На 29-й карте есть место, где можно найти секрет, нажав череп. Тогда колонна опустится вниз и появится бонус, который можно забрать.
Однако если зазеваешься, колонна опять поднимется вверх и заблокирует игрока: выйти из ловушки уже не получится.
Вспоминаю трагический случай из детских лет. Похожим образом погиб один мальчишка, которого я знал по дворовым играм. В младшем школьном возрасте мы любили играть на заброшенном то ли складе, то ли заводе, где присутствовали разные ржавые механизмы. Это место у нас практиковалось для военных игр, пряток. И вот как-то раз этот самый мальчишка пошел туда один и, играя, залез в один металлический сейф, размеры которого допускали расположение в нем подростка младшего возраста. Оказавшись внутри, мальчик закрыл входную дверцу (вероятно, проверял надежность убежища) и неосознанно активировал замок: при захлопывании дверцы сейф автоматически запирался. Изнутри его открыть было уже невозможно, только снаружи. Но мальчик был один и помочь ему было некому... Три дня его тогда искали, а нашли случайным образом. Другие ребята пошли играть на заброшенное место и в процессе игры кто-то случайно отрыл сейф и увидел уже безжизненное скрюченное тело. Много позже я читал, что подобные истории случались и в других городах, да и до сих пор случаются. Где злая воля, где беспечность, а где простое любопытство оборачиваются непредвиденными трагедиями.
Реальная жизнь это не игра. В ней нельзя воспользоваться функцией "idclip".
Вот как, например, можно догадаться, что там в углу лежит синий шар?
Неужели прям ничего не вызвало подозрительного? Хотя бы, что текстуры разные и с одной стороны присутствует мигающий источник света... Нужно быть более внимательным и очень любопытным, если это непосредственно связано с нахождением секретов. Каждый секрет вычисляется по визуальной или звуковой метке. Да, где-то приходится сперва нажать кнопку, а затем ломится как олень. И в добавок по пути можно столкнуться с какими-то препятствиями. Мегавад скорее рассчитан на игроков с опытом, а не кто-то там играл в оригинал бог знает когда...
И так, а теперь по делу.
На прохождение не забил, как могло показаться - вдруг моё резкое отсутствие, а скорее наоборот и даже больше. Данный мегавад прошёл полностью и остался искренне доволен.
Автору уважуха и низкий поклон за проделанную работу.
Вижу что была проделана колоссальная работа, пускай и за основу был взят некий фундамент от другого автора. Поэтому понимаю, что могут еще встретится какие-то баги и постараюсь помочь чем смогу.
Сейчас уже начал второе прохождение и со всеми секретами. Потихоньку и возможно состряпаю видеоролик по поиску секретов в этом мегаваде. Пока что секреты на 100% найдены на 10 уровнях. Ох, не знаю, что там впереди ожидает... Ну главное на баг не нарваться
Ну и по мелочи... И может требует исправлений:
MAP05
Они там не застряли часом? Их как раз и остаётся 12 для 100% зачистки уровня от монстров. Чего только не делал: все секреты, нажал всё что можно, неизведанных мест на карте не видно. Можно уже и с карты на следующую выходить.
MAP09
С ним точно всё в порядке? Хорошо шифруется, я еле заметил его и он даже испытывая сильную боль не выдаёт своей позиции
На карте MAP27 у гробиков странная текстура. Так и должно быть? Хотя сомневаюсь в большей степени...
По идее, они должны переместиться в комнату с плазмаганом после его подбора. Можно сделать триггер активации на сами верхние ступени, а не на месте нахождения этого оружия. Тогда они точно там появятся. Поправил.
Застрявший како тоже, а гробики такие, да.
Рекомендую перекачать сборку, потому как это не единственные исправления.
Каждый секрет вычисляется по визуальной или звуковой метке.
Это не совсем так. Визуальные метки присутствуют не везде. Собственно, и в оригинальном Думе секретные места не всегда обозначались визуально, но благодаря небольшим размерам карт уровни можно было "прощупать", тыкая кнопкой "действие" по вертикальным поверхностям. В больших и огромных картах эта процедура утомляет.
Вот, например, в конце 29 карты можно найти оружие за одной из этих плит. Бонус расположен за первой плитой, но визуально определить это невозможно, только на ощупь.
Конечно, если бы карта была небольшой, я бы просто потыкал по разным углублениям, барельефам и т. д. А когда карта огромная, на это уже не хватает терпения. Здесь скорее на помощь приходит бонус автокарты, который присутствует в большинстве локаций. Автокарта помогает не заблудиться в недрах лабиринта и подсвечивает скрытые области.
Но, кстати, в разговоре о секретах и местах их расположения нужно помнить о том, что мегавад имеет своей основой старый проект нулевых годов. В какой мере BeeWen сохранил расположение старых секретов, а в какой добавил новые? Может быть, в этом вопросе он допустил минимум изменений по сравнению с оригиналом?
Наконец-то закончил Evilcore. Ох, и большой сборник получился! За три недели прошел его благодаря накопленному жирку, то есть свободному времени. Учитывая специфику проекта, нельзя не сравнить его со старым мегавадом Vilecore, который послужил основой для создания Evilcore. Ознакомился я и с ним в самых общих чертах и впечатления следующие.
Vilecore гораздо более мягкий, безобидный и я бы сказал - более душевный. Ностальгически приятный, хотя и занудный мегавад. Наоборот, Evilcore уже своим названием дает понять, что это сборник воинственных карт, настраивающий игрока на непростой и долгий геймплей. Особенность Vilecore в том, что он аутентичен 90-м годам, его текстуры настолько незамысловатые, что возникает ощущение однообразия: планировка уровней вроде бы меняется с каждой картой, но поскольу цветовая палитра остается однотонной, то нет ощущения новизны, смены впечатлений. Очевидно, что в Evilcore именно этот момент подвергся наибольшему переосмыслению. Раньше на тв была программа о ремонте ("Квартирный вопрос" что ли называлась?), где люди сдавали квартиры дизайнерам, а те переделывали их на свой лад. Вот и BeeWen выступил в роли такого дизайнера для старой "квартиры": переделал бабушкину трешку в современный лофт по собственным эскизам. Домашняя атмосфера ушла, но пространства, красок и драйва стало гораздо больше. Изменения не косметические, а коренные, поэтому использование нового названия для мегавада абсолютно оправдано. В Vilecore сегодня можно играть разве что из ностальгических побуждений или по особой любви к класссике 90-х. Evilcore ностальгии не создает, но позволяет окунуться в многочасовой марафон на выживание.
Претензии к Evilcore (если не брать в расчет недостатка патронов на некоторых уровнях) в основном носят концептуальный характер. Нет разделения уровней по тематическим блокам, нет нарастающей кривой (от простого к сложному). Карты не связаны никакими переходами (справедливости ради, эти недостатки характерны и для оригинального мегавада Vilecore). Огромность их не добавляет желания сыграть в них заново (правда, форумчанин xray696 готов с этим поспорить, но я думаю, что им скорее движет спортивный интерес: он записывает прохождение уровней на видео). Некоторые головоломки могут утомить игрока при длительном прохождении. Я вот, например, на 24-м уровне потратил полчаса после взятия желтого ключа: оказалось там нужно было не блуждать по карте, а стрелять из окошка по кнопке, которая расположена сбоку (с другой стороны, такие хитрости могут кому-то и понравиться). Мегавад все же очень большой. Издержки времени на его прохождение огромны. И далеко не каждый рискнет (найдет возможность) пройти его до конца.
Еще такая мелочь... На некоторых уровнях присутствует зеленый шар - самый крутой бонус в Doom. Одна беда: мне удалось им воспользоваться только на заключительных уровнях! Проблема в "дислокации" бонуса на картах. Там, где много врагов, его замечаешь уже после расправы с противниками и он становится бесполезен. В некоторых случаях неуязвимость зачем-то спрятана в секретных местах. Выглядит это странно: открываешь секрет, получаешь заветный шар... а никаких монстров-то вокруг нет! Но Doom это не Heretic, тут подобные бонусы носить с собой в рюкзаке невозможно. Или, например, ситуации, когда врагов немного и между ними зачем-то лежит неуязвимость, хотя можно справиться и без нее. В общем, осталось ощущение, что этот бонус раскидан по уровням достаточно произвольно и не слишком помогает успешному прохождению игры. Во всяком случае я смог его употребить с пользой только в трех последних уровнях, где он появляется прямо перед глазами играющего.
По десятибалльной шкале я бы оценил Evilcore на 8 баллов из 10, сняв два балла за почти сплошной ряд огромных уровней и тематический винегрет без разделения на эпизоды и текстовых вставок. В целом безусловно можно играть с удовольствием, потому что работа проделана очень большая, уровни радикально переосмыслены с учетом времени, поставлена новая музыка и т. д. То есть по сравнению с оригиналом везде заметны мощные изменения по всем фронтам. Но нужно учитывать и свободное время: если оно позволяет выделять на игру по часу в день, то можно за сутки проходить по одному уровню. Для тех же, кто подобным ресурсом не богат, я бы посоветовал поискать что-нибудь другое. Как сказал один дизайнер (не уровней, а одежды): "Самая большая роскошь современности – это свободное время". А Evilcore для полного прохождения потребует часов 20 как минимум, а то и все 25. У меня таймер показал 24 часа! Целые сутки чистой игры!!! Для фанатского мегавада затраты времени фантастические. После такого экшна требуется перерыв на игры на несколько месяцев.
Carcass, отличный отзыв! Думаю, что он вполне годится для того, чтобы вывесить его на сайт в качестве рецензии: всё чётко, внятно, по делу и продемонстрированы разные стороны, с которых на мегавад можно взглянуть.
Пройду-ка его, пожалуй, и я - причём постараюсь это сделать по традиции на 100% (до этого я проходил лишь отдельные уровни). Заодно посмотрим, сколько времени у меня самого на это уйдёт. Если всё получится и мегавад зайдёт на ура, то там, глядишь, руки и до летсплея дойдут...
RaRu Des2122, я думаю, что BeeWen будет еще долго дорабатывать свой проект. Во всяком случае свои последние крупные мегавады он в архив idgames отправлять не спешит.
Но вот мне интересно другое: автор оригинального мегавада Vilecore канадец Doom Dude тоже ведь готовит ремастер на свой старый проект и как теперь ему быть? Выпустив Evilcore, BeeWen поставил своего канадского коллегу в трудное положение. Теперь канадец будет постоянно оглядываться на произведение российского маппера, мысленно сравнивать его со своими наработками. Что, если Vilecore с порядковым номером 2 окажется хуже по качеству, чем Evilcore? Тогда по самолюбию канадца будет нанесен чувствительный удар! Как бы он, бедолага, вовсе не забросил свой ремастер, чтобы не упасть в грязь лицом! Вот какая интрига закручивается!
Мелочи по названиям в свежескачанной последней версии:
1) MAP07 на межуровневом экране называется The Greasy Bags Should Disappear, а на автокарте, в консоли и в загрузочном меню - The Leather Bags Should Disappear. Поскольку эти слова вроде как не близки по смыслу, предлагаю единое название с ними обоими. А если не будет влезать, то остановиться на том, что видно на загрузочном экране - возни меньше.
2) В название MAP18 на межуровневом экране вкралась опечатка: "CollapCed Bastion". Во всех остальных местах это слово пишется уже правильно, через букву s.
сплошной ряд огромных уровней и тематический винегрет без разделения на эпизоды и текстовых вставок.
Не думаю, что уровни прямо такие уж огромные. Хотя по сравнению с самим Дум 2 да, есть прогресс. Зато проходить их можно различными путями, с чем в оригинале было весьма туго. И верно подмечено, этот ремастер яно делался не на скоротать вечерок. Тематика не ставилась целью этого ремастера, просто сборка разных карт. Поэтому их необязательно играть сразу и подряд.
Я даже не в курсе этой конкуренции и автор в теме "Ивелкоур" на ДВ вроде как не отписывался. Но если будет продолжать работу, пусть старается делать на уровне, я не против. Хотя я видел его скрины с проекта, в них много кастомных текстур, что уже даёт понять его желание отойти от обычных стандартов.
Прошёл 5 полных карт, начал шестую. Параллельно с ним я прохожу сейчас Eviternity 2 и Doom 2 In City Only и, надо сказать, полностью ванильный, стабильный и без перепадов Evilcore является настоящим глотком свежего воздуха после вот этих ярких, броских, но на редкость замороченных мегавадов! Да, конечно, и тут есть где поплутать, но всё равно это выдержано куда более ровно, намного менее мясно и в целом куда слабее утомляет.
Проблем практически не возникало, разве что над способом взятия секретной мегасферы голову я поломал изрядно. Так и не нашёл способа туда телепортироваться или запрыгнуть. Теоретически туда нас может забросить арчвайл и почти перед самым походом к выходу с карты нам как раз попадается подходящий, да ещё и вместе с берсерком - то есть одно подбрасывание мы переживём с гарантией - но неужели это единственный путь? Или я чего-то не нахожу?
***
А на MAP06 я столкнулся вот с этим:
Изначально это был самый обычный столб:
- а вот он же на автокарте
А после нажатия на довольно безобидно выглядящую кнопку недалеко от него:
он превращается в то, что изображено на самом первом скрине.
RaRu Des2122, это весьма похвально для автора, хотя ещё далеко до финала во всех перечисленных вадах, если я правильно понимаю. Помню просто, что во время предыдущего проекта, где меня ужалило... В общем, надеюсь, что в проекте Бивена и в RDCP в следующем году всë будет как минимум не хуже, чем в предыдущем.
Проблем практически не возникало, разве что над способом взятия секретной мегасферы голову я поломал изрядно. Так и не нашёл способа туда телепортироваться или запрыгнуть.
На уступ с мегасферой лучше спрыгнуть с рядом расположенного возвышения на скале, на которое игрока доставляет лифт. Единственно, нужен разгон, но боковым стрейфом даже в ПроБуме это получается без особых проблем. Поправлю, кстати насчёт ванильного. Он не совсем таковой, это только текстурпак стандартный. А так сделано всё в формате лимит-ремоувинг, комплевел 9 - вуду-конвейеры, трансферы и спецэкшены.
он превращается в то, что изображено на самом первом скрине.
Вот ведь, недоглядел. Там лишний экшен на линии оставлен был, видимо уже после теста. А так там обычный прозрачный сектор в яме для движения арчвайла просто нужен и всё. Исправлено.
На уступ с мегасферой лучше спрыгнуть с рядом расположенного возвышения на скале, на которое игрока доставляет лифт. Единственно, нужен разгон, но боковым стрейфом даже в ПроБуме это получается без особых проблем.
Я попробую, конечно, ещё, но что-то у меня ни разу не получалось - всё время ударялся головой о камень. А с арчвайлом получалось без сбоев (что редко бывает): я сначала призвал с помощью команды замену только что убитому, и он меня закинул в секрет с первого же раза; потом я не поленился уровень ещё раз перепройти, дошёл до конца и уже изначальный арчвайл меня тоже аккуратненько сходу туда зашвырнул.
Может, конечно, так и не задумывалось, но уж больно гладко всё складывается: и берсерк, позволяющий хотя бы один подброс пережить, и арчвайл прямо рядом с секретом (не приходится его через всю карту тащить), и секрет на нужной высоте, и его содержимое, с лихвой компенсирующее все издержки... Особенно забавно, что в оригинальном Vilecore такого секрета вообще нет
Вот ведь, недоглядел. Там лишний экшен на линии оставлен был, видимо уже после теста. А так там обычный прозрачный сектор в яме для движения арчвайла просто нужен и всё. Исправлено.