В принципе, достаточно твёрдая работа, но меня смутило несколько моментов.
Перед их описанием я спешу поделиться с вами видеозаписью своих похождений.
Заранее извиняюсь за то, что использовал "Гоззу" и некоторые модификации!
Так-с... В плане внешнего вида у меня нет каких-либо придирок, ибо перед нами современная карта, выдержанная в умеренной стилистике.
Деталей хватает, но ими не разбрасываются то тут, то там.
Автор старается выдерживать градации серого в контрасте с ядовито-зелёными радикоактивными отходами, от чего текстурирование выглядит достойно.
Вот честно, внешний вид уровня не вызывает у меня претензий или каких-либо нареканий...
Однако, в плане игрового процесса была пара моментов, которые меня смутили:
Во-первых, это момент со складом и ракетомётом.
Если бы я знал, что мне за подбор ракетницы ничего не будет - я бы взял её первым же делом, а не откладывал на потом, что облегчило бы мне вынос бычья во время набега скелетошек и арчипусек.
Из-за этого показалось, что боевая ситуация с ними будто бы искуственно затянута, т.к. игроку на руки не выдали ССГ, а ракетница осталась позади.
Здесь же, кстати, я опешил, что подбор синей ключ-карты также не результировал сбросом мне на лицо ну хотя бы какого-нибудь отряда импов впермешку с зомбяхами.
Обычно врагов, когда на карте есть несколько приманок, выбрасывают порционно, а не сразу целой толпой при входе в зону.
Во-вторых, меня очень расстроило, что такой важный инструмент современного Думера, как ССГ, был вероломно спрятан в секретке, которую я, к сожалению, так и не смог разблокировать (туда же добаляется сфера душ на складе).
Конечно, у меня была базука и тонна ракет к ней, но ССГ, как мне кажется, помогла бы мне легче пережить финальную схватку, о которой будет сказано чуть позже.
В-третьих, меня не впечатлил и даже слегка огорчил последний бой, а вернее, их серия.
К скелетошкам нет претензий, они тонкие и быстрые. Летающие кокосы тоже не напрягали, т.к. они знали своё место, да и люди-кубы также спокойно сидели в своих бойницах...
У меня натурально подгорело от промежуточного раунда, в котором помимо обычного трэша (в лице бедных чертей) на узкие мосты выпустили несколько барошек. Очень толстых и широких.
Да, возможно с ванильной ракетницей и врагами было бы попроще, но сама арена не подразумевает банального "верчения/кружения" игрока, так как представляет собой узкий крест, в промежутках которого опасная кислота и дизориентирующие телепорты обратно.
В общем... Наверное, такая боёвка - это немного не моё.
Подводя итоги, я бы поставил 4+ за внешний вид и 3 за геймплей.
Но, в целом, данная работа мне понравилась и смело отправилась в папку вадников, которые я считаю хорошими.
Однако, в плане игрового процесса была пара моментов, которые меня смутили:
"Значит, хорошие сапоги, надо брать!"
Мне всё понравилось. И дизайн, и музыка, кстати, и геймплей. Геймплей по-моему бодрый и не слишком заезженный, сложность примерно как я люблю, секреты нашёл все, два первых понравились, третий, возможно, тоже, но у меня как-то двустволка появилась рядом с красным ключом сама собой, я даже не понял, что я для этого сделал. В общем, порадовало. Можно выразить надежду, что появился ещё один интересный человек в российском маппинге.
Сначала я хочу извиниться, если мой ответ будет полон ошибок. Я не очень хорошо владею русским языком, поэтому придется воспользоваться переводчиком для более развернутого ответа. Надеюсь, это вас не смутит.
@RastaManGames sпасибо за то, что сыграли и записали прохождение моей карты, а также за обратную связь. Я искренне ценю это. Признаюсь, что я не очень опытен в игре в Doom с модами, но, судя по вашему прохождению, мод, который вы используете, делает финальную арену намного сложнее, чем я задумывал. Конечно, она остается сложной в моем варианте в обычной игре, но с оригинальным списком монстров проще находить способы уклонения от атак. В моде бароны и некоторые другие монстры не дают достаточного места для маневра из-за своих огромных атак с распространением.
Что касается размещения ракетницы, я просто руководствуюсь своей логикой при игре в Doom и предполагаю, что игрок возьмет ее, как только она станет доступной.
Отсутствие SSG в основной части карты связано с тем, что я хотел попробовать что-то новое на этот раз и больше сосредоточиться на ракетнице, так как обычно мои карты слишком зависимы от SSG. Я просто пытаюсь экспериментировать с разными идеями... они не всегда могут быть успешными, но я все еще ищу свой баланс в дизайне боя.
Спасибо, @Michael63, за обратную связь по поводу карты и за теплый прием на форуме. Что касается секрета с SSG, когда вы находитесь на пешеходном мосту, где позже открывается большой монстров шкаф, ты можешь увидеть небольшую трещину на скале с факелом внутри. Факел можно подстрелить, и это откроет переключатель, опускающий SSG на платформу с красным ключом. Предполагаю, ты случайно подстрелил факел в ходе битвы и получили его. Может быть, мне придется пересмотреть положение этого факела, чтобы случайность была меньше... но это задача для другого дня.
У синего ключа хватило бы и одного арчвайла. До толпы зомби есть проблемы с нехваткой пулемётных патронов. Двустволку так прятать лишне, лучше уж автокарту или берсерк. А так аккуратная работа, играть приятно. Музыка очень лёгкая, мало подходит под игру.
зы: Бароны на площадке могут застрять на её краю, там нужен блокмонстр.
Спасибо за то, что указали на это, я исправил проблему с баронами.
Когда я тестировал карту, у меня не было проблем с двумя арчвайл возле синего ключа, но я могу понять, как они могут быть иногда очень случайными. Как только у меня будет достаточно материала для создания эпизода, в зависимости от того, в какой слот попадет эта карта, я уменьшу количество арчвайл.