и нераздражающ (2 балла), дизайн же с самого начала настроил меня на плутониевский лад и не подвёл. 1,5 балла – не более, но и не менее.

Итого: 3/3 + 0/3 + 2/2 + 1,5/2 = 6,5 из 10.

***

MAP10. Механизмов на карте много, но всё больше на фоне, а один даже правдопободно заклинивает и не позволяет нажать на красную кнопку (1,5 балла). Нагнетание темнотой и быстро сжираемым боезапасом тоже есть, но всякий раз это срывается скорее в мясной бой, а не в кошмар, так что с этой задачей карта справляется не вполне (1 балл). Минус полтора балла за ошибку, не позволяющую пройти уровень честным путём (хотел скинуть оба, но сжатые сроки…) плюс полбалла за выбор между возможностью перебить ревенантов и рыцарей самостоятельно или перетравить их друг с другом – итого 1 балл за геймплей. Ну и дизайн получает от меня традиционно высокие 2 балла, тут мне всё понравилось.

Итого: 1,5/3 + 1/3 + 1/2 + 2/2 = 5,5 из 10.

***

MAP11. Карта мне очень сильно напомнила Map18: Betrayer из Thirty Years of Doom (некоторые места натуральное дежавю вызвали!), за что она автоматом получает 3 балла из 2 возможных за дизайн. Здешний геймплей мне показался куда злее, чем там – у меня регулярно просаживалось то здоровье, то патроны, но, к счастью, враги закончились всё же раньше (а у меня в конце осталось 18 патронов к пулемёту и один заряд в плазмагане + 35 хп). Так что геймплей хоть и не назовёшь очень комфортным, по итогу всё же можно осилить даже сходу (2 балла). Поставил бы больше, если бы кишки, в которые мы и пинки со спектрами погружаемся, замедляли бы нас (как это было, например, на MAP27 из CC2).

А вот с соответствием заданным темам всё не так радужно. Механизмов я тут не заметил вообще (0 баллов), а за кошмар можно выдать те самые кишки и общее огромное количество крови и разрушений, царящих повсюду. Нагнетания тут тоже нет никакого, да и откуда ему взять при такой драйвовой музыке? Так что ставлю 1,5 балла за кошмар и нагнетание, и то с натягом.

Итого: 0/3 + 1,5/3 + 2/2 + 3/2 = 6,5 из 10.

***

MAP12. Геймплей на финальной карте сборки довольно ровный и в нём практически нет зубодробительных моментов. Например, неприятный старт, когда мы почти гарантированно получим пули с разных сторон, уравновешивается более спокойным в этом отношении лабиринтом, где при минимальной внимательности и аккуратности вопросы с недостатком амуниции и здоровья закроются до самого конца карты. Так что здесь 2 балла. Механизмов на карте довольно много и ни один из её основных отрезков без них не обходится. Большинство из них сводится к нажатию на кнопки, которые позволяют воздвигнуть мост к пирамиде и расширить лабиринт, но есть и один особый, монументальный, хоть и опциональный. Я говорю о прессе в финальном зале, которым можно раздавить кибердемона в лепёшку, а можно и не давить, так как патронов в целом хватает. В общем, механизмы тоже получают максимум – 3 балла. Лабиринт, конечно, довольно неплохо справляется с нагнетением обстановки по определению, но на этом оно и исчерпывается, а того, что можно подогнать под понятия ужаса и кошмара, я и вовсе не обнаружил (1 балл).

У меня вообще по итогу сложилось ощущение, что я прошёл в сжатом виде несколько карт Шэдоумена. Тут нам и резвый старт и его оформление (30years.wad, MAP20), и пирамида, на которую мы и полюбуемся снаружи, и вдоволь исследуем изнутри (Whitemare 2, MAP25), и лабиринт, который от нажатия на кнопки всё расширяется и раскрывается (Heroes’ Tales, MAP31) и нажатие на несколько кнопок на арене, которые выпускают арчвайлов, старательно умножающих на ноль всю нашу работу (30years.wad, MAP25). Кто бы ни был автором, источник его вдохновления более чем достойный и со спрессованностью и одновременной органичностью всего сплетённого, он справился на отлично! 3 балла из 2 за дизайн!

Итого: 3/3 + 1/3 + 2/2 + 3/2 = 9 из 10.

***

Теперь всё то же, но более кратко:

MAP01: 6 из 10.
MAP02: 5 из 10.
MAP03: 7 из 10.
MAP04: 5 из 10.
MAP05: 4 из 10.
MAP06: 6 из 10.
MAP07: 7,5 из 10.
MAP08: 7,5 из 10.
MAP09: 6,5 из 10.
MAP10: 5,5 из 10.
MAP11: 6,5 из 10.
MAP12: 9 из 10.

Рейтинг сообщения: +8, отметил(и): Mikle, BeeWen, RastaManGames, BigMemka, JSO x, Endoomer, Unicorn, Tijedikeri
1 18
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +548
Ссылка на пост №37 Отправлено: 25.03.24 14:19:00
Прохожу по возможности все карты с пистолстарта на UV в GZDoom. Когда от этого отхожу - отдельно это отмечаю.

01
Тема кошмара раскрыта не более, чем почти в любой DOOM карте. Может тёмная комната должна была создать это ощущение? Не ощутил. Хоть светлые пятна на потолке над свечками надо было убрать.
Из механизмов есть несколько прессов и решётка, открывающаяся выстрелом по кнопке. Тоже формально есть, но ничего особого.
Воюется легко, патронов просто завались, перебор.
Дизайн средний.
На концовку явно не хватило времени.
4/10

02
По дизайну и балансу несколько лучше, но всё равно слишком легко. Наверное, манкубусы под конец должны были создать некий сложный момент, но они убиваются просто из-за красной двери.
Механизмов больше, они разнообразнее, не понравилось, что эскалаторы не движут предметы.
Особого кошмара не нашёл.
5/10

03
Тщательно выполнен дизайн, как будто автор никуда не торопился.
Удалось взять пулемёт из-под пресса без потерь ХП. Дальше сложный момент, прошёл раза с пятого. Следующий сложный момент - с Кибером, но его можно просто оббежать. Впервые не найдён один секрет и убиты не все. Возможно, в оставшемся секрете лежит как раз то, чем валить Кибера.
Не сразу понял, что на предфинальную арену можно выскочить с телепортера сразу, с разгона. Если не разгоняться, бордюр мешал, и импы с черепками портили жизнь.
Темы ужаса и механизмов раскрыты мало, так же испортила впечатление "минорная" концовка.
8/10

04
Красивый дизайн, впечатляет работа механизмов, гнетущая атмосфера присутствует.
Карта очень маленькая - одна битва в одном зале с балкончиками.
Пройти не смог, сложность запредельная. Ориентироваться в битве почти невозможно из-за постоянного огня арчей в глазах да и укрыться особо негде. В противоположной стороне от кнопки, запускающей битву, нашёл аппендикс, но укрыться в нём не выходит - два входа, зажимают. После многократных попыток решил попробовать проходить на Easy - бесполезно, то же самое. Позже посмотрел в Билдере - уровни сложности не предусмотрены.
Оценка не совсем нулевая за крутой дизайн и соответствие темам.
4/10

05
Тут дизайн не впечатлил. Играется в начале легко, но момент, где появляются пулемётчики и Арч для меня непроходим, как и на предыдущей карте уровни сложности не предусмотрены. Пробовал убегать вниз и прятаться за столбом - получилось, но оттуда Арча завалить не выходит, его постоянно кто-нибудь заслоняет, а остальных - бесполезно, их Арч оживляет.
Непонятно, зачем перед выходом нужна солсфера.
3/10

06
Очень короткая карта, дизайн довольно аккуратный, но ничем не впечатляет, атмосферы ужаса и механизмов не обнаружено.
Карта проходится очень легко.
Совсем уж мало.
2/10

07
Тоже недлинная карта, но не на столько, и поинтереснее.
Атмосфера передана отлично, механизмы - на троечку.
Есть пара сложных, но проходимых битв, в начале очень не хватает патронов, пришлось хелкнайта добивать кулаком.
Текстурировано довольно аккуратно, но не идеально, в частности текстура на лифтах до и после тихого телепортера не совпадают.
5/10

08
Аккуратная карта с интересными дизайнерскими решениями, типа решётки на потолках. Механизмы присутствуют, особой атмосферы ужаса не вижу.
Баланс нормальный, бои интересные.
Так и не нашёл два секрета, хотя с картой долго гулял, секреты, видимо, не особо нужные, если 100% убито и собрано.
6/10

09
Карта аккуратно сделана, интересно проходится, всё в порядке с балансом и дизайном, бои довольно лёгкие, очень интересная загадка, такой ещё не встречал, тему механизма она раскрывает точно. Тема ужаса не очень заметна.
Прошёл на 100/100/100. Поднялся на секретном лифте с аптечкой в подвале, думал, сейчас придерусь, что попал в сортир - но нет, выход предусмотрен.
7/10

10
Мрачный техно стиль, атмосфера ужаса передана, механизмы тоже есть, но не так впечатляют. Текстурировано хорошо.
Пришлось понизить уровень сложности. И не потому, что бои сложные, а потому, что патронов крайне мало. Я сам любитель стравить всех, кого можно, экономить патроны, но тут мне их не хватило. Хеллкнайтов добивать берсерком - то ещё удовольствие.
Что-то не то с красной кнопкой. В начале она нормальная, при попытке нажать просит ключ, но после взятия ключа она начинает странно мельтешить. Нажать её не удаётся. Я подумал, что GZDoom - не целевой порт, перепрошёл карту в PRBoom+2.66 - то же самое мельтешение, но нажать кнопку удалось (с трудом).
7/10

11
Атмосфера передана отлично, подчёркнута музыкой. Механизмы - ничего особого.
Бои хорошо сбалансированы.
Плохо, что после взятия жёлтого ключа уже нельзя вернуться в эту часть карты поискать секреты, дособрать несобранное, добить монстров. После жёлтой двери то же самое - не вернуться. Правда, можно выманить баронов наружу пока дверь не закрылась и спокойно с ними разобраться.
7/10

12
Это, конечно, впечатляет. Очень масштабная, тщательно сделанная карта.
Механизмы, не скажу, чтобы какие-то особые, но присутствуют, с атмосферой всё в порядке.
Баланс оружия отточен, аптечек было маловато, многие места перепроходил. Немного утомило однотипное блуждание с нажиманием кнопок по лабиринту. Кибера заманил под пресс, потом долго искал, что же дальше, пока дошло, что одна из кнопок под прессом (я считал, что обе пускают пресс) опускает лифты. Сильно застрял в моменте после лабиринта, на спуске, когда монстры появляются спереди и сзади, но с очередной попытки вдруг легко прошёл. Видимо, сильно зависит от случайности.
9/10

Итого:
MAP01 4/10
MAP02 5/10
MAP03 8/10
MAP04 4/10
MAP05 3/10
MAP06 2/10
MAP07 5/10
MAP08 6/10
MAP09 7/10
MAP10 7/10
MAP11 7/10
MAP12 9/10

Рейтинг сообщения: +7, отметил(и): RastaManGames, BigMemka, JSO x, Endoomer, RaRu Des2122, Unicorn, Tijedikeri
1 3
Carcass
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 14 points
46

Doom Rate: 1.44

Posts quality: +20
Ссылка на пост №38 Отправлено: 25.03.24 21:19:41
GranitMaster пишет:
А давилки это та часть завода где находится машина , которая перерабатывала людей в фарш и потом это все скидывается по конвееру в яму с кровавым месивом.Так что смысл какой никакой я в нее вкладывал. Сама тема карты мрачная человекобойна на месте бывшего цеха


Ну что ж, если бы я был судьей, то добавил бы вам баллы за дерзость. Тут игроки немножко хитрят с оценками: преимущество они отдают наиболее богатым по содержанию картам, отодвигая на второй план тематику конкурса. Между тем, тематика настолько сложна, что карты, в основе которых лежит смелость воображения и акцент на творческом задании, должны получать преимущество в оценках.

Возвращаясь к первой карте... Идея, действительно, интересная, но понимаете в чем проблема: игроку предстоит самому додумывать ту мысль, которую вы хотели передать как художник. Я вот, например, не понял, что это "мрачная человекобойня". А почему? Да потому что налицо ограниченность в выборе изобразительных средств. Вот лимит картинок, вот лимит времени - и крутись, как знаешь. Не располагает такая тема к авралу. Тут нужна кропотливая домашняя работа.

Вот если бы вы взяли этот сюжет с мясорубкой и попробовали его развить дальше и реализовать без временных издержек, может что и получилось бы? Джеймс Кэмерон написал сценарий первого "Терминатора" за одну неделю, а вот на выбивание контракта и съемочный процесс у него ушло целых два года. Началось же все со сновидения, когда режиссер увидел ночью робота с красными глазами, который преследовал женщину. Когда нашим картостроителям приснится нечто подобное... :lol:

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): RastaManGames, Tijedikeri
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №39 Отправлено: 25.03.24 22:50:42
Carcass пишет:
Тут игроки немножко хитрят с оценками: преимущество они отдают наиболее богатым по содержанию картам, отодвигая на второй план тематику конкурса.

А так всегда было на всех спидмаппингах. Интересная карта тянет оценку вверх, даже если соблюдение темы неполное.
А потом - как сказать, что есть максимальное раскрытие темы?
Техноад - это все же отдельная тема (вроде она была на одном из спидмаппингов в списке), это не обязательно Механизмы+Ужас. Здесь именно соединение разных тем - а как оно достигается, тут уж авторы сами соображают.
Зато по картам можно познакомиться с приемами, которые используют авторы для передачи этих тем. И световые контрасты - один из них, к примеру.
1 7 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №40 Отправлено: 25.03.24 22:58:04
RaRu Des2122 пишет:
Механизмов на карте много, но всё больше на фоне, а один даже правдопободно заклинивает и не позволяет нажать на красную кнопку

Там на открывание заслонки стоит одноразовое действие вместо многоразового. Если нажать туда до взятия красного ключа, то порт посчитает одно это нажатие завершающим и больше не запустит его действие.
1 1 1
Страница 2 из 7Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Спидмаппинг №25 — результаты