Может быть, стоит сделать босса побыстрее и/или чтобы у него дамажил не только взрыв, но и сам огонь (вот тогда надо будет прятаться за углами более тщательно).
На будущее можно учесть. Тем более, если сейчас есть новый дехакед, позволяющий добавлять новые объекты, то проблем с настройкой подобного босса быть не должно (это к РКП2024 уже).
А завершенные вады я уже не правлю - что выпущено, то выпущено.
Всех с Новым годом!
Тем более, если сейчас есть новый дехакед, позволяющий добавлять новые объекты, то проблем с настройкой подобного босса быть не должно (это к РКП2024 уже).
Силами "DehExtra" можно будет добавить простого босса.
А если пойти в степь "MBF21", то ему и атаки очень узко-настроенные сделать сможешь с любыми проджектайлами и т.д.
Кстати, напомню, что ты высказывал некоторое желание пройти и мой сборник: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=2486 Хотя там карты знакомые по прошлым мегавадам, но они в новой связке. Так что, может быть, захочешь их вспомнить в новой последовательности...
Всё верно, я про него не забыл. Ещё до того, как начать записывать прохождение Thirty Years with Doom, я прошёл первые 12 карт, а теперь вернулся к нему и пока что добрался до 18-й, пройдя ещё по дороге две секретные.
Многие карты узнаю, в том числе и по юбилейному сборнику (Map25 из него - это здешняя Map15, только без секретного выхода и с добавленной последней ареной) и некоторые из них из-за отсутствия BFG играются совсем по-другому. Например, Map07: Colliseum и Map14: Secret of the Sands стали ощутимо сложнее, так как быстрого способа убить арчвайлов теперь нет и вменяемых укрытий на этих картах тоже нет. А вот на Map11: Operation 'Blizzard' и Map32: Mogor's House прятаться уже есть где, так что сложности этот момент не добавляет - разве что продолжительности. Кстати, меня насмешило, что Могор теперь издаёт дефолтные звуки фрица, да и вообще битва с ним мне запомнилась почему-то более сложной. Сегодня я его укладывал хоть и долго, но почти беспроблемно.
Чем дальше я продвигался, тем больше во мне крепло ощущение, что BFG вообще не появится, но на Map17: Captured я его всё-таки нашёл. Слава богу, теперь будет с чем проходить карты Map18: Spawning Vats и Map21: Hell's Maw. Кстати, именно наличие последней удерживает меня от окончательного решения по прохождению этого сборника на запись. Как-то не улыбается мне перспектива снова её проходить вот так...
Хм, так там другой Могор, не такой, как в Mogor's Winter? Сколько всего существует разных Могоров? Я видел двух (в упомянутой Мап 32 сейчас посмотрел, и в Зиме Могора). Оба выглядят сыровато, однако сам факт, что новых монстров в потенциальном следующем проекте добавлять можно, представляется интересным.
Если брать мои вады, то только два - в Whitemare (откуда в сборник перекочевала мап32) и в Mogor's Winter. В первом случае Могор был сделан по приколу, во втором - уже как вполне себе хтоническое чудовище с соответствующими спрайтами и атакой арчвайла.
Хотя самый первый Могор (от которого все могороведение и пошло) был в древнем ваде-моде Черепка под Легаси "Doom Do Christmas" - вроде бы так назывался.
Кстати, именно наличие последней удерживает меня от окончательного решения по прохождению этого сборника на запись. Как-то не улыбается мне перспектива снова её проходить вот так...
Да, эта карта, как заноза, торчит в этом ваде, выделяясь среди остальных... Если будет совсем невмоготу, нельзя ли ее как то пропустить? В принципе ее прохождение от тебя я видел в Heroes' Tales. А вот последующие карты представляют больший интерес в новой связке.
Кстати, насчёт Map17: Captured. Арахнотроны, изображённые на картинке ниже, не телепортировались из технической зоны на поле боя оба раза, что я карту перепроходил:
На Map28 из Bloodspeed, которая, я так понял, представляет из себя чуть отредактированную версию этой же карты, они беспроблемно выходят вместе со всеми остальными после того, как мы нажмём на кнопку за синей решёткой. Я что-то упускаю?
RaRu Des2122 Спасибо за указание на глюк. Да, действительно, они не могут телепортироваться, т.к. места за линией телепорта слишком мало, чтобы арахнотрон мог линию пересечь. Забыл об этом, когда делал карту (а в Bloodspeed, видимо, потом поправили).
Исправил, перезагрузил вад по ссылке в 1 посте.
Если ты уже записывал этот уровень, то, думаю, потеря 2 арахнотронов, не будет критической.
Планируешь сперва записать все, а потом выкладывать?
Если ты уже записывал этот уровень, то, думаю, потеря 2 арахнотронов, не будет критической
Нет, ещё не записывал. Я пока прошёл-то мегавад не до конца, так что до записи ещё далеко
Хочу как следует всё изучить, чтобы такого, как с Map28 из Thirty Years with Doom, не повторилось.
Map23: Digital Hell - красотища нереальная, да ещё под такую музыку! Ума не приложу, как это я умудрился её раньше пропустить... Можно поинтересоваться, в составе чего (и в составе ли, кстати?) и когда она вышла?
Если она не слишком засвечена, может, тогда вставить её и в RDCP-2024? Мало ли мы всё-таки остановимся на трёхэпизодном формате, посвящённом всем частям Final Doom - тогда она сгодится, допустим, в качестве последней в TNT-шной части. Дух Wormhole в ней определённо чувствуется.
Вашему вниманию предлагается сборник моих карт, которые выходили на протяжении периода 2008 - 2023
сначала думал, что сборник сделал кто-то другой и хотел сказать "автор, спасибо за сборку" Ну, тогда спасибо оригинальному автору за труды в любом случае, как и за карты
Можно поинтересоваться, в составе чего (и в составе ли, кстати?) и когда она вышла?
Это карта с 23 спидмаппинга (позапрошлого, карта с последнего в переделанном виде вошла в 30years.wad), там вроде была тема "Двери и поток", если не путаю.
Если она не слишком засвечена, может, тогда вставить её и в RDCP-2024?
Ну, насколько известно, карты с последних спидмаппингов нигде не релизились официально, так что можно и включить... если опять будет не хватать карт. Дух Wormhole определенно есть, хотя после шикарного уровня от RMG в 30years.wad эта карта смотрелась бы слишком примитивно.
Всё, прошёл мегавад полностью! Это было как интересно и захватывающе само по себе (поскольку мне не все карты из этого сборника были знакомы), так и приятно с ностальгически-будоражащей точки зрения Несмотря на то, что это компиляция в большинстве своём не связанных друг с другом карт, сложность нарастает довольно плавно, но всё же за исключением нескольких моментов: MAP02 я бы поставил как минимум в конец первой пятёрки, а карты с 24-й по 26-ю смотрятся куда проще, чем четыре последующих или четыре предыдущих.
Упрямые арахнотроны на MAP17 так и остались единственным встреченным мной глюком, препятствующим достижению максимальной статистики, а критических ошибок в дизайне, из-за которых можно застрять, я вообще ни одной не встретил. Поэтому мои предложения, которые я хотел бы высказать, коснутся только музыки:
1) У мегавада есть какой-никакой сюжет, с которым можно ознакомиться в процессе игры, а также наличествуют вполне себе интересные внешне титульный и межуровневый экраны. Нельзя ли заменить звучащую на них всех стоковую музыку? Мои предложения по конкретным трекам таковы:
Скрытый текст:
D_READ_M - "Deepest Reaches" из NOVA III (intermission). Довольно тихая и не отвлекающая от чтения музыка. Для межуровневого экрана выбор, на мой взгляд, странноватый, а вот для текстового - самое то.
D_DM2TTL - "Suspense" из The Ultimate Doom (E1M5, E4M4). Мне кажется, с учётом таинственного ника и не менее таинственно выглядящего титульника подошло бы.
D_DM2INT - "Onward" из Reverie (intermission). Опять-таки вполне подходит к TNT-образному думгаю, целеустремлённо глядящему вдаль.
2) На картах MAP26 и MAP31 звучит один и тот же трек. Да, на тех же картах в Heroes' Tales мы слышим то же самое, но на здешней MAP24, например, музыка по сравнению с аналогичной картой из Speed Master была заменена. Короче, нельзя ли и в этом случае проделать то же самое с какой-нибудь из них, чтобы не было повторов? Например, на вот такую:
Скрытый текст:
MAP26: "High-Rise Roof" из THEME-GAWAD (map03). Почему-то этот вариант кажется мне подходящим.
MAP31: "Legion of the Lost" из TNT (map31). Собственно, раз эта карта из Heroes' Tales, что идёт под TNT, да ещё 31-я, то почему бы и нет?
На тот случай, если вдруг заинтересуетесь, то оставлю ссылку на вад, в котором будет только предложенная музыка - чтобы долго искать не пришлось. В любом случае большое спасибо за доставленное удовольствие!
На тот случай, если вдруг заинтересуетесь, то оставлю ссылку на вад, в котором будет только предложенная музыка
Спасибо, всегда удобно сразу скачать, чтобы не искать!
Прослушал, подумал. Пожалуй, стоит на 31 карте поставить "Legion of the Lost" из TNT, а на титульной заставке "Suspense" из The Ultimate Doom (пробовал несколько своих вариантов, но ни один не подходит!)
А вот остальную предложенную музыку я все же заменил. На мап26 вернул оригинальный трек (теперь он будет звучать в ваде один раз), на межуровневый экран и экран с надписями также подобрал треки.
Ссылку обновил в 1 посте темы.
Но все равно спасибо за старания, может, где-то эти треки еще пригодятся.
сложность нарастает довольно плавно, но всё же за исключением нескольких моментов: MAP02 я бы поставил как минимум в конец первой пятёрки, а карты с 24-й по 26-ю смотрятся куда проще, чем четыре последующих или четыре предыдущих.
Я старался располагать карты по возрастанию сложности (за исключением граничных карт эпизодов - они могли выделяться). Мап 02 - согласен, немного перебор (да и кибер там рановато появляется), но менять уже не буду, т.к. тогда захочется и другое начать менять, и карты уже не будут соответствовать назначению сборника.
Привожу традиционную статистику по монстрам для уровня сложности Ultra-Violence:
Кстати, насчёт монстров: нельзя ли вернуть Могру те квакающие звуки, которые он издавал в Whitemare? А то стандартные вольфенштейновские слышать от него, мягко говоря, странно. Хотя, конечно, с интерьером туалета, в котором он сидит изначально, они сочетаются
Вроде как мне почти все карты удалось узнать:
Скрытый текст:
MAP01: Bloodspeed, MAP31 (изменено название)
MAP02: 1-й спидмаппинг, MAP01 (появляется как MAP02 в Heroes' Tales в облегчённом варианте)
MAP03: DNB.wad, MAP03
MAP04: Mogor's Winter, MAP07 - только без зимних текстур (крутая карта с щемящей душу песней на фоне!)
MAP05: Da Will, MAP01
MAP06: Bloodspeed, MAP01
MAP07: Heroes' Tales, MAP07
MAP08: DNB.wad, MAP01
MAP09: одиночная карта от 26.02.2023
MAP10: Whitemare, MAP11
MAP11: Whitemare 2, MAP10
MAP12: Heroes' Tales, MAP11
MAP13: ???, не поддалась опознанию
MAP14: Speed Master, MAP25
MAP15: 24-й спидмаппинг, MAP08 (с добавленным секретным выходом)
MAP16: Whitemare 2, MAP16
MAP17: Bloodspeed, MAP28
MAP18: Heroes' Tales, MAP19
MAP19: Bloodspeed, MAP26 (изменено название)
MAP20: Whitemare 2, MAP28
MAP21: Heroes' Tales, MAP21
MAP22: 22-й спидмаппинг, MAP06
MAP23: 23-й спидмаппинг, MAP03
MAP24: Speed Master, MAP26 (изменена музыка)
MAP25: Whitemare 2, MAP25
MAP26: Heroes' Tales, MAP25
MAP27: 2-й спидмаппинг, MAP26 (появляется как MAP27 в Heroes' Tales в утяжелённом варианте)
MAP28: одиночная карта от 14.06.2009
MAP29: вторая половина похожа на MAP09 из Hellfire III, но остальное опознать не могу. Зато пленницу в конце я узнал сразу
MAP30: Whitemare 2, MAP30 (изменено название)
MAP31: Heroes' Tales, MAP31 (изменена музыка по моей просьбе)
MAP32: Whitemare, MAP32
Как нетрудно убедиться, незадействованного материала ещё навалом. Так что если вдруг надумаете когда-нибудь, так сказать, издать второй том сочинений - буду очень рад!
MAP29: вторая половина похожа на MAP09 из Hellfire III, но остальное опознать не могу.
А начало карты новое. У меня была начатая локация, которую я доделал, когда собирал этот сборник, и прилепил к ней последнюю карту из Hellfire 3 с некоторыми изменениями. Концовка с пленницей тоже изменена по сравнению с оригиналом.
Остальное все угадал, разве что музыку на 8 карте я тоже заменил на новую.
Так что если вдруг надумаете когда-нибудь, так сказать, издать второй том сочинений - буду очень рад!
Не знаю, что там может быть. Разве что все Хеллфайры собрать в один мегавад с выбором эпизодов, но это потребует колоссальной работы по переназначению текстур и флатов и добавлению новых объектов (в разных ХФ разные объекты по разному заменены).
Да и все ХФ похожи, будет не так интересно, как в этом сборнике. Здесь благодаря тематике спидмаппингов, все карты разные.
А невыпущенные карты для гздума объединить теперь вряд ли удастся, буду использовать как источник префабов и ресурсов разве что...
1) Хеллфайр брать только первый. Основная идея уже в нём выражена в полной мере, в нём нет никаких изменений по сравнению с оригиналом, а также есть больше всего карт - 15. Их можно оставить ровно на тех же слотах, что они занимают.
2) С 12-ю по 20-ю карты можно поставить карты из Mogor's Winter (все, кроме 7-й и 10-й - они были задействованы в Voyage of Shadowman, пусть и в видоизменённом виде), внутриигровым текстом это как-нибудь обосновав. А 11-ю карту, которая заключительная, можно сделать подобием MAP30 из Going Down.
3) На остальные 8 слотов остаются карты MAP01 и MAP02 из 5 years, MAP01 из Inflation Bay, две карты из Pieklo и три из Thirty Years with Doom (13-я, 20-я и 21-я - две последние можно сделать секретными, раз они связаны между собой).
Расставить их подходящем порядке, сделать пару секретных выходов - и готово! Чистый бред и фантазии, конечно, но в целом как-то так это могло бы выглядеть
Я не соглашусь с данным утверждением. По крайней мере, целиком первые "Адские Огни" брать точно не стоит, ибо первые 7 карт тогда нужно брать из "HellFire: ReBorn", в котором эти самые 7 карт были грамотно и качественно переработаны.
2) С 12-ю по 20-ю карты можно поставить карты из Mogor's Winter...
Если уж за "Mogor's Winter" пошла речь, то я не могу не упомянуть "HellFire: Dreams", где есть просто шикарный огромный город в духе Лайноса, а также интересная карта с музеем монстров.
3) На остальные 8 слотов остаются карты MAP01 и MAP02 из 5 years, MAP01 из Inflation Bay...
Вот вторая карта ("Asylum") в "Inflation Bay" вышла шикарной, не смотря на душное блуждание в спрайтовых деревьях без каких либо подсказок до попадания внутрь.
Ежели карт будет не хватать - можно и сюда впихнуть "Re-Supply Station" с BND.wad.
В целом, идея-то неплохая, конечно.
Этакий трибьют "Адским Огням" от самого маэстро, однако я сам намедни копался во всём этом и могу смело заявить - дело будет нелёгким.
Если с декорациями ещё можно чего-нибудь намудрить и перекинуть их с обычных спрайтов (дабы это дело работало без проблем с "Cheello's Voxel Doom" и "Brutal Voxel Doom") на рельсы DehExtra, то с текстурами и FLAT'ами придётся прям полноценно возиться, стараясь избегать конфликтов имён.
Как минимум, в части карт нужно будет сидеть и поочерёдно заменять одни текстуры на другие непосредственно в редакторе уровней.
У меня на руках есть все спрайты из всех "Адских Огней" и, в принципе, я могу организовать набор декораций оттуда на DehExtra, однако уже самому ШэдоуМэну придётся в редакторе уровней заменять костыльные декорации на грамотные.
Ну и если будут те самые торшер, люстра и огонь (из бочки, но без бочки) - то тогда хотелось бы видеть старый-добрый ламп GLDEFS, ибо в "Гоззе" эти динлайты прям душу грели.
Ну и если будут те самые торшер, люстра и огонь (из бочки, но без бочки)
Я тут тоже недавно возился (и буду продолжать) с набором ресурсов для RDCP 2024, и заметил, что тот самый огонь из бочки слишком сильно отклоняется в сторону, как бы ветром. Хотелось бы иметь ещё более прямой огонь. Я нашёл в Lost Civilization альтернативную бочку с огнём, где этот самый огонь прямой. Надеюсь, что скоро сделаю в виде объектов и выложу новую версию ресурспака и тестовой карты.
то тогда хотелось бы видеть старый-добрый ламп GLDEFS, ибо в "Гоззе" эти динлайты прям душу грели.
И вот на этом моменте я вспомнил, что у Шэдоумена есть незавершённая версия Хеллфайра, который делался под Гоззу. Или это какой-то старый Хеллфайр перерабатывался под Гоззу, но не важно. Лично мне кажется, что было бы лучше доделать этот новый вариант, чем делать компиляцию из старых, которая будет ещё и сопряжена с долгой вознёй с текстурами.
У меня на руках есть все спрайты из всех "Адских Огней" и, в принципе, я могу организовать набор декораций оттуда на DehExtra, однако уже самому ШэдоуМэну придётся в редакторе уровней заменять костыльные декорации на грамотные.
И на всякий случай хочу уточнить: а какие декорации ты считаешь грамотными? Вот мне, например, хоть убей, но деревья и некоторые цветы и кусты приятнее делать линиями и секторами, нежели спрайтами. Я даже заморочился и несколько таких объектов, которые в Lost Civilization были в виде спрайтов и плохо подходили для крестика из линий, немного переделал, и теперь они нормально выглядят в виде линий. Поместил это как префабы на тестовую карту. А если требуется ствол дерева делать непроницаемым для всех выстрелов, то я рассматриваю два варианта: либо сделать невидимые секторы (и, кстати, летучие монстры могут летать сверху над ними), либо сделать невидимые цилиндры-объекты и поставить в центр крестиков из линий.
Разве что все Хеллфайры собрать в один мегавад с выбором эпизодов, но это потребует колоссальной работы по переназначению текстур и флатов и добавлению новых объектов (в разных ХФ разные объекты по разному заменены).
"Колоссальной работы"?
А зачем изобретать велосипед, когда знающие люди уже показали, как сшивать разнородные вады в один проект? Вот, пожалуйста, грандиозная сборка COMPENDIUM, представляющая собой компиляцию самых популярных мегавадов 1994-2006 годов выпуска.
Как реализован COMPENDIUM?
После выбора уровня сложности игрок проходит через специальный телепорт, который отправляет его на огромную арену, вокруг которой расположены "кабинки" с постерами классических мегавадов. Подходишь к любой кабинке, активируешь ее и попадаешь в нужный мегавад.
После выбора уровня сложности игрок проходит через специальный телепорт, который отправляет его на огромную арену, вокруг которой расположены "кабинки" с постерами классических мегавадов. Подходишь к любой кабинке, активируешь ее и попадаешь в нужный мегавад.
И что, эти кабинки избавят от необходимости замены огромного количества текстур и флетов, в том числе непосредственно в редакторе, чтобы избежать конфликты в названиях?