Перед нами длинная и очень сильно запутанная карта. Поиск пути к выходу осложняется тем, что путей перед нами с самого начала лежит много, но не везде мы сразу что-то можем сделать - поэтому приходится проверять всё по очереди, но при этом не выпускать из головы уже посещённые места. Мне карта не очень понравилась из-за предлагаемого ею малоприятного выбора: её надо либо буквально зазубривать заранее, либо готовиться к долгим блужданиям туда-сюда в попытке связать, казалось бы, разрозненные её фрагменты в единый работающий механизм.
Не могу сказать, что я вообще такие уровни не люблю, но хорошо, что перед и после него идут намного более простые в ориентировании экземпляры!
***
Всё так - на этой маленькой карте с довольно хаотичным образом чередующимися стилями оформления крайне сложно заблудиться. Даже в лабиринте необязательно посещать все его ответвления, так как при достижении его противоположного от входа конца все его стены рухнут и на нас хлынут как недобитые в самом лабиринте, так и новые, сидевшие изначально за его пределами, монстры.
Думаю, что после предыдущего уровня игрок заслуживает передышки и эта карта сполна её предоставляет!
Добавлено спустя 1 день 13 часов 28 минут 40 секунд:
***
Короткая карта с небольшим населением и несложным поиском всех трёх цветных черепов, который, правда, не кажется таковым (особенно на первый раз!) с учётом царящей почти на всей карте кромешной темноты. Я не большой фанат таких уровней и мой интерес к ваду очень быстро бы угас, если бы подобное продолжилось бы дальше. Зато в качестве единоразового внесения разнообразия - отлично подходит!
Всё же пару интересных моментов могу отметить: во-первых, коробка патронов к пулемёту в библиотеке спрятана определённо лучше, чем официальный секрет - но тем не менее им не является, а во-вторых, спасибо автору за целых две пары очков в конце! Возможность рассмотреть карту при нормальном освещении он нам всё же оставил...
***
Эта карта хоть и длинная, но всё же преимущественно линейная. Также лично мне её нелегко было воспринимать именно как подземелье, потому что она весьма просторная и очень даже светлая - хотя после предыдущей карты я бы никоим образом не воспринимал бы это как недостаток На ней достаточно нелегко сбиться с дороги, зато её интересно разглядывать и ещё интереснее искать и находить на ней секреты - чего только стоит, например, двойной секрет, первая часть которого стёбная, а вторая заперта на ключ и далеко не факт, что игрок даже начнёт задумываться о том, что там в принципе есть что-то ещё или бег к компьютерной карте уровня по коротким зелёным колоннам, на которые нам вообще редко когда доводилось заскакивать!
В общем, классная длинная атмосферная карта, которая не вполне соответствует своему названию.
Судя по сюжетной вставке, нас занесло в те же самые шахты, по которым мы путешествовали на второй карте - и действительно, визуально карты очень похожи одна на другую, но монстров на нас нападает заметно меньше, чем раньше. А в целом, разница между ними невелика и проходятся они схожим образом: сначала зачищаем одну ветку центральной развилки, берём там цветной ключ, после чего идём по второй ветке и используем его там - в результате чего становится доступен выход. К которому, к счастью, на этот раз не придётся пробивать сквозь арчвайлов, зажимающих нас в комнате без укрытий и к которому не придётся бежать, огибая ящики.
***
Большая и довольно запутанная городская карта вроде Downtown, только в плутониевской обёртке. Достаточно много мест на ней доступны для исследования с самого начала, но далеко не ото всех сразу будет толк - для продвижения вперёд нужен строгий порядок, который нащупывается путём утыкания почти во все тупики В общем, карту невозможно пройти быстро, даже если заранее знать, куда идти и что делать - во всяком случае, мне этого сделать не удалось. Сражаться тоже придётся немало, причём не всегда на приемлемых для игрока условиях. То сзади арчвайл неспешно спустится с потолка, то в узком коридоре нас резко зажмут спектры, а в финальном сражении на нас вообще может камнем свалиться осознание того, что центральная площадь не столь уж велика и не слишком удобна для манёвров!
В общем, это было первое по-настоящему нелёгкое испытание в ваде...
Добавлено спустя 1 день 18 минут 17 секунд:
***
Интересная карта, состоящая из двух в противоположных стилях оформленных частей, которые, тем не менее, связаны между собой - в коричнево-зелёной деревянно-мраморной половине мы рано или поздно упрёмся в жёлтую кнопку, ключ от которой находится в "технической" части уровня. Вроде уровень как уровень, но многое в нём цепляет. Например, в самом начале мы оказываемся в непроницаемо тёмной комнате, выход из которой ещё нужно отыскать или, вернее сказать, нащупать. Или сражение с застрявшим кибердемоном, пока окружающих вас баронов Ада давит невидимый потолок (кстати, одного из них всегда недодавливало и мне приходилось ещё раз туда идти и добивать его). Или крутая винтовая лестница в "технической" половине, расположенная так, что любой в реальной жизни шёл бы по ней сильно наклонившись, дабы не удариться о потолок. И все эти моменты, в том числе и бесячие - вроде прыжков по выступающим из скал уступам, во время которых можно запросто зацепиться за что-нибудь и упасть вниз (в процессе записи я просто молился, чтобы это произошло не больше одного раза подряд!) или больно обжигающего электричеством пола в одном из секретов - работают на то, чтобы карту можно было назвать запоминающейся!
***
Финальная карта стала одновременно и самой большой, и самой населённой в ваде. Как и предыдущая, она чётко делится на две половины, которые на этот раз не различаются по стилю и не пересекаются между собой. В другие лайносовские "объекты" я не играл, поэтому мне сложно сказать, что подразумевается под названием, но многое из того, что я здесь увидел, отличается монументальностью (и лабиринт, и сооружение, чем-то смахивающее на НЛО ближе к концу карты, и предпоследняя область, где нужно ещё догадаться, что одна из стен - не просто стена, а аж жёлтая дверь!) - так что в теории что угодно может называться тем самым "объектом". Сама карта хоть и длинная, но не слишком сложная и не слишком запутанная, а музыка с неё столь же хорошо звучала бы на любой другой последней карте - в общем, мне карта понравилась. Достойный финал!
Хотелось бы знать ещё вот что: название "Object "33"" и доступные без читов лишь 33% секретов - это совпадение? Или так и было задумано?
Количество монстров и разнообразие их видов на уровнях Da Will:
Лидерство импов, пинки и всех трёх видов зомби удивления не вызывает - это почти везде так, куда ни ткни. А вот количество баронов Ада, выраженное трёхзначным числом да ещё почти двукратно большее по сравнению с их меньшими братьями куда как нехарактерно. Впрочем, если вспомнить, что абсолютное большинство из них передавливается на девятой карте без нашего участия и мы их всех (кроме одного!) практически в глаза не видим, то всё встаёт на свои места.
Зомби-рядовых не видать только на девятой карте (впрочем, там и остальных зомби кот наплакал).
Пинки не появляются на обеих шахтных картах (и спектры тоже, но они не только там).
Ревенантов нет на сверхпрямолинейной четвёртой и сверхтёмной пятой картах (эти скелеты почему-то пользуются такой большой популярностью среди всех мапперов, что их отсутствие почти где бы то ни было вызывает у меня удивление)
Рыцарей Ада, как и пинки, Paine на свои карты не добавил - в отличие от всех остальных авторов.
Я решил помимо эпизодических вадов и полноценных мегавадов проходить на запись ещё одиночные карты от представителей нашего сообщества и отдельные карты за их же авторством, которые уже являются частью каких-то сборников. Одну такую я уже сюда выкладывал (E4M5 из Solar Struggle). Условия прохождения будут те же (GZDoom, обзор мышью), но с одним изменением - вот уже их я буду проходить только с пистол-старта.
И начать я хочу с уровней SilverMiner из мегавада The 128kb mapping extravagant challenge. Они очень лёгкие и переполнены боезапасом, поэтому отлично подойдут в качестве стартовых и разминочных. Сегодня будут первые два (E2M9: Metabolism, E3M2: The Lab of Beat):
***
И да, у меня вопрос, я просто реально не в курсе. Артём, а DukeOfDoom, сделавший карту E3M6 из этого же вада - это случайно не ты? Просвети меня, если это так или если же я ошибся, тоже просвети
Кстати, в этом ваде в любом случае ещё есть карты от D1m3 и riderr3, так что либо я от него ещё какое-то время не отвяжусь, либо когда-нибудь позже к нему вернусь.
Хотелось бы знать ещё вот что: название "Object "33"" и доступные без читов лишь 33% секретов - это совпадение? Или так и было задумано?
В тот секрет, который в начале, нужно попадать через арч-прыжок. Ну то есть арч должен подкинуть. Сейчас в гоззе у меня это не получилось, правда. А почему второй сектор не активируется, уже не помню, надо вскрывать. Вполне возможно, баг, да.
В тот секрет, который в начале, нужно попадать через арч-прыжок. Ну то есть арч должен подкинуть. Сейчас в гоззе у меня это не получилось, правда.
Там же очень высоко для одного прыжка. Если бы меня запустили бы вверх сразу два арча, то возможно, я бы и долетел. Ещё у меня была идея вознестись благодаря подбрасыванию сначала на лампу, а уже с неё в секрет, но даже первую часть плана у меня не вышло реализовать.
А второй секрет, я так понял, это сектор с мегасферой, но без идклипа/ноуклипа у меня и его не получилось заставить засчитаться.
И да, у меня вопрос, я просто реально не в курсе. Артём, а DukeOfDoom, сделавший карту E3M6 из этого же вада - это случайно не ты? Просвети меня, если это так или если же я ошибся, тоже просвети
Я не Артём, но раз уж зашёл сюда, подтвержаю, что DukeofDoom - это Артём
SilverMiner, спасибо! Сомнений, в общем-то, и так было мало, но ты их развеял окончательно... Значит, из этого мегавада помимо твоих четырёх пройду ещё как минимум четыре других уровня. Сегодня выкладываю оставшиеся два твоих (E3M9: Orthobolism и E4M2: Not the Lab).
***
Я так понимаю, один из двух секретов на этой карте для её прохождения посещать обязательно? А зачем тогда было делать этот закуток секретным?
Значит, из этого мегавада помимо твоих четырёх пройду ещё как минимум четыре других уровня. Сегодня выкладываю оставшиеся два твоих (E3M9: Orthobolism и E4M2: Not the Lab).
Я так понимаю, один из двух секретов на этой карте для её прохождения посещать обязательно? А зачем тогда было делать этот закуток секретным?
С разбегу можно без лесенки туда попасть, лесенка - это результат развития секрета, - для тех, кто не допрыгнул. Смысл секрета - в том, чтобы на карте было их хотя бы 2 штуки. Вероятность попасть в этот секрет значительно выше, чем не попасть, но я не хотел делать где-то тупик, чтобы туда что-то положить, я люблю плотную застройку и соединённость частей мапы. Вторая мысль перевешивает нефатальную первую, поэтому там секрет.
Коли уж у нас окончательная версия Thirty Years with Doom на носу, то, думаю, самое время (а также во избежание всяких там "Could not update...") анонсировать мой летсплей этого мегавада! Проходить я его буду через GZDoom, сплошняком, а также накручивая головой во все стороны. Играть планирую на уровне сложности Ultra-Violence, по возможности всех убивать, всё подбирать и всё находить. Выкладывать буду здесь.
Конкретные сроки старта дать не могу, но как только - так сразу. И уж точно я не сяду ни за что другое, пока с вадом не покончу!
И уж точно я не сяду ни за что другое, пока с вадом не покончу!
Звучит, с одной стороны, как похвала, но на всякий случай призываю не переусердствовать. Потому что уже известно по опыту некоторых стриммеров, что когда ощутимо устанешь, может испортиться впечатление от любой карты, которая длиннее или сложнее обычного Дума. Причём, под раздачу попадали и я, и RastaManGames, и другие. Вот так, пожалуйста, не надо.
Чтобы не выдушиться, могу порекомендовать старый-добрый формат "1 карта = 1 видео".
Таким образом, можно будет небольшие перерывывы на реальную жизнь делать для различных других хотелок.
Как я уже говорил, это хорошая открывающая карта, дающая игроку полное представление о том, что его ждёт в течение всего эпизода, а трек, выбранный для неё в качестве сопровождающего, только усиливает этот эффект. Идея с кнопочно-цветовым кодом, нахождение которого позволит в дальнейшем добираться до весьма полезных секретов, обалденная в своей редкости! Предлагаю её перенести и в RDCP-2024, не обязательно ограничивая её применение лишь одним эпизодом!
***
Тоже такая, типично перводумовская карта. Она довольно большая и достаточно запутанная - игроку скорее всего придётся не один раз потыкаться по всем изначально тупиковым путям, чтобы выстроить верный маршрут, который всё равно отнимет много времени. Несмотря, на звучащий на ней трек, взятый из оригинальной E1M3, я бы отнёс её скорее ко второму эпизоду, причём не раньше, чем к его второй половине.
Кстати, первый секрет, открытие которого требует нажатия на три определённые цветные кнопки, находится именно здесь. И если вы вдруг нажмёте не туда при вводе кода, вторая попытка уже бессмысленна - этот секрет не прощает ошибок и весь этот момент придётся перезагружать по новой.
Добавлено спустя 1 день 5 минут 48 секунд:
Ещё одна большая и куда более линейная карта по сравнению с предыдущей. Очень рад тому, что она осталась в сборнике и моя рекомендация не пропала даром!
Что мне в этой карте в целом нравится, так это нарастание количества задач на ней сродни снежному кому, а потом постепенное разматывание этого клубка, в конце которого возникает приятное чувство завершённости. Поначалу всё просто: нам нужен жёлтый ключ. Мы его ищем, на этом пути мельком замечаем красную решётку, машем на неё рукой и идём дальше. Наконец ключ у нас, но путь назад оказывается отрезанным - делать нечего, идём вперёд. Довольно быстро мы поднимаемся обратно, видим знакомые места, но обнаруживаем себя уже ЗА красной решёткой, которую теперь тоже надо чем-то отпереть. Что поделать, опять идём дальше и опять-таки довольно быстро отыскиваем ключ... но он оказывается синего цвета и ещё чёрт знает что открывает и неизвестно, когда пригодится. Короче, когда мы наконец возвращаемся обратно уже со всеми ключами, позади нас около двух сотен убитых монстров и больше десяти минут потраченного времени. А начиналось-то всё с одного ключа!
Ещё у меня есть вопрос по поводу этой карты, почтенный Kisadillah, но он относится к оригинальной версии этой карты, которая вышла ещё в марте прошлого года. Там, помимо семи оставленных секретов, были ещё два, которые были связаны между собой - один из них содержал в себе плазмаган, а второй сферу душ. Я всю голову сломал, но так и не понял, как до них добраться. Не подскажешь, как это сделать?
***
Наконец-то мы добрались до короткой карты, которая после двух здоровенных предыдущих воспринимается просто как глоток свежего воздуха. Забавно, что на ней, в отличие от предыдущих, можно найти и BFG (для этого надо не забыть код с первой карты) и плазмаган (его подбор сопряжён с богомерзким прыжком под углом, который я терпеть не могу делать ). Кстати, почему комната с жёлтым ключом отмечена, как секретная? Её ведь обязательно нужно найти и без неё уровень непроходим, так зачем же секретный сектор вешать? А вот куда его я бы действительно повесил, так это на нишу с картой уровня в финальной комнате. Особенно с учётом того, что её просто так не откроешь, надо в эту комнату обязательно телепортироваться.
***
Даже не знаю, что такого можно сказать об этой карте. Ещё одна типично перводумовская, не более. Позабавили четыре абсолютно одинаковые комнаты с зомби, которые отмечены как четыре разных секрета - вспомнились 19 ступенек на оригинальной E4M3
Ещё у меня есть вопрос по поводу этой карты, почтенный Kisadillah, но он относится к оригинальной версии этой карты, которая вышла ещё в марте прошлого года. Там, помимо семи оставленных секретов, были ещё два, которые были связаны между собой - один из них содержал в себе плазмаган, а второй сферу душ. Я всю голову сломал, но так и не понял, как до них добраться. Не подскажешь, как это сделать?
Возможно, ты немного путаешь и имеешь в виду секреты, которые добавлял я, но потом убрал, т.к. для взятия использовался рокет джамп, но это не тру.
Хотя не знаю, может ты какие-то ранние секреты имеешь в виду.
Кстати, почему комната с жёлтым ключом отмечена, как секретная? Её ведь обязательно нужно найти и без неё уровень непроходим, так зачем же секретный сектор вешать?
Я считаю, что наличие обязательных секретов ничему не противоречит, и, если локация выглядит как секрет (хоть и простой, но явно не обычная там дверь), то отмечаю как секрет. Было бы странно делать это часто, но изредка можно.
Я люблю городские карты. Ещё того больше адско-городские. Только вот для первого Doom и те, и другие мне попадаются весьма редко. Так что большое спасибо за двойное попадание - действительно хорошая карта! Жаль только, что короткая...
***
Эту карту я затёр буквально до дыр ещё на этапе тестирования, когда пытался добраться до тогда ещё недостижимого секрета, и твёрдо помнил, что игра на ней требует известной аккуратности из-за нехватки брони и здоровья в первой её половине. И, несмотря на то, что на этот раз я заявился на неё с запасами с прошлых карт, изо всех сил старался соответствовать Также я помню, что при самом первом прохождении я нашёл секретный выход раньше обычного (в том числе и потому, что не с моим маленьким запасом здоровья было лезть в зелёную жижу) и изрядно этому удивился, так как он не был помечен соответствующим образом. Приятно видеть, что всё поправили и очень рад был оказаться полезным при тестировании!
***
О первой секретной карте мегавада я тоже в своё время успел тепло отозваться и ни в коем случае не собираюсь отказываться от своих слов. Идея с различными версиями одних и тех мест всегда заслуживает внимания, а дебют фрицезаменителей в качестве оживших трупов наших неудачливых предшественников ровно на тех же местах, где эти самые трупы лежали в оригинале, и вовсе заслуживает аплодисментов!
Мне тут в голову пришёл один вопрос: как разные версии одного и того же уровня существуют одновременно? Это хоть и очень похожие, но всё же параллельные и разные, реальности? Или мы просто путешествуем между различными временными промежутками в пределах одного и того же места? Если первое, то как одна кнопка открывает секреты сразу в обеих версиях E1M2? А если второе, то как наличие в целой версии красного ключа (то есть он не был подобран) стыкуется с тем, что в разрушенной версии E1M2 уровень весь в таком состоянии? (то есть игрок всё же продвигался вперёд) Если что - это я так, из любопытства спрашиваю
Мне тут в голову пришёл один вопрос: как разные версии одного и того же уровня существуют одновременно?
Я всегда думал, что это одни и те же места в разные моменты времени. Типа разрушенное - это та же база 30 лет спустя (хотя может и не обязательно 30, но вроде как напрашивается).
Так что большое спасибо за двойное попадание - действительно хорошая карта! Жаль только, что короткая...
Кстати, насколько я помню, это был спидмаппинг. Правда, после спидмаппинга карту дорабатывал сначала сам автор, а потом я по советам BeeWen. Получилось хорошо. Но короткая, да, на спидмаппинге всё ж сильно не разгуляешься. Это иногда можно компенсировать насыщенным, как говорят, геймплеем, но если делать так во многих картах мегавада, то оно, скорее всего, надоест. Так что в целом я за разнообразие.
RaRu Des2122 Спасибо за прохождение моих карт! Подобное внимание к моим работам радует. Также радует, что некоторые из этих карт тебе доставляют удовольствие.
Очень полезные и шикарные видосы, если еще прилагается к каждому тайм-коды всех секретов на карте. Не надо тратить время с промотками и получением инфы, для какого-то одного секрета.
если еще прилагается к каждому тайм-коды всех секретов на карте. Не надо тратить время с промотками и получением инфы, для какого-то одного секрета.
Тогда летсплейщику понадобится делать больше телодвижений, но надо ли? Интерес к секретам будет уже не тот, если каждый из них можно будет подсмотреть в один клик. Секреты - они на то и секреты, чтобы не лежать на поверхности.