Тот факт, что эта карта имеет форму кисти руки, а также трек "Donna to the Rescue" и общий стиль оформления, позволяют заподозрить в ней отсылку к E3M2 - только намного более лёгкую в ориентировании и намного более мясную. Причём настолько мясную, что на нас после первого же выстрела выдвинется почти всё её население и сомнёт нас прямо на старте, если мы зазеваемся лишнего. Так что лучшей тактикой будет свалить со старта как можно быстрее, прихватив оттуда всё ценное - а дальнейший бой будет хоть и жарким, но не слишком продолжительным ввиду того, что монстры практически неизбежно будут друг друга истреблять. После этого начнётся форменная лафа, поскольку поиск ключей вряд ли способен вызвать затруднения, а секретных мест и отдельно лежащих полезностей для залечивания ран на карте завались!
В общем, боевая, нескучная карта не очень больших размеров.
***
Заключительный уровень эпизода представляет из себя в десятки раз облегчённую версию MAP10 из A Bit of Nostalgia: и здесь нам нужно преодолевать этаж высокой башни за этажом, чтобы добраться до выхода. Только теперь на каждом этаже нас ждёт по одному телепорту вместо четырёх, а загадок кроме в третий и последний раз встречающегося кнопочно-цветового кода я и припомнить-то не могу. Нас ждут почти исключительно бои, причём вполне проходимые даже при пистол-старте - проверено лично! Разве что финальное сражение с какодемонами немного затянутым получается, так как плазмы к этому моменту остаётся не то чтобы сильно много, а из-за того, что какодемоны телепортируются на поле боя довольно непредсказуемым образом, ракетницей слишком активно пользоваться попросту травмоопасно. Так что приходится ковырять это всё дробовиком и пулемётом, лишь изредка переключаясь на что-нибудь потяжелее.
В целом карта смотрится достойным завершением эпизода. Надеюсь, я грани кубика, который выпускает нас с башни, не слишком долго обстреливал...
Тогда летсплейщику понадобится делать больше телодвижений, но надо ли? Интерес к секретам будет уже не тот, если каждый из них можно будет подсмотреть в один клик. Секреты - они на то и секреты, чтобы не лежать на поверхности.
В целом согласен, но бывает и так, что человек смотрит видос не затем, чтобы прохождение уровня посмотреть, а узнать местонахождение секрета, который единственный оказался ему не по зубам. Тогда возможность посмотреть именно нахождение секретов будет как раз для него.
Надеюсь, я грани кубика, который выпускает нас с башни, не слишком долго обстреливал...
С кубиком у тебя по-моему всё отлично, а вот из BFG до этого с киберами пару раз промазал и чуть-чуть здоровья потерял. Ну, нет в мире совершенства.
И зря, кстати, один наш тестер когда-то говорил, что там бой с киберами скучный. По-моему для босс-уровня перводумского эпизода самое то.
Второй эпизод встречает нас здоровенной городской картой от Лайноса, которая разительно отличается по стилю от почти полностью стокового первого эпизода и которая концентрированно выпускает на нас всю ту нечисть, которой нам в нём не хватало, окуная нас тем самым в специфику второго Doom с головой. Карта натурально переполнена секретными и прочими опциональными местами и поэтому мне очень интересно было сначала отыскать на ней всё, что запрятал автор, а потом связать это всё хоть каким-то подобием оптимального маршрута. По моим ощущениям, карту можно пройти как минимум раза в два быстрее, чем это сделал я, если ни на что необязательное не отвлекаться.
А ещё на этой карте просто шикарные виды и это ещё одна причина, по которой карту действительно стоит исследовать вдоль и поперёк! Я залипал поначалу буквально на всём: и на общественном парке с натуральными биотуалетами, канальцами, "Монополией" на траве и шахматными досками (отдельный респект за то, что они расположены правильно!), на торговом центре с кинотеатром, рестораном, верандой, хоз.помещениями и продуктовым (?) магазином, на городской площади, на секретном грузовом судёнышке... В общем, начало у эпизода колоссальное!
***
А вот на этой карте, наоборот, практически некуда отклониться (загрузить нас по полной программе мегавад ещё успеет, так что наслаждаемся последними более-менее короткими картами!) и привычные глазу текстуры преобладают - правда, монументальные конструкции даже из такого стандартного набора всё равно притягивают глаз. Одну из них, которая за пределами игровой зоны находится, я даже вынес на превью.
Забавно, что в центральный двор можно выйти почти с самого начала уровня, однако быстро выяснится, что там нечего делать - всё заперто и перегорожено. Поэтому этот двор надо не спеша обходить через помещения вокруг него по периметру и всё равно не спешить туда, даже когда нам начнут попадаться кнопки и мы станем что-то открывать. Спускаться вниз нужно только тогда, когда мы по периметру почти полный квадрат опишем и дальше по нему уже совсем некуда будет идти.
Добавлено спустя 23 часа 32 минуты 36 секунд:
Мне доводилось играть в египетски оформленные карты, ещё больше я переиграл в городские - но их сочетание мне ещё не попадалось. Я слабо себе представляю, в результате какого катаклизма одно сплелось с другим, но в результате вышло неплохо. Сражения хоть и непродолжительны, но динамичны, а общая песчано-жёлтая цветовая гамма, которую образуют египетские росписи, сыплющийся то тут, то там песок, жёлтый светящийся адский камень и прочее, очень приятная глазу. Пока что продолжается череда коротких карт, но конкретно этой сей факт, пожалуй, идёт только в плюс - она не успевает приесться и наскучить.
***
Не думал, что скажу такое после Speed Master и особенно Heroes' Tales, но все без исключения карты почтенного Shadowman' а в этом мегаваде воспринимаются либо как необходимая передышка, либо как затишье перед бурей. В данном случае мы сталкиваемся со вторым вариантом, так как все оставшиеся карты второго эпизода прилично возрастут как в размерах, так и в населённости.
А эта карта настраивает нас на спокойный лад - не бьющая по ушам музыка из Duke Nukem 3D, спокойные сражения, повсеместный полумрак, однообразные секреты. Жарко может стать, пожалуй, только в двух местах: в зале с той самой алхимической машиной (я правильно понял?) из заглавия и красным ключом и ещё в необязательном к посещению зале с берсерком из фонтана. В первом случае нужно максимально быстро положить арчвайла и оперативно перессорить остальных, а во втором отбежать в какой-нибудь из безопасных коридоров и обстреливать прибывающих монстров оттуда.
карты почтенного Shadowman' а в этом мегаваде воспринимаются либо как необходимая передышка, либо как затишье перед бурей.
Что поделать, не все ж сложные карты клепать, иногда хочется и попроще для расслабления что-то сделать.
К тому же ты играл все карты подряд, и накопление амуниции и здоровья упрощает жизнь весьма существенно, т.к. на моих картах сложность обычно достигается за счет малого количества патронов, а не особо сложных ситуаций с монстрами.
Вот без БФГ с арчем в зале с машиной было бы посложнее здесь.
Общая коричнево-зеленоватая цветовая гамма, скуповатое на детали окружение и поначалу довольно запутанная навигация действительно позволяют заподозрить в карте что-то вроде военной базы или полигона. Впрочем, слишком запутанной мне карта показалась только во время первых двух прохождений и только во время первой половины, а после жёлтой двери всё пошло куда более прямолинейно. Поначалу я запутывался в кнопках и не мог сходу сообразить, какая из нескольких запертых дверей, встретившихся мне раньше, открылась или какие ещё изменения произошли - и приходилось наматывать круги. Впрочем, это скорее мои личные трудности, а в целом карта выстроена грамотно, пространства во время даже самых жарких боёв хватает, а наличие секретного выхода, сопряжённого хоть и с не сложной, но загадкой, только добавляет ей очков в моих глазах.
***
По старту карты и по стилю оформления немного угадывается отсылка на E4M6 из оригинального The Ultimate Doom, но по мере продвижения вперёд это ощущение подразмывается и всплывает скорее фрагментарно, будоража нашу память лишь в отдельных местах. Начинается карта на подступах к большой зелёной мраморной крепости, в которой поначалу делать особо нечего и для начала штурма которой нужно как следует осмотреть окрестности. И сами окрестности, и уж тем более сама крепость населены весьма густо и чем дальше, тем качественнее, так что где-то с середины карты каждый ключ и почти каждая комната будут даваться после боя с толпой, в которой имеется немало монстров здоровее среднего. Ключом к успеху является аккуратная неторопливая игра без лишний подставлений под удары и выключение режима "вижу цель - не вижу препятствий" с момента начала штурма крепости, так как быстро преодолеть сопротивление по дороге невозможно чисто физически.
По итогу перед нами довольно симпатичная и о-о-очень боевая карта. Пожалуй, самая тяжёлая во всей первой половине мегавада.
***
Отличная карта, в основе которой лежит идея параллелизма двух измерений, одно из которых цело и невредимо, а другое захвачено и порушено адскими силами и его физически тяжелее пройти. По некоторым деталям вроде платформы с ракетницей, вместе с которой опускается и стена, позволяя небольшому отряду зомби напасть на нас, или карта уровня, ждущая нас прямо на выходе, угадывается и конкретный источник вдохновения - Map04: Wormhole из TNT - но впечатлило меня даже не это, а то, насколько грамотно этот параллелизм обыгран. Со структурной точки зрения симметрия двух измерений наблюдается полная, а вот окружение работает несколько по-другому. Например, многие привычные дверные проёмы будут завалены, зато в ранее глухих стенах будут пробиты дыры, позволяя нам пройти знакомое место несколько другим путём. Или объективно бесполезные и казавшиеся фоном механизмы в обычном измерении вдруг обретают смысл и значимость в адском... В общем, перед нами ещё один качественный образец реализации и обыгрывания хорошо знакомой идеи!
Пожалуй, самая тяжёлая во всей первой половине мегавада.
Между прочим, изначально она не была такой. Была проще, и мне она тогда казалась более лирической. Монстров было меньше. Но потом, когда карта была принята в сборник, автор её доработал. Так или иначе, хорошо, что эта карта ожила, а не осталась пылиться в анналах. "Благодаря меня", как говорил в детстве один пацан из моего двора.
Зачётная и весёлая карта, которая делится как бы на две части. Сначала мы постепенно опускаем вниз большой грузовой лифт на несколько этажей вниз и неторопливо и обстоятельно исследуем все помещения, мимо которых проехали: офисы, подсобные помещения, отделанные в адском стиле. Даже по вентиляциям полазаем. Но настоящее веселье начинается со второй половины, а конкретно сразу после того, как мы пройдём комнату с шестью зловещими физиономиями клоунов (как символично!), плюющимися в нас полезностями пополам с трупами наших неудачливых предшественников.
Мы угодим в канализацию, в каждом следующем отрезке которой её содержимое несётся вперёд со всё увеличивающейся скоростью. Сносить будет абсолютно всё - и нас, и монстров, и то, что от них осталось, и даже взрывоопасные бочки, которые будут сыпаться нам на голову в таком количестве, что в результате одного неудачного выстрела по ним в этих бурных водах не останется вообще никого живого. Даже на суше этих бочек будет навалом, причём иногда они будут телепортироваться в непосредственной близости от нас. И если мчаться вперёд сломя голову, то они могут намертво перекрыть выход, вынуждая нас либо калечиться об них, либо перезагружаться. Пожалуй, этот момент - единственный спорный, а в остальном карта нескучная, боевая и задорная!
***
Самая густонаселённая карта не только во всём втором эпизоде, но и вообще в мегаваде. Вроде она далеко не самая большая по размерам, но у меня на неё ушло больше времени, чем почти на любую другую (кроме Map23). Дело в том, что в районе, куда нас занесло, очень много домов, многие можно посетить и в абсолютно каждом из них нас будет ждать бой (а в многоэтажных - ещё на каждом этаже), а иногда ещё монстры будут появляться на выходе из дома. По моим впечатлениям, сложившимся ещё на этапе тестирования, монстры весь район подмяли под себя и затаились в ожидании очередного смельчака, который попытается отсюда выбраться. И судя по тому, что здесь обитает от пяти до восьми десятков захваченных морпехов, они уже многих переловили...
Чтобы пройти карту, нужно просто собрать все шесть цветных ключей и открыть с их помощью ворота, блокирующие мост, под которым протекает река из крови. Однако во-первых, мы не знаем заранее, в каких домах ключи есть, а в каких их нет, так что придётся исследовать все, сталкиваясь с очередной волной монстров после нахождения очередного ключа, а во-вторых, адские силы действительно очень и очень многочисленны, так что я не советовал бы пренебрегать исследованиями опциональных домов: там, как правило, можно найти кучу полезных плюшек (RastaManGames, по наблюдениям, никогда на них не скупится ). Неторопливо и обстоятельно исследуйте дом за домом - и будет вам счастье!
Я вообще люблю такие карты! На мой взгляд, это ещё один претендент на лучшую в эпизоде.
Добавлено спустя 1 день 2 часа 17 минут 51 секунду:
Венчают эпизод два самых настоящих шедевра от Славиуса! Трудно будет сформировать тройку лучших карт, ох, трудно...
Снова город, однако на этот раз он захвачен Адом намного сильнее. Тут не просто вовсю обосновались монстры, тут уже необратимо изменился сам внешний облик города и произошло натуральное сращение двух реальностей. Дороги, дома и ограждения рушатся и обваливаются, зарастают какой-то мерзкой адской гадостью и красной травой, повсюду разлита кипящая лава и жгучая кровь, так что ступать приходится осторожно, а нестерпимый жар, чад и смрад практически ощущаются через экран. Отсюда действительно хочется побыстрее вырваться, но карта заставляет как следует по себе побродить...
Я правильно понимаю, что трое монстров, который гибнут за кадром, пока мы ходим по стартовому зданию - это те ревенанты, которых арчвайл потом может оживить на кладбище с синим ключом? Вряд ли они там в мёртвом виде сами появились.
***
И сразу же резкий контраст - внешне совершенно нетронутая заснеженная база! Для её прохождения нужны все три цветных ключа, два из которых нам сразу покажут, куда применять, а поле применения третьего хоть и более обширное (три секрета!), но пока скрыто от глаз. Чтобы это всё найти, нам предлагается развилка из двух троп, исследовать которые можно в любой последовательности, но при этом в обязательном порядке. Крайне рекомендуется исследовать всё тщательно, так как карта изобилует как монстрами, так и секретами плюс такие шикарные зимние виды нам ещё ни разу за мегавад не показывали и в следующий раз не слишком скоро покажут!
Обзаведясь всеми ключами, можно приступать к исследованию третьего, центрального, пути, который быстро уведёт нас вниз, к раскопкам. Где, в свою очередь, довольно быстро обнаружится всё ещё работающий портал в Ад. Как это нередко бывает, главный герой, не найдя лучшего пути, суётся прямо туда в надежде остановить вторжение изнутри и закрыть проход монстрам с той стороны. После перехода полностью меняется окружение, включая небо, и мы как будто возвращаемся на предыдущую карту. Зачистив местность, похожую на берег большого кровавого водоёма, мы находим жёлтый ключ, поднимается к двери такого же цвета на ме-е-едленном лифте и идём в пещеры. На этом карта, а вместе с ней и весь второй эпизод заканчивается.
Добавлено спустя 1 день 21 час 25 минут 20 секунд:
ЭПИЗОД 3: Far Shores of Hell
Стартовая карта третьего эпизода довольно короткая, что очень кстати после семи подряд длинных; стиль её оформления очень приятный глазу и от него буквально физически веет теплом, что после заснеженной базы на последней карте также весьма уместно; также на ней практически нет монстров из Doom II, что в данном случае полностью исключает возможность появления новых монстров или оживления старых. В общем, эпизод начинается с почти расслабляющей карты (и даже с пистол-стартом она чувствуется таковой), что опять-таки диссонирует с моим предыдущим опытом прохождения карт Шэдоумена.
Кстати, это была самая первая карта мегавада, которую я прошёл. Было это ещё в тот период, когда не то что о структуре мегавада речи не шло - мы вообще не были уверены, что соберутся все 32 карты. Но впечатления мои в целом не изменились.
***
А вот эта карта уже более тёмная, более головоломная и намного более недружелюбная к игроку по сравнению с предыдущей. Поначалу я вообще не знал, на каком коне и с какой стороны к ней подъехать - почти каждое следующее появление монстров заставало меня врасплох и лишало большей части здоровья, секреты и синий ключ никак не желали находиться, а бороться с двумя кибердемонами с моим боезапасом казалось почти невозможным. В общем, ключом к успеху является обстоятельное и очень тщательное исследование каждого уголка, тем более что почти повсеместная темнота и маниакальная любовь здешних монстров к внезапным появлениям не располагают к излишней торопливости. Кстати, мне ни разу не удавалось нажать на три кнопки, а потом выстрелить в четвёртую для открытия всех решёток с первого раза - только со второго. Так и задумано или это я медлительный?
Хоть BFG9000 на этой карте запрятан весьма хорошо, при игре с пистол-старта его нахождение является практически жизненно необходимой задачей...
Несмотря на полыхающее пламя на заднем плане, которое видно во все небеса, карта достаточно спокойная и проходится без особым проблем. Разве что в финальном сражении, где нас зажмут во дворе небольшой крепости два отряда с двух разных сторон (в обоих будут и арчвайлы, и прочие здоровые монстры), попотеть придётся. Впрочем, секреты на карте найти тоже довольно просто (один, кстати, вызвал у меня ассоциацию с SIGIL), а снаряжения немало валяется даже в свободном доступе - так что к концу можно набрать столько добра, что страшно уже ничего не будет!
В общем, хорошая карта. И, кстати, всего лишь вторая не городская от Растамана в моём послужном списке (первая была Map11 из Bloodspeed) - другие, которых наверняка хватает, я ещё не пробовал.
***
Гигантская карта, в обеих частях которой чувствуется масштаб, широта и размах! И я не преувеличиваю, поскольку хорошо помню свои эмоции во время первого прохождения: я никак не мог понять, а где же, собственно, обещанная фабрика, да ещё и по производству кибердемонов? Путешествие по подступам к ней само по себе занимает немало времени, а если добавить к этому и мою всегдашнюю обстоятельность в исследовании - то нетрудно понять, почему я задавался таким вопросом
К счастью, ответ на него я получил довольно быстро и обрадовался - судя уже по широченному входу на территорию фабрики, размах и не думал спадать! И я не ошибся: огромный зал с четырьмя кибердемонами, воздвигающимися по ходу прохождения гигантскими мостами и прессами меня настолько впечатлил, что я решил его на превью поставить. Остальная часть карты постепенно проводит нас через все технические помещения, некоторые из которых заперты на цветные ключи, а некоторые являются опциональными и прячут в себе секреты и прочие полезности. К счастью, запутаться на карте сложно и в целом единственной неприятностью, в которую я попадал, был налёт элементалей уже в конце. Бороться с ними на не особо широких мостах и под огнём разномастных монстров (включая ещё живых киберов), мягко говоря, неудобно, а вот загадить весь зал душами они могут запросто.
Неочевидный и довольно многоступенчатый секрет, ведущий к BFG9000 и мегасфере я нашёл, разумеется, не сразу, хотя первую из двух кнопок мне всё-таки найти удалось (благо запрятана она не так мудрёно). О том, что существует вторая, мне в голову вообще не пришло, а после первого прохождения мне меньше всего хотелось заморачиваться с поиском всего, что осталось - и я просто пошёл на выход, забив на статистику и обалдев от красоты кабины финального телепорта. Зато уже при перепрохождении появилось и подходящее для копания носом земли настроение, и повод вернуться к мосту, ведущему на фабрику, так как я вспомнил, что забыл забрать бонусы к броне справа от этого самого моста (на которые легонько спрыгивать надо). И с большим удивлением обнаружил кнопку, которой здесь раньше не было и которая была похожа на ту, первую. А уж найти открываемые ими секреты оказалось куда проще: во-первых, на тот момент я ещё не посетил помещение, где находится вход в первый из них, так как я уже понял к этому моменту, что посещать его прямой необходимости нет и его можно оставить на потом, а во-вторых, как я уже говорил, у меня уже было настрой дотошного исследователя и я ещё до того почти все стены перещупал.
Думаю, это будет вторая карта в этой теме, которую я назову КОЛОССАЛЬНОЙ...
Кстати, мне ни разу не удавалось нажать на три кнопки, а потом выстрелить в четвёртую для открытия всех решёток с первого раза - только со второго. Так и задумано или это я медлительный?
Там паззл, основанный на вуду-конвейерах. Изначально на гоззовской версии карты были скрипты, при переносе в бум пришлось придумать альтернативу Как видите, простенькие паззлы в буме вполне реализуемы и без скриптов.
Поэтому нужно нажать как минимум одну кнопку два раза, чтобы все двери открылись. Если не получилось, то придется долго комбинировать.
Настолько короткая карта по сравнению со всеми остальными в этом эпизоде и более чем c половиной из предыдущего, что даже не верится! И проходится она в целом незатейливо, так что ей остаётся брать визуалом - что и удаётся ей на славу! Надо сказать, что и идея с проникновением в пасть огромного, но почившего чудовища (Map29 из Heroes' Tales), и активное сочетание, казалось бы, несовместимых цветов вроде красного и зелёного (Map26 из A.L.T.) мне уже попадалось раньше, но ни в одном из этих случаев это всё не соседствовало со снегом и льдом! А это визуальное сочетание, оказывается, тоже очень даже удачное и способно радовать глаз.
Так что эту карту я, пожалуй, сравню с краткой, но очень яркой вспышкой! Да и передышка после здоровенной фабрики не повредит...
***
Эта карта почти исключительно боевая и по сути, состоит из трёх этапов, сложность которых увеличивается по нарастающей. Первый, зимний, этап включает в себя сражение за красный ключ и и за локацию после красных ворот. Из особо здоровых монстров здесь есть только манкубусы и арахнотроны, остальные валятся довольно быстро и единственной проблемой здесь может стать нехватка пространства. Далее действие перемещается уже под землю и нам последовательно нужно вырвать с боем синий и жёлтый ключи. Подступы к ним зачистить нетрудно, однако в самих комнатах с ключами после их взятия на нас нападут со всех сторон, так что попотеть всё равно придётся. И будто этого мало - на пути обратно обязательно появятся несколько арчвайлов и либо прибегут к нам, либо будут оживлять всех подряд там, где появились. К счастью, появляется их не десяток за раз...
Третий и последний этап - это уже аренный бой с минимумом укрытий и с наличием кибердемона (которого желательно завалить побыстрее) и арчвайлов с элементалями уже на постоянной основе. Ключом к успеху будет скорейшее их выцеливание после каждого нажатия на кнопку и как можно более быстрая ликвидация, ведь количество целей для оживления растёт после каждого боя - но, разумеется, с наскока угадать трудно, откуда они побегут. Так что успеха вам в этом бою, если вы ещё не играли!
Итог - бодрая, динамичная и почти бесхитростная карта, которая намного больше похожа на те за авторством Шэдоумена, в которые я играл раньше!
***
В целом, к поначалу дезориентирующему массовому обстрелу со стороны зомби, которые палят в нас абсолютно со всех доступных возвышенностей, можно приноровиться, а снаряжения, чтобы залатать неизбежные многочисленные ранения, в окружающей нас пустыне можно найти с избытком. Ко всему последующему вроде лабиринта из решёток, задачи с восемью черепами-переключателями, лабиринта из черепов, где арчвайлы и ревенанты легко могут зажать игрока в угол, а также предоазисного сражения, где помимо кибера, ревенантов и спектров опять-таки наблюдается лёгкий избыток арчвайлов, которые нападают и спереди, и сзади, да ещё небольшими отрядами, я также приноровился. И по итогу у меня вызывает вопрос всего один момент - можно как-нибудь попасть на территорию оазиса, не находя секрет, на который указывает трещина в стене и не нажимая там на кнопки?
В чём тогда смысл сражения перед выходом на неё, если срезать его - это, по сути, единственный путь? Или же я что-то не нашёл?
лабиринта из черепов, где арчвайлы и ревенанты легко могут зажать игрока в угол
Мне казалось, что там даже слишком легко. Потому что ревенанты тупят в лабиринте, да и арчи тоже. У них ИИ не хватает для того, чтобы быстро подойти к игроку, если для этого надо обойти два угла. Так что дело не в этом. Просто, как я потом уже понял, подземная часть уровня слишком длинная с учётом общего размера уровня.
а также предоазисного сражения, где помимо кибера, ревенантов и спектров опять-таки наблюдается лёгкий избыток арчвайлов, которые нападают и спереди, и сзади
Тут мне самому тоже казалось легко. Усложнять не стал, чтобы не было уж слишком долго.
можно как-нибудь попасть на территорию оазиса, не находя секрет, на который указывает трещина в стене и не нажимая там на кнопки?
Мне кажется, я уже рассказывал про этот секрет, и даже не раз.
Добавлено спустя 4 минуты 37 секунд:
Короче, не находя секрет, пройти по-нормальному нельзя, т.е. секрет почти обязательный. Обойти, возможно, можно через скалы рокет джампом или двойным арчвайл джампом (если я там не поставил impassable, уже точно не помню). Но это всё не тру.
Добавлено спустя 2 минуты 10 секунд:
Да, напомню, обязательные секреты я допускаю иногда, только не слишком часто.
Короче, не находя секрет, пройти по-нормальному нельзя, т.е. секрет почти обязательный. Обойти, возможно, можно через скалы рокет джампом или двойным арчвайл джампом (если я там не поставил impassable, уже точно не помню). Но это всё не тру.
Предельно. Просто лично я не очень люблю обязательные секреты, воспринимая секреты в целом как непременно что-то опциональное. Что-то такое, что может максимум облегчить игроку прохождение и без чего в целом можно и обойтись.
Тут мне самому тоже казалось легко. Усложнять не стал, чтобы не было уж слишком долго.
А тут дело было не в сложности, а в неожиданности. Зная-то о них, проблем не испытываешь никаких. Но при первом прохождении они меня заловили конкретно
Эта карта почти исключительно боевая и по сути, состоит из трёх этапов, сложность которых увеличивается по нарастающей.
И все же наличие боезапаса и БФГ к началу уровня сильно облегчает жизнь. БФГ вообще спасает тут в тесных комнатах и на финальной арене, без него было бы в разы сложнее.
А так да - карта на основе спидмаппинга, потому и геймплей попроще - боевка без особых затей.
Я уже столько всего про эту карту писал раньше и вряд ли скажу о ней что-то новое теперь - поэтому я почти без лишних слов просто оставлю здесь последнюю из 13 попыток пройти её на 100%. Добавлю ещё только то, что эта карта - на редкость запоминающаяся. Впечатления и эмоции от неё могут оставаться диаметрально противоположные, но она в целом почти наверняка вам запомнится.
***
Баг с неработающими телепортами я заметил именно тогда, когда закончил записывать прохождение предыдущей карты. И хоть версия с исправлениями подоспела крайне оперативно, вставить её в мегавад и пройти было невозможно, так как сейв прямо с ней уже не загрузился бы и пришлось бы загружать предыдущую и перепроходить на запись сначала её, а уж потом обновлённую Map28. А это совсем не то, что мне хотелось делать в тот момент... Что ж, я сам выбрал формат прохождения с таким вот органическим недостатком! Так что на запись пошло прохождение карты с применением чита idclip
Сама карта яркая, красочная и неожиданно лёгкая с учётом её названия и стадии мегавада, на которой она находится. А с другой стороны - может, оно и правильно? Отдохнуть и набраться сил и снаряжения после Крови Имира и со свежими силами к двум заключительным эпическим баталиям!
Почтенный BigMemka, любуясь вашими картами в этом мегаваде, начинаешь осознавать, что слова "красный" и "красивый" недалеко друг от друга ушли не только в плане написания, но и по смыслу! Очень уж у вас ярко и прям-таки сочно получается его использовать!
Кстати, к вопросу о времени. Вижу, что почти на всех картах, даже крупных, удаётся уложиться в лимит времени не более 20 минут и при этом UV-MAX, т.е. три сотки. Исключения составляют вроде бы только такие "мастодонты", как 17 и 23. На 18, 19 и 32 лишь чуть-чуть вылез за 20 минут, а карты среднего и малого размера занимают менее 15 или даже менее 10 минут. При трёх сотках, повторюсь, а не просто как-нибудь пройти. Но - это только если уже заранее хотя бы примерно знаешь, что и как делать. А когда карту исследуешь в первый раз, всё по-другому как правило. Так что критерий типа "не больше 15 минут" слишком расплывчатый, и я думаю, что так не стоит формулировать ограничения.
Так что критерий типа "не больше 15 минут" слишком расплывчатый, и я думаю, что так не стоит формулировать ограничения.
На этот счет есть простое изящное решение - пройти за 15-20 минут должен Автор карты. Который знает все ключи, секреты, монстров и т.д. При этом пройти на 3 сотки, а не абы как. А игроки уже играют, кто как может, но когда карта им станет известна - также будут проходить за указанное время.
Сама карта яркая, красочная и неожиданно лёгкая с учётом её названия и стадии мегавада
Да уж по сравнению с предыдущей это точно легкая). На самом деле она была первой нарисована для этого проекта, а расставляли карты уже в самом конце. Поэтому она так удачно втиснулась между 2мя сложными картами и поэтому кажется легкой.
Ждем оставшиеся 2 карты маппака.
Да уж по сравнению с предыдущей это точно легкая).
Когда я играл эти карты с пистол-старта, мне не казалось, что 28 так уж прям сильно легче 27 (она короче, но что прям сильно легче, мне не казалось). Есть, конечно, тот эффект, что свои карты всегда играются легче, чем чужие, потому что ты их уже знаешь. Это работает как в одну, так и в другую сторону, т.е. как для одной из упомянутых карт, так и для другой.
Возможность сильно облегчить себе существование на этой карте путём сплющивания 14 кибердемонов из 17 в лепёшку я нашёл при первом же прохождении - правда, это случилось уже после моей победы в заключительном сражении во время поиска оставшихся секретов. В том же районе, где начинается спуск, позволяющий попасть на финальную локацию, я нашёл три секрета и, соответственно, бродил там довольно долго, чтобы наткнуться на эту пещеру. Обалдев от такого открытия, я загрузил карту заново и на этот раз сразу туда полез, чтобы проверить - а вдруг закрыто? Но нет, это действительно можно сделать сразу!
Шедевральная карта, без малейшего преувеличения! Правда, довольно сильно сбивает с темпа секрет с мегасферой среди движущихся вверх-вниз лифтов и обитающей там кучи импов, но на то он секрет, чтобы быть опциональным и не отвлекаться на него при желании. Я бы назвал эту карту лучшей во всём эпизоде, и нет, я не поторопился с вердиктом. Просто я не знаю, что ответить, когда естественным образом возникает вопрос: "А какая же карта ещё лучше?"...
***
И на этой карте я не обошёлся без сохранений, так как ящик Пандоры с их использованием в процессе я уже всё равно открыл, да и переигрывать столь боевую карту по новой мне вообще не хотелось. И даже смерть в борьбе с семью финальными киберами (как я умудрился умереть там всего один раз - ума не приложу, меня в последующие разы размазывало только так) меня не остановила.
Хорошая карта, в которой старый добрый адский Шэдоумен виден как никогда раньше в этом мегаваде! Этому, кстати, очень помогает музыка - если не ошибаюсь, точно такая же звучала на его Map21 из Heroes' Tales и Map26 из Speed Master. И то, что её первоисточником является мегавад Requiem из прошлого тысячелетия, уже вряд ли когда-нибудь поколеблет эту ассоциацию... Также много плюсов ставлю этой карте за то, что Икона Греха на ней нерабочая, так как я ужасно не люблю, когда финальная карта, которая является финишем не только эпизода, но и мегавада в целом, заканчивается судорожными и сумбурными попытками загнать две-три ракеты в маленькую дырку под непрекращающийся хаос вокруг. Лучше уж грандиозное заключительное сражение, выйдя победителем из которого ты успеваешь осознать, что вот он - конец и испытываешь громадное удовлетворение от этого...