Некоторые позиционируют сигилы новыми эпизодами оригинальной игры. В принципе, если считать частью оригинала хреновенький четвёртый эпизод с отсутствующей атмосферой и регрессией сложности, то дилогия Ромэро восприниматься частью оригинала достойна даже поболее, но так-то ясно, что оригинал - это именно первые три эпизода, представляющие собою завершённую игру. Правда, именно второй сигил имеет одно несомненное достоинство: в нём в кои-то веки внятный финал даже без пистолетного старта. Правда, любителям шестиэпизодового дума Ромэро крови второй частью попортил. Во-первых, изменение здоровья паука, что органично работает с финалом эпизода, но затрагивает и другие части с его участием. Во-вторых, три текстуры заменены на более высокие, что привносит смещение на карты оригинала. Всё это лечится, нового паука можно сделать новым монстром на основе мёртвой потерянной души (благо, триггеров к нему не привязано), только пятую карту второго эпизода от оных почистить, с текстурами всё-ещё проще, так что, кому надо, тот желаемое получит.
А теперь по Ромэро в целом. Скажу сразу, я не читал мемуары работников ИД, и сужу больше по новостям и, собственно, самим картам его авторства. У меня сложилось впечатление, что о Ромэро бытуют два крайних мнения: величайший картограф всех времён или раздутая пустышка. По личным впечатлениям, Ромэро просто крепкий ремесленник, который зачем-то гоняется за репутацией великого творца. Играя в Вольфенштейн, Дум и Квэйк, и сравнивая карты Ромэро с картами титульных картографов: Холла для вольфа и Пэтэрсэна для дума, нельзя не заметить, что уровни Ромэро намного беднее идеями, но при этом с куда более ровным геймплеем. В ИД не зря доверили Ромэро первый наиболее реалистичный эпизод, требующий именно крепких играбельных уровней, но не подпустили к аду. Достаточно сравнить недавнюю версию Е1М8 от Ромэро с оригиналом от Пэтэрсэна, где последний с куда более примитивной картой создаёт жирную атмосферу сюрреализма, которую куда более навороченной карте Ромэро повторить не удалось. Ромэро - весьма годный картодел суровой закваски конца восьмидесятых, он способен в короткие сроки создать играбельный уровень под любой предложенный движок, способен подчеркнуть сильные стороны движка и обойти слабые, способен вникнуть в идеи других картографов и как мимикрировать под них (это умение он хорошо продемонстрировал на уровне-меню Квэйка), так и обработать уже под собственный стиль. Нетрудно заметить, как по мере продвижения от вольфа к квэйку, Ромэро в аддоне к вольфу и первом эпизоде дума перенимает многие примочки Холла, а во втором думе и квэйке - уже и Пэтэрсэна. Собственно, кто-то с навыками Ромэро - желанный гость в любом коллективном проекте, по крайней мере, пока он остаётся в статусе гостя. Но всё это портится тягой Ромэро к видимости высокого творчества и эпатажу. Насколько он хорошо чувствует игровой процесс в рамках заданных правил игры, настолько же ему отказывает вкус при формировании этих правил. Всё это отягощается бесконечными публичными восхвалениями собственного гения, которые зачастую идут заменой самой работе. Впрочем, плоды это принесло, и многие реально считают бывшего на подхвате Ромэро основным дизайнером дума. Оборотная сторона, не раз дававшая ему пинка: завышенные ожидания аудитории. Не так уж плоха та же Дайкатана, есть куда худшие игры, которые никто не считает неудачными, но ведь это же игра от САМОГО... То же и с сигилами. Это весьма приятные эпизоды со вполне внятной атмосферой, приятным гейплеем и даже небольшой щепоткой креативности, но ведь это же уровни Ромэро, а значит, это либо что-то невероятно великолепное, переворачивающее уже казалось бы сложившееся представление об игре, либо стандартное содержимое использованного по прямому назначению ночного горшка, среднего не дано. Просто надо понимать, что Ромэро не просто уже давно покинул лигу топовых картографов, он в ней никогда особо и не состоял, если смотреть на его карты, как на творчество очередного картографа второго эшелона, то, повторюсь, имеем весьма приятные эпизоды. Есть множество картографов, чьи уровни можно как обожать, так и ненавидеть, но Ромэро к ним не относится, так как и обожание и ненависть сопутствуют великому, а уровни Ромэро, как уже было сказано, суть ремесло, и никогда не пересекут той линии, когда способны реально стать чем-то спорным.
P.S. Лично мне было бы куда интереснее увидеть возвращение к картографированию Пэтэрсэна или даже Холла, но , боюсь, современные неженки, постоянно ноющие по поводу "искуственной сложности" и "часовых блужданий", изойдут желчью.
Лично мне было бы куда интереснее увидеть возвращение к картографированию Пэтэрсэна или даже Холла, но , боюсь, современные неженки, постоянно ноющие по поводу "искуственной сложности" и "часовых блужданий", изойдут желчью.
Соглашусь, у Пэтэрсэна одни из самых интересных карт как по мне, и самых технически навороченных, т.е. он задействовал потенциал движка на максимум (для своего времени). Про неженок, на ютубе есть обзоры от тех, кто пробует дум впервые, и там большой хейт к картам Пэтэрсэна, особенно в думе 1 (как у обзорщика так и в комментариях)
Самая главная примочка -- в виде сверху карта представляет собой квадрат и прямоугольник без пустот, всё затыкано проходами и комнатами, будто просто стен в квадратно-прямоугольной комнате понаделали, типа как лабиринт
А я думал, что ,,самим'' считается директор Беспезды нынче, а не Ромеро.
Ну, во времена дайкатаны "самим" считался определённо Ромеро, и сомневаюсь, что и нынче среди поклонников классического геймплея "Беспезда" имеет хоть какой-то авторитет.
Некоторые позиционируют сигилы новыми эпизодами оригинальной игры
Только это заявил некоторый Ромеро ещё до выхода первого Сигила. Надо же было как-то привлечь внимание к своей персоне после очередного трескучего провала с Blackroom. А в итоге-то он и великим остался, и совсем-то не обгадился. Это другое!
На самом деле мне история с Blackroom напомнила одно знаковое событие прошлого года - релиз игры The Day Before. Однако, про ромеровский инновационный шутер уже и помнят-то полтора человека, поэтому и в этом случае никто про него уже не вспомнил и не сравнил. Хотя сравнение было бы не очень корректным, потому что игра The Day Before и тут бы выиграла, ведь она хотя бы релизнулась.
Слава этого великого картографа намного превосходит славу города Голуэй, где он ныне проживает - вот я бы например никогда бы и не узнал об этом месте, если бы не генический гений Ромеро. Ну а то, что он более велик и гениален, чем Хидео Кодзима, Илон Маск, Такер Карлсон или даже Тейлор Свифт - ну так это само собой. Он мог бы жить на Манхэттене и на обед питаться конфетами, но выбрал уединённую жизнь в глубокой... хм... провинции, чтобы подарить нам Сигил (и один, и два). Герой, мудрец и аскет.
А на самом деле, судя по его великолепному магазину, на данный момент это просто крепкий торгаш. Который крепко держится за своё место на базарной улице своего славного города.
Вот после этих комментов я окончательно понял, что меня разочаровало и заставило бросить в него играть: я тоже надеялся, что там будет какая-то идея, ради которой спустя столько лет стоило выпустить полноценный эпизод. Я её там не увидел.
Оборотная сторона, не раз дававшая ему пинка: завышенные ожидания аудитории.
Да ты посмотри на его магазин romero.com, там сразу всё понятно. Даже как-то не верится, что это сайт человека, которому не 15 лет, а 50 с большим хвостом. Логично, что это и рассчитано на определённую аудиторию, которая готова в чём-то поддерживать вечный миф об исключительности персонажа. И через столько лет уже даже непонятно, то ли это шутка, которая зашла слишком далеко, то ли затянувшаяся игра на публику довела до того что роль приросла и стала подменять собой личность. Как по мне, это в некотором роде трагедия, т.к. даже образ иконы греха, которым ныне прикрывается Ромеро, был придуман не им, а ради розыгрыша над ним же. А он до сих пор серьёзно заявляет, что это он икона греха, даже видимо не понимая толком, как же жалко это выглядит. Да, ты прав, у него нет идей и всю жизнь он пытался отчаянно цепляться за чужие. Когда-то получалось. И на этом фоне те автографы, которые он у себя на сайте продаёт за 10 евро, выглядят его росписями в собственной беспомощности. Реабилитирует его только то, что по сути он сделал Сигилы бесплатными, ну как говорится и на том спасибо. Хотя я не видел, чтобы кто-то из мапперов свои карты продавал.
Сейчас перечитал всё написанное и понял, что вот я глумился над Ромеро столько лет и даже не понимал, насколько он на самом деле несчастен. Ведь именно так получается!
Реабилитирует его только то, что по сути он сделал Сигилы бесплатными, ну как говорится и на том спасибо. Хотя я не видел, чтобы кто-то из мапперов свои карты продавал.
Было дело в середине девяностых. Lost Episodes of Doom, Perdition's Gate, Hell To Pay, тот же Evilution. Plutonia Experiment не беру в расчёт, так как там изначально был специальный заказ, как и в случае с Master Levels. Но в то время это не было однозначным злом, интернет тогда не был ни повсеместным ни дешёвым, и в вышеупомянутый Evilution большинство тогда и сыграло только потому, что он распространялся на дисках. Если бы в то время продавался диск с основными бесплатными мегавадами той поры: дилогия Memento Mori, Icarus, Eternal Doom, Requiem и Hell Revealed, то его бы купили многие несмотря на возможность бесплатной скачки из интернета. Сегодня же такое себе позволяют только разработки, претендующие на "типа новую игру", вроде полной версии Rekkr, и даже это выглядит так себе... Хотя как-раз сигилы с "кошерной" музыкой тоже платные (хотя многим бесплатная замена музыки импонирует куда больше), конечно, никакой попытки срубить бабла со стороны Ромэро здесь нет, просто авторы музыки запретили бесплатное распространение включающих её вадов.
И всё-таки он себя обессмертил уже как минимум очень значимым вкладом в первый эпизод. А это, ни много ни мало, первые впечатления о Думе для большинства олдскульных думеров. И если бы не E1, то ещё не факт, что Дум выстрелил бы настолько мощно. Так что завидуйте молча не стоит некоторым так уж плескать желчью.
Добавлено спустя 1 час 17 минут 44 секунды:
P.S. Почитал немного эту тему - и захотелось поиграть в Дайкатану. Как минимум, любопытно стало. Но сейчас у меня на очереди две части Твинсена. Разбираюсь, есть ли годная русская версия, в которую можно поиграть под Windows 7. Или придётся таки DOS-эмулятор осваивать (точно помню, что в детстве во вторую часть играл с довольно приличной русской озвучкой, а первую часть тоже проходил, но какой был язык и озвучка, не помню). Ну а потом, наверно, дойду до Дайкатаны и до Сигилов.
Так что завидуйте молча не стоит некоторым так уж плескать желчью.
Ну, лично мне завидовать смысла особого нет, я даже не картограф. Но смысл для желчи таки есть. Вознесение в массовом сознании Ромэро автоматически подразумевает задвигание на задний план других картографов, в первую очередь, Холла и Пэтэрсэна. А тут вопрос не только исторической справедливости, но и стратегии развития. Последние 20 лет почти все картографы ориентируются на подход (не стиль, а именно подход, дальше будет подробнее) Ромэро, дань уважения на картах тому же Пэтэрсэну, во-первых, экзотика, подаваемая именно как экзотика, хотя это вполне себе каноничный дум, а во-вторых, берут поверхностно, вроде головоломок с бочками. Достаточно взглянуть на адские эпизоды большинства мегавадов. Лава-лава-лава, и много-много красного. В оригинальных играх лавовый ад - на единичных уровнях, а основой лава является только на Е3М6. Ад Пэтэрсэна - это, в первую очередь, ад разума, показательны Е3М4, МАР21 и МАР24, на последних двух лавы и красного вообще практически нет, но это таки ад. И такого вот ада большинству картографов очень-очень не достаёт. То же и с картографическими стандартами, многие игровые события на уровнях Пэтэрсэна по современным нормам считаются дурным тоном, но ведь это же тот самый дум, получается, человеку, которому понравилась оригинальная игра именно в том самом виде, предлагается отказаться от собственных вкусов и взять ориентацию на какую-то внешнюю искусственную установку, не имеющую с оригинальной игрой практически ничего общего. Сколько раз слышали, что в дум не должно быть обязательных секреток, тупиковых ситуаций, смертельных ловушек с минимальным временем реакции, просто слишком затянутых моментов, банальной неочевидной прогрессии (какие секреты, просто отсутствие стрелок или телепорта к месту назначения - уже плохо) и кучи другого, чего в оригинальной игре было навалом. Кто и почему так решил, и по какому праву указывает остальным? И тут я, не как картограф, а именно как не получающий желаемого геймплея игрок, выступаю уже как заинтересованная сторона. И теперь обещанное возвращение к подходу Ромэро. Выше я уже писал, что подход Ромэро - это подход ремесленника, чья задача - сделать продукт максимально продаваемым. То есть, ориентация на усреднённого обывателя, с поправкой на общий характер комьюнити, конечно, избегание спорных моментов, которые могут многим не зайти, и именно этот подход звучит в каждой строчке обсуждения того или иного вада. Как аксиома звучит стремление охватить как можно большую аудиторию. Но зачем? Нет, для коммерческого продукта такая цель понятна, но если вы свою работу не продаёте, не используете, как рекламную площадку и не собираетесь включать в портфолио для устройства на работу по профилю или получения каких-то грантов, то какая вам выгода от тысячи безликих "спасибо"? Хорошо, если вы сами разделяете взгляд на нормативы, но кучу раз видел, как картографы буквально наступали на горло собственным идеям и переделывали карту, так как какому-то выскочке было, видите ли, не очень приятно в такое играть, с картографами обращаются, как с какой-то обслугой, которая обязана удовлетворять хотелки любого залётного казуала, и ладно бы, вот только из-за этого другие игроки, которые являются единомышленниками данных картографов, в итоге не получают тот самый вкусный и, скажем прямо, редкий, геймплей, который могли бы получить, если бы картографы не спешили прогибаться под какие-то мнимые стандарты. (Это не геймплейный момент, но просто недавно читал обсуждение с очень характерным подходом современного игрока к картографу: я играл в ваш предназначенный для ванили вад через gzdoom, даже поленившись поставить соответствующую совместимость, и он глючит, исправляйте. Это даже не хамство, я не знаю, как подобное назвать...) Чтобы каждый думер мог найти среди пользовательских уровней именно те, что предназначены ему, что раскрывают зацепившие именно его моменты игры, надо избавляться от ремесленнического "уровень должен зайти как можно большему числу людей" и начать ориентироваться именно на единомышленников, а не на безликое большинство, а этого сложно достичь, пока не развенчан миф Ромэро.
И чтобы не отходить от темы, рассмотрим через призму вышеописанного сигилы. Вернее, первый сигил. Как все знают, последней именно ромэровской версией была 1.1. Потом пошли правки от комьюнити. Ромэро, как ему и положено, все эти перекраивающие карты правки проглотил. Вообще, забавно вышло, видно, что человек давно не маппил и ориентировался на менее казуальную аудиторию девяностых, эдакий бумеранг, хотя что ему станется. Скажем, на карте 7 в версии 1.21 два барона в конце сокращены до одного, поставленного в более комфортную игроку позицию, также заменили неочевидный переключатель на очередной глаз, а это были единственные два момента, что мне на той карте в своё время и понравились, и добавление на карту кибердемона это ну никак не компенсирует. И так везде, поганят своим "правильным геймплеем" всё, до чего могут дотянуться.
Но смысл для желчи таки есть. Вознесение в массовом сознании Ромэро автоматически подразумевает задвигание на задний план других картографов, в первую очередь, Холла и Пэтэрсэна.
А это - не про меня. Я как раз скорее исповедую принцип "не или, а и", то есть, ценю вклады всех. И те карты Петерсона, которые ты упомянул, очень даже люблю (и да, я разделяю твоё мнение, что некоторые на них зря кривят носом). Просто E1 был для меня первым, и там очень хороша была своя интрига. Когда в E1M2 я, спустившись на лифтике, увидел через окошко локацию с пилой, я долго думал, как туда пробраться. И нашёл, наверное, не при первом прохождении. Но когда нашёл - это было ВАУ. Потом, в E1M3, я сначала пошёл направо и увидел синюю дверь. Потом пошёл налево, открыл обычную дверь и там в окне увидел синий шар. Сначала я подумал, что это и есть синий ключ, и, опять же, начал искать, как туда пробраться. При первом прохождении не нашёл и пошёл дальше. Потом в E1M4 я снова увидел такой синий шар в окне наверху и подумал: ну уж в этом-то уровне я должен найти, как к нему пробраться. И вроде бы нашёл. При повторном прохождении, как уже говорил, нашёл проход к пиле в E1M2, а потом (не помню, на этом же прохождении или позже) обнаружил опускание подоконников на время, проход к синему шару и секретный выход в E1M3. И всё это было ВАУ. Первый эпизод реально очень хорошо сделан для тех, кто проходит в первые разы. Так что его я ценю не меньше, чем уровни Петерсона.
Чтобы каждый думер мог найти среди пользовательских уровней именно те, что предназначены ему, что раскрывают зацепившие именно его моменты игры, надо избавляться от ремесленнического "уровень должен зайти как можно большему числу людей" и начать ориентироваться именно на единомышленников, а не на безликое большинство, а этого сложно достичь, пока не развенчан миф Ромэро.
Тут я думаю, что это не "миф Ромеро", а более общая проблема. Стремление угодить как можно большему числу старо как мир, и Ромеро тут, как мне кажется, не является чем-то прям особенным. Даже в мире FPS те тренды, о которых ты говоришь, формировал не он, а скорее рынок.
Чтобы каждый думер мог найти среди пользовательских уровней именно те, что предназначены ему, что раскрывают зацепившие именно его моменты игры, надо избавляться от ремесленнического "уровень должен зайти как можно большему числу людей" и начать ориентироваться именно на единомышленников, а не на безликое большинство
Эту мысль без отсылки к Ромеро стоит взять на вооружение. Да и, в общем-то, я её взял уже давно, но потом пришёл один активный писатель и стал демонстрировать своё остроумие, а потом ещё несколько к нему присоединились. Но всё проходит.
Первый эпизод реально очень хорошо сделан для тех, кто проходит в первые разы. Так что его я ценю не меньше, чем уровни Петерсона.
Тут полностью согласен. В принципе, и сам выше писал, что именно в качестве демонстрации сильных сторон игры и втягивания в неё новых игроков Ромэро очень хорош. Просто всё-таки любительское (в хорошем смысле, как у англичан 19 века) творчество имеет своей задачей в первую очередь именно обмен разными идеями и разными взглядами и интерпретациями базовой игры, профессиональный коммерческий подход с отказом от спорных моментов и сознательным выхолащиванием конечного результата работы тут не только не слишком уместен, но даже вреден. Общая тенденция тут действительно не в Ромэро, и даже не в коммерции, с которой любительское творчество как бы особо не соприкасается, портфолио крутого автора карт для дум работало только во второй половине девяностых. Возможно, именно этот период, когда популярных картографов действительно могли пригласить в коммерческий игрострой, и оказал дурное влияние на последующие десятилетия.
Ну, лично мне завидовать смысла особого нет, я даже не картограф. Но смысл для желчи таки есть. Вознесение в массовом сознании Ромэро автоматически подразумевает задвигание на задний план других картографов, в первую очередь, Холла и Пэтэрсэна. А тут вопрос не только исторической справедливости, но и стратегии развития. Последние 20 лет почти все картографы ориентируются на подход (не стиль, а именно подход, дальше будет подробнее) Ромэро, дань уважения на картах тому же Пэтэрсэну, во-первых, экзотика, подаваемая именно как экзотика, хотя это вполне себе каноничный дум, а во-вторых, берут поверхностно, вроде головоломок с бочками. Достаточно взглянуть на адские эпизоды большинства мегавадов. Лава-лава-лава, и много-много красного. В оригинальных играх лавовый ад - на единичных уровнях, а основой лава является только на Е3М6. Ад Пэтэрсэна - это, в первую очередь, ад разума, показательны Е3М4, МАР21 и МАР24, на последних двух лавы и красного вообще практически нет, но это таки ад. И такого вот ада большинству картографов очень-очень не достаёт. То же и с картографическими стандартами, многие игровые события на уровнях Пэтэрсэна по современным нормам считаются дурным тоном, но ведь это же тот самый дум, получается, человеку, которому понравилась оригинальная игра именно в том самом виде, предлагается отказаться от собственных вкусов и взять ориентацию на какую-то внешнюю искусственную установку, не имеющую с оригинальной игрой практически ничего общего. Сколько раз слышали, что в дум не должно быть обязательных секреток, тупиковых ситуаций, смертельных ловушек с минимальным временем реакции, просто слишком затянутых моментов, банальной неочевидной прогрессии (какие секреты, просто отсутствие стрелок или телепорта к месту назначения - уже плохо) и кучи другого, чего в оригинальной игре было навалом. Кто и почему так решил, и по какому праву указывает остальным? И тут я, не как картограф, а именно как не получающий желаемого геймплея игрок, выступаю уже как заинтересованная сторона. И теперь обещанное возвращение к подходу Ромэро. Выше я уже писал, что подход Ромэро - это подход ремесленника, чья задача - сделать продукт максимально продаваемым. То есть, ориентация на усреднённого обывателя, с поправкой на общий характер комьюнити, конечно, избегание спорных моментов, которые могут многим не зайти, и именно этот подход звучит в каждой строчке обсуждения того или иного вада. Как аксиома звучит стремление охватить как можно большую аудиторию. Но зачем? Нет, для коммерческого продукта такая цель понятна, но если вы свою работу не продаёте, не используете, как рекламную площадку и не собираетесь включать в портфолио для устройства на работу по профилю или получения каких-то грантов, то какая вам выгода от тысячи безликих "спасибо"? Хорошо, если вы сами разделяете взгляд на нормативы, но кучу раз видел, как картографы буквально наступали на горло собственным идеям и переделывали карту, так как какому-то выскочке было, видите ли, не очень приятно в такое играть, с картографами обращаются, как с какой-то обслугой, которая обязана удовлетворять хотелки любого залётного казуала, и ладно бы, вот только из-за этого другие игроки, которые являются единомышленниками данных картографов, в итоге не получают тот самый вкусный и, скажем прямо, редкий, геймплей, который могли бы получить, если бы картографы не спешили прогибаться под какие-то мнимые стандарты. (Это не геймплейный момент, но просто недавно читал обсуждение с очень характерным подходом современного игрока к картографу: я играл в ваш предназначенный для ванили вад через gzdoom, даже поленившись поставить соответствующую совместимость, и он глючит, исправляйте. Это даже не хамство, я не знаю, как подобное назвать...) Чтобы каждый думер мог найти среди пользовательских уровней именно те, что предназначены ему, что раскрывают зацепившие именно его моменты игры, надо избавляться от ремесленнического "уровень должен зайти как можно большему числу людей" и начать ориентироваться именно на единомышленников, а не на безликое большинство, а этого сложно достичь, пока не развенчан миф Ромэро.
И чтобы не отходить от темы, рассмотрим через призму вышеописанного сигилы. Вернее, первый сигил. Как все знают, последней именно ромэровской версией была 1.1. Потом пошли правки от комьюнити. Ромэро, как ему и положено, все эти перекраивающие карты правки проглотил. Вообще, забавно вышло, видно, что человек давно не маппил и ориентировался на менее казуальную аудиторию девяностых, эдакий бумеранг, хотя что ему станется. Скажем, на карте 7 в версии 1.21 два барона в конце сокращены до одного, поставленного в более комфортную игроку позицию, также заменили неочевидный переключатель на очередной глаз, а это были единственные два момента, что мне на той карте в своё время и понравились, и добавление на карту кибердемона это ну никак не компенсирует. И так везде, поганят своим "правильным геймплеем" всё, до чего могут дотянуться.
Соглашусь, автор должен делать как хочет автор, а на мнение хейтеров ложить болт. Прислушиваться к критике надо только тогда, когда она не противоречит изначальной задумке. Если я захочу сделать адски сложный уровень, который пройдет полтора человека в мире, один из которых зеромастер, то мне по барабану будет на нытье большинства "слишком сложна, облегчай"
Тем не менее, упомяну, что советы о "правильном геймплее" таки могут иметь место, НО - важное но: только когда к этому располагает конкретная ситуация
Как говорил Руслан Габидуллин, если вы хотите стать актером озвучки, то начните озвучивать, и не читайте комментарии первые 2 года
Тут полностью согласен. В принципе, и сам выше писал, что именно в качестве демонстрации сильных сторон игры и втягивания в неё новых игроков Ромэро очень хорош. Просто всё-таки любительское (в хорошем смысле, как у англичан 19 века) творчество имеет своей задачей в первую очередь именно обмен разными идеями и разными взглядами и интерпретациями базовой игры, профессиональный коммерческий подход с отказом от спорных моментов и сознательным выхолащиванием конечного результата работы тут не только не слишком уместен, но даже вреден. Общая тенденция тут действительно не в Ромэро, и даже не в коммерции, с которой любительское творчество как бы особо не соприкасается, портфолио крутого автора карт для дум работало только во второй половине девяностых. Возможно, именно этот период, когда популярных картографов действительно могли пригласить в коммерческий игрострой, и оказал дурное влияние на последующие десятилетия.
Соглашусь. Далеко ходить не надо: посмотри, сколько качественного контента наделали на некоммерческой основе фанаты дума, и посмотри потом, как мало аналогичного по качеству контента в коммерческом геймдеве
Тут уместна цитата "воюющий по контракту никогда не совершит подвиг"
Тут уместна цитата "воюющий по контракту никогда не совершит подвиг"
Сегодня так и есть, но в в середине девяностых можно вспомнить уже упомянутый выше сделанный именно что по контракту The Plutonia Experiment, а по соседству были выпущены такие игры, как The Rise of the Triad и Shadow Warrior. Думается, тут проблема не только со стороны разработчиков, и во многом отображает ту же тенденцию, что и упадок в 21 веке жанров паззла и квеста. Обыватель просто перестал уважать мышление. В девяностые, когда эти жанры были на пике, среди шутеров были выпущены Eternal Doom, тот же Shadow Warrior, Redneck Rampage, дилогия Hexen и многие другие, которые были просто нашпигованы головоломками, и никто не голосил про нарушение жанровой чистоты. Огромное везение, что боевые головоломки пока ещё в почёте, хотя и их очень многие желают изолировать от "нормального геймплея", организовав отдельные мегавады-резервации, не пропуская в обычные. Вспоминается, как многие наезжали на совершенно великолепный Epic 2 именно за обязательные секреты, головоломки, запутанность уровней, "бойню" на последних картах и "искуственную сложность" (как же я ненавижу этот термин, прикрываясь которым режут почти всё действительно интересное). Впрочем, в текущем десятилетии намечается некий ренессанс, уже видел пару серьёзных мегавадов, использующих "призраков" в качестве обязательных встреч на несекретных картах, чего уже давненько не было (хотя мог и пропустить). Остаётся скрестить пальцы...
P.S. Хамство игроков к картографам, кстати, тоже, думается, отображение общих тенденций, сюда же популярное ныне хамство учеников к учителям.
Вспоминается, как многие наезжали на совершенно великолепный Epic 2 именно за обязательные секреты, головоломки, запутанность уровней, "бойню" на последних картах и "искуственную сложность" (как же я ненавижу этот термин, прикрываясь которым режут почти всё действительно интересное)
чтобы это не было проблемой, у авторов должны быть яйца (для отстаивания своих идей)
портфолио крутого автора карт для дум работало только во второй половине девяностых. Возможно, именно этот период, когда популярных картографов действительно могли пригласить в коммерческий игрострой, и оказал дурное влияние на последующие десятилетия.
Это сильно вряд ли. Последним олдскульным шутером был Blood, и там всё было хорошо. А потом началась другая эпоха, которую я бы охарактеризовал уклоном в реализм и в мультиплеер. Флагманами стали Half-Life, Counter-Strike и Quake III Arena. Это было уже немного другое, хоть и тоже FPS. На глубокий сингл плеер с нелинейностью, секретами и всякими фишками многие подзабили, а вспомнили потом и стали снова ценить не все. Ромеро и вообще думовские "картографы" тут особо ни при чём.
В Half-Life же Dario Casali маппил, в Sin был Mustaine, который, в том числе первую карту Evilution сделал и был основным картографом Perdition's Gate, в Unreal тоже были картографы и из сообщества Doom. Ещё после Blood был Redneck Rampage с Kvernmo. А вообще, думовские картографы вплоть до середины нулевых в коммерческих FPS мелькали, то есть, пока этой аббревиатурой не стали называть игры совсем другого жанра, действительно не имеющие с вольфом и думом ничего общего. А ещё был Willits...
автор должен делать как хочет автор, а на мнение хейтеров ложить болт. Прислушиваться к критике надо только тогда, когда она не противоречит изначальной задумке.
Раз уж мы пустились в общие рассуждения о тенденциях творчества, тоже внесу немного соображений.
Вот как совместить "что хочет автор" и "к чему привыкли игроки"? Вот в моем случае автор захотел сделать мод с элементами РПГ (я про Инквизитор 3), потому что ему надоел простой дум-геймплей и захотелось его модифицировать. А многие игроки жалуются потом на сложность и неочевидность многих вещей (хотя и мануал специально положили, и в моде в начале прямым текстом разъяснили, что для чего нужно использовать).
Или такое экспериментаторство с привычным геймплеем всегда будет обречено пробивать себе признание, меняя представления игроков об игре?
Тут, кстати, и ответ на вопрос - почему мод для дума, а не отдельная игра. У отдельной игры еще нет аудитории, и она ее будет завоевывать с нуля. У дум-мода - потенциальная аудитория огромная (все, кто играет в дум-вады), реальная - уже, но она изначально все же просматривается. Ну и технические сложности создать новую игру с нуля полностью по сравнению с модификацией игры на уже имеющихся ресурсах - я опущу.
Про Сигилы - первый помнится играл, показался достаточно сложным по балансу, но несколько однообразным в стилистике. Второй даже не смотрел.
Думаю, в данном конкретном случае, как говорят, "Бог в деталях". Вот мои первые впечатления:
- затянутая история в начале, и она какая-то искусственная (то туда телепортировался, то ещё куда-то телепортировался, или что-то в этом духе);
- читать не очень удобно (я писал об этом в той теме); жаль, что нет озвучки голосом, для РПГ она имеет значение;
- но главный, пожалуй, минус - тормоза на ровном месте, хотя думовский мод, а комп не такой уж прям старый.
На сегодняшний день этого многим достаточно для того, чтобы не зашло. А до геймплея дело и не дошло даже (а он бы мне может и понравился, если бы без тормозов; вот в Асценшене было очень даже неплохо, за некоторыми исключениями, о которых я писал там). То есть, и геймплей, и левелдизайн особо ни при чём, игру погубили технические недоработки (ну, может не совсем погубили, но моё прохождение отодвинули). И такой пример не единственный. Вспомни The Forestale: там была точно такая же ситуация.
Если пытаться дать какой-то общий совет - не пренебрегайте тестировщиками. Несколько разных людей с разными вкусами и взглядами должны основательно пройти игру (полностью, а не просто часик поиграть, разумеется), и желательно финальную версию, поскольку всегда есть вероятность, что после правок одних багов "плывёт" что-то другое.
Добавлено спустя 27 минут 22 секунды:
Ну и на всякий случай повторю то, о чём не так давно говорилось. Угодить всем одновременно нельзя, как бы ты ни старался. Так что лучше делать так, чтобы прежде всего самому нравилось, и искать единомышленников, которым тоже понравится. У тебя способности достаточны для того, чтобы это было заметное число людей, если игра не будет испорчена техническими недоработками.
Раз уж мы пустились в общие рассуждения о тенденциях творчества, тоже внесу немного соображений.
Вот как совместить "что хочет автор" и "к чему привыкли игроки"? Вот в моем случае автор захотел сделать мод с элементами РПГ (я про Инквизитор 3), потому что ему надоел простой дум-геймплей и захотелось его модифицировать. А многие игроки жалуются потом на сложность и неочевидность многих вещей (хотя и мануал специально положили, и в моде в начале прямым текстом разъяснили, что для чего нужно использовать).
Или такое экспериментаторство с привычным геймплеем всегда будет обречено пробивать себе признание, меняя представления игроков об игре?
Тут, кстати, и ответ на вопрос - почему мод для дума, а не отдельная игра. У отдельной игры еще нет аудитории, и она ее будет завоевывать с нуля. У дум-мода - потенциальная аудитория огромная (все, кто играет в дум-вады), реальная - уже, но она изначально все же просматривается. Ну и технические сложности создать новую игру с нуля полностью по сравнению с модификацией игры на уже имеющихся ресурсах - я опущу.
Про Сигилы - первый помнится играл, показался достаточно сложным по балансу, но несколько однообразным в стилистике. Второй даже не смотрел.
1) Тебе жалуются на идею
Скрытый текст:
Представим, что тебе пожаловались, что RPG это плохо, и сказали что хотят обычный дум геймплей (про сложность я пока речь не веду). Как тут реагировать? Если изначальная идея это именно RPG, то либо так и отвечать "к сожалению, RPG это изначальная идея мода, и я не могу от нее отойти, так как если отойду, то создание мода из хобби превратится в работу, а моддинг для меня это хобби, работы мне и на работе хватает", либо см. дальше по тексту
Т.е. здесь все сведется к следующим нюансам:
- Насколько тебе важна та идея, на которую жалуются игроки
- Насколько тебе важно покрытие твоего мода игроками (готов ли ты жертвовать важными для тебя концепциями - только лишь для того, чтобы в мод сыграло больше игроков)
- Насколько адекватна претензия от игрока с объективной точки зрения (например ты выше писал, что игрок жалуется на сложность, хотя причина в том что он мануал не прочел - значит его жалоба объективно неадекватна)
- Насколько сильно покалечит твою идею внедрение фикса жалобы игрока. Например, если изначальную реализацию идеи в моде взять за 100%, и фикс жалобы от игрока покалечит идею всего лишь на 5%, но зато даст профит большому количеству игроков, то такой фикс вполне может иметь смысл, так как 95% идеи вполне могут доставлять тебе удовольствие, как автору, иногда эти 5% вообще для тебя могут быть незаметными
2) Тебе жалуются на сложность
Скрытый текст:
У тебя есть статистика того, на каких сложностях играют в инквизитора (ну из тех, кому ты этот вопрос задавал или кто сам тебе говорил) ? Есть ли среди игроков в инквизитор или ascesnsion хотя бы один, кто играл на самой простой сложности?
Я почему спрашиваю: мне вспомнился вот этот ролик:
сам ролик не смотри, но обрати внимание на его превью. И вот именно превью этого ролика и будет ответом на наш пункт 2: по хорошему, в маппаке/моде должны быть уровни сложности, где самый низкий уровень сложности в идеале покроет потребности новичков в ЦА по максимуму (ну чтобы жалоб "мод слишком сложный" не было). Например, на низком уровне сложности мы можем меньше врагов поставить, сделать меньше урон игроку, дать игроку больше хп и брони, расставить на карте (или давать квестами/диалогами или понизить цены в магазинах) больше лута, раньше давать оружия (так делали рейвены в иваднике хексена например) и т д. Канонический пример, это игра Strife, там вообще пошли топорным думовским путем, и уровни сложности сделали по тому же принципу, как это было в думе 2, даже при условии, что страйф уже ближе "к инквизитору" в кавычках, с RPG элементами, диалогами и т д
И если тебе кто-то будет жаловаться, что играть слишком сложно, то советуй ему понизить сложность. А если ему сложно даже на самом низком уровне сложности, значит либо сам уровень сложности недостаточно проработан (и в нем надо еще сильнее ослабить сложность), либо уже проблема на стороне игрока, и тогда ему советовать надо либо пытаться учиться играть (дать начальные советы, порекомендовать какие-то ролики или стримы на ютубе и т д) либо не играть в этот мод
Возвращаясь к твоей цитате, где тебе жаловались на сложность, а ты говорил что решение уже есть и оно в мануалах - имхо на самом низком уровне сложности такого вопроса у большинства игроков возникать не должно, там все должно быть просто даже без мануалов
3) Небольшой лайфхак на случай, если пункты 1 и 2 автор считает неприменимыми (такое вполне может быть)
Скрытый текст:
Давай представим, что тебе пожаловались, что RPG это плохо. Вот ты сделал например игру Strife, а тебе жалуются "RPG, диалоги, шмиалоги - я просто хочу бегать и стрелять, как в думе". Ты берешь, и потом делаешь игру Strife 2, где элемент RPG и диалогов будет сильно упразднен, и геймплей будет в разы сильнее напоминать дум, чем Strife. И те кто жаловались на Strife 1, уже не жалуются на Strife 2. Дальше больше, потом ты выпускаешь Strife 3 - опять с RPG и диалогами. И у твоих модов уже будет разноплановая ЦА, одним например понравятся страйфы 1 3 5 7, другим 2 4 6 8, третим и те и другие и т д
Приведу примеры с реальной жизни:
а) сначала были дум 1 и дум 2. Потом вышел дум 3 - совсем другой геймплей, с отдельной фанбазой. Потом вышли 2016 и этернал - опять с уклоном в геймплей думов 1 и 2, и без уклона в геймплей дума 3. Соответственно, те, кому не зашел геймплей дума 3, вполне могут играть в думы 1 2 2016 этернал и наслаждаться. Также представь, если потом в 2030 году выйдет новый дум, опять с уклоном в геймплей дума 3
б) dungeon keeper 1. После него вышел dungeon keeper 2, и там многие вещи стали совсем по другому, сделав так, что большАя часть ЦА разделилась на 2 части. И представь, если потом вышел бы dungeon keeper 3, в котором опять продолжались идеи первого. А потом dungeon keeper 4, где продолжались идеи второго. А потом dungeon keeper 5, где обе концепции объединились и получилось что-то среднее
К инквизиторам данный лайфхак вряд ли подойдет, но как видим, к думам вполне подошел имхо
theleo_ua По поводу пункта 3 сразу замечу, что у меня ведь именно так и шло - сперва был Инквизитор (2012), где геймплей был почти думовский, из новшеств - использование предметов как в хексен, что знатоки игр 90-х должны были легко освоить.
Потом был Инквизитор 2, где добавились монологи (пока без вариантов выбора ответа) и покупка вещей в магазинах (нужная опция для прохождения игры). Т.е. еще больше РПГ-элементов.
И только потом вышел Инквизитор 3 - к тому времени можно было рассчитывать, что игроки уже привыкли к внедрению рпг-элементов и теперь смогут осилить полноценную рпг-систему.
- затянутая история в начале, и она какая-то искусственная (то туда телепортировался, то ещё куда-то телепортировался, или что-то в этом духе);
Это действительно несколько искусственная история, но она была введена с единственной целью - связать единым лором события во всех трех Инквизиторах. Но эту историю можно сразу скипнуть, она в принципе никак не повлияет на дальнейший сюжет. А вот собственно предыстория третьей части короткая, она подается, когда идем в портал после создания персонажа.
Согласен, потому стараюсь сейчас оптимизировать по возможности. Но видимо такой уровень как Тристан с кучей 3д-полов-крыш и объектов оптимизировать не было возможности без полной переделки карты (а тогда бы пострадала эстетическая сторона).