Автор | Сообщение |
xray696 = Master Corporal =
| 249 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +142 |
Отправлено: 03.03.24 04:01:52 | | | На MAP11 играет такой же трек - как и на MAP01, только менее басистый что ли...
В списке треков в текстовом файле - треки с разными названиями. Так и должно быть?
Треки хорошо подобраны и идеально соответствуют игровому процессу. Даже иногда при прохождении, получается дополнительная игра типа "Угадай мелодию". Ну на MAP04 сразу же угадываешь, когда это треки моей юности звучат. С другими пришлось повозится с памятью, но благодаря ютубу и обладая инфой с названием треков и на какой карте, облегчаем себе задачу. Хотелось бы еще в этом списке(Evilcore.txt) и исполнителей увидеть. Иногда подглядывать...
На секретном уровне(MAP31) есть выход на другой секретный уровень(MAP32), а рядышком располагается тайник с выходом опять же на уровень MAP32. В чём прикол?
Кстати, MAP32 достаточно тяжёлый. Сколько там было арчей... 20-30 или даже 40? Я уже сбился со счёта на этом уровне Патрошек маловато, даже с тем учётом, что мелочь обрабатывал кулаком и бензопилой. И многие группы монстров старался возненавидеть друг друга, чтобы тоже сэкономить боеприпасы. Чуть больше бы боеприпасов подкинуть. Можно только для шотгана...
Потолочная архитектура шикарная и поражает, насколько ей было уделено внимание. Даже в самых громких ААА-проектах такого не увидишь. Поскольку особо в потолок никто не смотрит. Тем более, если здесь играть с отключённым свободным обзором мышью.
Разбил лагерь пока на MAP18... Никаких прям таких багов не встречал. Скорее сам, где-то тупил... Иногда, надо просто музон вырубать, чтобы чётче слышать, что где-то скрипнула дверь и всё мне ясно стало теперь Секреты разные бывают: от легких до супер-секретов(ну сверхсложные называю так после игры Blood). Иногда целый уровень средненькие по сложности секреты. Короче, отлично играется и увлекательно. И всем рекомендую... |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 03.03.24 13:27:12 | | | xray696 пишет: | В списке треков в текстовом файле - треки с разными названиями. Так и должно быть? |
Не совсем. Исходных треков весьма много и некоторые очень сходны по звучанию. Видимо произошла ошибка и в 11-ю попал случайно первый трек.
xray696 пишет: | На секретном уровне(MAP31) есть выход на другой секретный уровень(MAP32), а рядышком располагается тайник с выходом опять же на уровень MAP32. В чём прикол? |
Скорее всего, финальный свитч остался от оригинальной конструкции. Да, так и есть. Забыл переназначить.
Благодарю за внимательность, проект большой и некоторые детали не всегда удаётся вовремя подогнать. Хорошо хоть точки старта игрока нигде не смещены)
Архив обновил с учётом замечаний, ссылка та же. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
xray696 = Master Corporal =
| 249 |
Doom Rate: 1.68 Posts quality: +142 |
Отправлено: 06.03.24 14:07:34 | | | Ошибки в названии карт были замечены:
MAP10 - автокарта indastrial simphony - статистика industrial simphony
MAP16 - автокарта rotten core (нормально) - статистика rotten core (нормально) - переход rotten core (ошибка) - следующая карта MAP17 идёт как secret order
MAP17 - автокарта secret order (нормально) - статистика rotten core (ошибка) - переход rotten core (ошибка) - следующая карта MAP18 идёт как collapsed bastion
MAP18 - автокарта collapsed bastion (нормально) - статистика rotten core (ошибка) - переход rotten core (ошибка) - следующая карта MAP19 идёт как countdown
MAP19 - автокарта countdown (нормально) - статистика rotten core (ошибка) - переход rotten core (ошибка) - следующая карта MAP20 идёт как progressive erosion
MAP20 - автокарта progressive erosion (нормально) - статистика rotten core (ошибка) - переход rotten core (ошибка) - следующая карта MAP21 идёт как the age of decline
MAP21 - автокарта the age of decline (нормально) - статистика rotten core (ошибка) - переход rotten core (ошибка) - следующая карта MAP22 идёт как temple of destiny
Всё, дальше мне нельзя, спойлеры мешают в дальнейшей помощи... остановился на MAP22. Ну как видно - Rotten Core везде прицепилось, после MAP16. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 06.03.24 16:49:12 | | | xray696 пишет: | Rotten Core везде прицепилось, после MAP16. |
Всё починено, спасибо за внимательность. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): xray696 |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Carcass - UAC Gunner -
| 46 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: +20 |
Отправлено: 06.03.24 17:47:06 | | | BeeWen, что вас побуждает делать ремейки на другие фанатские карты? Не то ли обстоятельство, что автор оригинального мегавада канадец Darren Finch являлся в прошлом вашим коллегой и модерировал канувший в небытие сайт New Doom? |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 06.03.24 19:52:02 | | | Carcass пишет: | BeeWen, что вас побуждает делать ремейки на другие фанатские карты? |
Эти сборки когда-то были одними из первых сторонних ВАД-ов, которые мне посчасливилось сыграть. Их авторы в этом отношении особого значения не имеют. Просто с позиций сегодняшних возможностей редакторов почему бы не дать вторую жизнь тем самым первым картам, добавив в них ещё и моего авторства. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Carcass - UAC Gunner -
| 46 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: +20 |
Отправлено: 09.03.24 11:33:56 | | | Прошел пока 5 карт и прохождение это заняло у меня немало времени. Уровни большие и похожие друг на друга системой коммуникации: везде куча туннелей, проходов, кнопок. Нажмешь в одном месте, открывается доступ к какой-то двери сзади, приходится возвращаться и порой терять путеводную нить. Такие вещи, безусловно, могут утомить, если играть в них непрерывно.
В боеприпасах нет достаточного довольствия, а секреты не всегда очевидны. Вот как, например, можно догадаться, что там в углу лежит синий шар?
Уровни огромные, невозможно прощупать все стены подряд. Да, я обратил внимание, что автор везде расположил бонусы автокарты, но ведь их тоже нужно как-то извлечь из тех контейнеров, где они лежат. Еще отмечу: в секреты нужно было класть больше оружия, больше снарядов.
Основная претензия - к гигантизму уровней. Обычно в Думе игра начинается с небольших уровней и постепенно переходит ко все большим пространствам. А здесь игрока сходу бросают в муравейники-лабиринты: кнопочки, лифты, нелинейность, запутанность. Плох ли такой формат сам по себе? Не утверждаю этого. А скажу так: гигантизм в Думе хорош в качестве завершения эпизода или игры в целом. Это изысканное блюдо. Не нужно пересаливать безразмерными пространствами каждый уровень. А между тем я прошел только 5 уровней и уже изрядно подустал. Неужели и оставшиеся 25 карт будут выдержаны в таком формате? Тогда это спорное решение, есть риск надоедания игры.
У меня сохранилось одно воспоминание, связанное с прохождением второго Дума. Бог знает, когда это было, но отложилось следующее: где-то на 20-м левеле в голове уже начала витать мысль "что-то слишком много уровней, надоедает". А ведь Дум 2 отличался изрядной пестротой карт, да и сами карты в нем сравнительно небольшие! И тем не менее, вот такое воспоминание: после двадцати уровней появилась усталость от игры. Это потому, что сюжета в игре не было, все сводилось к одной и той же обыгрываемой комбинации.
Мое мнение: если вы делаете огромные уровни подряд, то они должны визуально радикально отличаться, чтобы было ощущение новизны. А в мегаваде нет такого ощущения: уровни в целом похожи друг на друга, стилистика одна. В таком случае неизбежно появление пресыщения, усталости. Но посмотрим, что дальше будет: сохранится ли гигантизм в прежнем качестве или там что-то новое появится. Понятна авторская задумка: переиначить старый сборник карт на новый лад. Но стоило ли все карты пускать под редакторский нож? Не лучше ли было ограничиться избранными картами? Во всяком случае, пока кажется, что 32 уровня в таком духе это явный перебор. | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 09.03.24 12:52:04 | | | Carcass пишет: | а секреты не всегда очевидны. |
А что, секреты должны быть всегда очевидны? Я всегда думал, что секреты - они на то и секреты, чтобы быть неочевидными.
Добавлено спустя 11 минут 45 секунд:
Carcass пишет: | Еще отмечу: в секреты нужно было класть больше оружия, больше снарядов. |
А ещё в каждом секрете поставить кнопку выхода, чтобы, если игроку вдруг надоело, он мог выйти.
Шучу; просто чувствую, что в очередной раз начинается вкусовщина по поводу того, куда сколько класть снарядов, ставить монстров и т.д. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Carcass - UAC Gunner -
| 46 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: +20 |
Отправлено: 09.03.24 13:15:57 | | | Michael63, тут дело в том, что сам BeeWen понимает, что перегибает палку, поэтому он не только оснастил уровни бонусом автокарты, но и показывает игроку его расположение: обычно бонус находится где-то в изолированной комнате, доступ к которой перекрыт решеткой или другим препятствием. То есть у автора мегавада позиция такая: да, я спрятал секреты архинадежно, но я не изверг: хотите поймать рыбку, вот вам удочка в виде автокарты. Правда и удочка тоже находится под замком... | |
|
| |
RaRu Des2122 - 2nd Lieutenant -
| 1404 |
Doom Rate: 4.05 Posts quality: +428 |
Отправлено: 09.03.24 13:30:15 | | | Carcass пишет: | То есть у автора мегавада позиция такая: да, я спрятал секреты архинадежно, но я не изверг: хотите поймать рыбку, вот вам удочка в виде автокарты. Правда и удочка тоже находится под замком... |
Звучит вполне логично, разве нет? В чём же тогда смысл прятать секреты архинадёжно, если удочку к ним можно легко отыскать? |
|
|
1 |
18 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 09.03.24 15:07:56 | | | RaRu Des2122 пишет: | хотите поймать рыбку, вот вам удочка в виде автокарты. |
Ну и в чём тогда проблема?
Carcass пишет: | Правда и удочка тоже находится под замком... |
Было бы странно, если бы ключ к разгадке многих секретов просто валялся под ногами. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Carcass - UAC Gunner -
| 46 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: +20 |
Отправлено: 09.03.24 20:01:51 | | | Прошел еще два уровня.
Шестая карта лабиринтообразная, однотонная.
А вот седьмая карта, наконец, внесла какое-то разнообразие в обстановку игры и что примечательно, локация получилась по размерам меньше, чем предыдущие. Крепостной стиль уже был явлен раньше, но здесь все реализовано гораздо компактнее и вместе с тем свободнее. Все зримо перед глазами: вот синяя дверь, вот желтая и все это в пределах досягаемости. Дышать стало легче.
В седьмой карте секреты уже не спрятаны непроницаемым образом. Я самостоятельно нашел четыре из шести. И нашел я их по очевидным признакам:
- в одном месте повреждена стена (синий шар)
- в другом кнопка впечатана в шкаф (открывает тайник с оружием)
- внизу, где кислота, крепостная стена светло окрашена (там рюкзак, увеличивающий арсенал)
- внутри одного помещения повреждена стена (автокарта)
Вот такое расположение секретов мне импонирует гораздо больше, чем в предыдущих случаях. Но характерно и то, что сам уровень меньше. А когда уровень меньше, то и внимания к деталям больше. |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 10.03.24 02:13:50 | | | Carcass пишет: | Неужели и оставшиеся 25 карт будут выдержаны в таком формате? Тогда это спорное решение, есть риск надоедания игры. |
Такое лакомство не нужно пытаться осилить за один присест, тут нужна обстоятельность и увлечённость игрой строго в меру. Могу посоветовать сыграть в оригинальный Vilecore, на который делался это ремастер, для сравнения. Карты в этой сборке не сказать, чтобы очень уж громадные. Есть и совсем небольшие, как 13 и 15 к примеру. Но нелинейность нужна для реиграбельности и возможности дать игроку больше вариантов действий - не получается атака в лоб, есть альтернатива. Больше практики и будет больше опыта и эти карты покажутся совсем несложными. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Carcass - UAC Gunner -
| 46 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: +20 |
Отправлено: 10.03.24 11:49:16 | | | BeeWen пишет: | Такое лакомство не нужно пытаться осилить за один присест |
Да, я сам пришел к такому же выводу. Вы сделали очень жирный мегавад, в который трудно играть запоем. Сюжетно уровни никак не связаны, поэтому они воспринимаются как такие массированные отбивные из свинины, которые подаются на ужин в одном экземпляре. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 10.03.24 23:33:37 | | | Carcass пишет: | Сюжетно уровни никак не связаны |
Конечно не связаны. Единствено, дабы не утомлять игрока однообразием дефолтных текстур, уровни оформлены в порядке очерёдности: средневековье - технобаза. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Carcass - UAC Gunner -
| 46 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: +20 |
Отправлено: 12.03.24 22:25:06 | | | Прошел первую половину сборника.
Начиная с седьмой карты пошли уровни поинтереснее. Тоже довольно большие по размерам, но более освежающие что-ли: действие не только в зданиях происходит, но и на открытых пространствах. Я заметил, что никакой последовательности в дизайне нет: крепостной уровень сменяется чем-то похожим на адское действие, потом снова крепости, потом техногенные элементы. А вот ни одной текстовой вставки до сих пор не было, что непривычно.
Посмотрел ради любопытства оригинальный мегавад Vilecore. Теперь мне ясен характер изменений. BeeWen во всех смыслах усложнил карты исходника: они стали более сложными, более крупными, более колоритными. Последнее бросается в глаза прежде всего.
Вот как, например, выглядит строение под красный ключ в оригинале:
А вот так у BeeWen-а:
Автор Darren Finch очень минималистичен в текстурах и окружении. Весь акцент у него на игровой процесс, который трудно назвать сложным, но свои загадки присутствуют. У BeeWen-а тоже акцент на игре, но он еще существенно переработал дизайн уровней, внес больше деталей. И врагов на порядок больше стало.
У меня один вопрос для автора крутится в голове. Что называется в лоб: а BeeWen связывался со своим канадским коллегой на предмет ознакомления последнего со своей работой? Просто я загуглил имя иностранца и не без удивления узнал о том, что канадский думер сам готовит ремастер для своего старого мегавада!
Интересная коллизия может получится! Человек переделывает свой старый мегавад, а потом вдруг узнает, что за океаном его детище уже получило вторую жизнь под новым названием. И кто посягнул на ремастер? Модератор русскоязычного сайта, коллега Даррена по его былой doom-активности. Вот какие сюрпризы судьба преподносит! |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 13.03.24 11:20:04 | | | Carcass пишет: | а BeeWen связывался со своим канадским коллегой на предмет ознакомления последнего со своей работой? |
Нет, не довелось. Тем более, что Вайлкор весьма старый сборник, наверно один из первых пользовательских вообще. Потому как в редакторе видны мапперские ошибки по причине тогдашнего малого опыта работы в нём.
Carcass пишет: | канадский думер сам готовит ремастер для своего старого мегавада! |
Он очень долго его готовит. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Carcass - UAC Gunner -
| 46 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: +20 |
|
| |
Carcass - UAC Gunner -
| 46 |
Doom Rate: 1.44 Posts quality: +20 |
Отправлено: 17.03.24 19:05:40 | | | BeeWen - парень не без юмора. Вот еще одно найденное мной чудо-юдо в 23 карте. Как я понимаю, на этих рельефах сошлись уже три портрета: арчвайл (челюсть), барон (рога) и икона греха ("лицо").
|
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 17.03.24 22:44:58 | | | Carcass пишет: | Как я понимаю, на этих рельефах сошлись уже три портрета: арчвайл (челюсть), барон (рога) и икона греха ("лицо"). |
Это так, для разнообразия эксперименты. Кстати, в софтваре стыки не так заметны, чем в опенджиэль. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |