Мда. Ну и темка. Сайт лежит - сайт висит, сайт лежит - сайт висит...
А сайт уже почти год работает стабильно и не падает.
Заходите, качайте свежайшую бету 667 с десятками изменений, автоскомпилированную нашим суперботом, подключайтесь к 24/7 серверу тов. Omonesa, проверяйте свеженаписанные кнопки для продвинутой смены оружия.
И отписывайтесь здесь, а лучше у нас на форуме.
В ближайшую субботу, 16 января, в 20.00 по Москве мы устроим командный турнир.
Для турнира надо как минимум шесть человек, это даст нам две команды по три игрока.
Правила участия 1. Подключиться к конкурсу можно в любой момент, кто сдал карту к 31 октября - тот и участник.
2. Можно участвовать даже несколькими картами, тогда считается только карта, набравшая максимальное количество баллов.
3. Анонимность - по желанию.
Требования к конкурсной карте: 1. Режимы игры - DM или TDM. Монстры разрешены, если этого требует идея карты.
2. Тематика - малобюджетная мистика и ужастики категории B. Ад, ведьмы, призраки, вампиры, маньяки, кладбища, готика, все такое. Горящие тыквы использовать всё-таки пошловато, поэтому их - по желанию.
3. Оформление карт - нестандартные ресурсы приветствуются, с поддержкой зипов это стало легко. Все ресурсы должны быть встроены в зип с картой.
4. Вес файла карты - не больше 256кб.
Организаторы Куратор: Jabberwock
Прием карт Карты присылать куратору в личку, строго до 23.00 31 октября 2023 года.
- telegram - doom2d.org - iddqd.ru
Сроки Карты принимаются до 23.00 31 октября 2023 года Голосование начинается 00.00 1 ноября 2023 года Объявление победителей 18.00 5 ноября 2023 года
Уважаемые Jabberwock и Чёрный думер, скажите пожалуйста, у вас никогда не было в планах поменять самописный игровой движок (у вас по-моему на Delphi 7 / FreePascal'е написано) на какой-нибудь готовый? Кстати, говоря о готовых, не могу не порекомендовать такой движок как Godot - как по мне идеально подходит для создания 2D игр и платформеров в частности.
Движок обладает встроенным мощным скриптовым языком GDScript, который, ну очень похож на Python. Есть возможность работать как в Unity на C#. Сам фундамент движка написан на С++, если необходимо расширение самого движка, то можно написать компоненты на С++ (правда, мне кажется, это если реально чего-то системного не хватает). Работает довольно шустро, удобно работать, довольно необычная древовидная архитектура построения игрового проекта. Всё состоит из узлов. Каждый объект - своего рода "сцена". Движок open source, с открытым исходным кодом. Полностью бесплатен, документация имеется в свободном доступе, имеется возможность прикрутить и сетевой код.
Я знаю, что у Вас исходники открыты, хотелось бы даже самому попробовать как-нибудь покопаться, но внутрянка выглядит очень страшно, + документации нет. Быть может, если бы хотя бы раз сам писал игровой движок, то может быть было бы легче, но я таким не занимался. Скажите, ситуация с документацией как-то поменялась?
Я вижу развитие Doom 2D в ещё большей модифицируемости, очень хотелось бы иметь возможность так же легко как и для оригинального Doom создавать своих монстров и оружие, ну и режимы игры конечно.
P.S.
Я тот парень, что уже 16 лет ждёт возможности в Doom 2D поиграть за монстров против "Думера" (что-то типа аналога WAD'а Master of Puppets)
Хотя бы на одном экране))
Уважаемые Jabberwock и Чёрный думер, скажите пожалуйста, у вас никогда не было в планах поменять самописный игровой движок (у вас по-моему на Delphi 7 / FreePascal'е написано) на какой-нибудь готовый?
Наш был на Delphi 7, а затем мы его перенесли на FreePascal.
Планов таких не было, и вот почему:
1. Есть фундаментальный закон инженерии: универсальные (общие) решения всегда уступают специальным (частным) в эффективности - за счёт этого и достигается их универсальность. В переводе с французского на нижегородский это означает, что наличие у игры собственного движка позволяет точно подстраиваться под все её нужды. При этом не приходится платить за ненужную функциональность и заниматься восполнением отсутствующей - делать расширения труднее, чем писать свой движок, из-за необходимости учитывать чужие слои абстракции.
2. Не стоит забывать, что Doom2D: Forever - это хоть и очень далеко уже продвинувшийся, но всё же ремейк оригинального Doom2D, и всегда будет на него ориентироваться. Воспроизводить механику исходной игры на готовом движке - дело неблагодарное. Мы уже занимались этим во времена Doom 2D Multiplayer (который был сделан на GameMaker), и вышло не сказать, что очень аутентично или впечатляюще, поэтому данную проблему понимаем хорошо и по личному опыту.
3. Сторонний движок означает стороннюю зависимость, а это привязало бы нас к чаяниям левой пятки его разработчиков. Возможность запускать игру на как можно большем числе систем, в том числе старых - одна из основных целей проекта. Сейчас мы можем хоть на DOS портироваться при желании, а работаем так вообще на всём, включая Windows 98/2000 и ReactOS. В то же время, Godot может хоть завтра отказаться от поддержки Windows 7 как "устаревшей", и поделать с этим никто ничего не сможет. А сделать они это могут ради вещей, которые для DF не нужны вообще и не понадобятся никогда.
4. Переписывать с нуля уже давным-давно разрабатываемый (с 2004) и работающий продукт - задумка в принципе едва ли многообещающая, особенно если при этом тебе ещё и следует соблюсти обратную совместимость. Потому что как только достигаешь стадии minimum viable, то в дальнейшем у тебя всегда будет что-то, что можно прямо сейчас запустить и поиграть.
Я знаю, что у Вас исходники открыты, хотелось бы даже самому попробовать как-нибудь покопаться, но внутрянка выглядит очень страшно, + документации нет. Быть может, если бы хотя бы раз сам писал игровой движок, то может быть было бы легче, но я таким не занимался. Скажите, ситуация с документацией как-то поменялась?
Документации о потрохах нет, и она вряд ли когда-либо появится, потому что её сопровождение стоит отдельных усилий, за которые нам не платят. Однако всегда можно спросить разработчиков о том о сём, мы практически ежедневно доступны на форуме doom2d.org и в Telegram-чате @doom2d.
Я вижу развитие Doom 2D в ещё большей модифицируемости, очень хотелось бы иметь возможность так же легко как и для оригинального Doom создавать своих монстров и оружие, ну и режимы игры конечно.
Согласен, но для этого нужно притянуть в движок такую вещь, как Lua. А для этого сначала нужно переписать сетевую игру так, чтобы она архитектурно позволяла это сделать.
Godot может хоть завтра отказаться от поддержки Windows 7 как "устаревшей", и поделать с этим никто ничего не сможет
А кто мешает для старого проекта продолжать пользоваться старой версией движка? Или этот самый Godot(не знаю его) анально жёстко привязан, типа компилирует только онлайн?
А сейчас запихивать хотя бы свою графику, музыку и звуки можно? Вообще, я не так давно вспоминал Дум 2Д и подумывал в него побегать, а может и помаппить, дабы взять паузу и отдохнуть от 3Д.
Такой вопрос.
Doom 2D Forever можно играть не только на Windows, но и на Mac OS X, Linux, Android.
Планируете ли вы портировать Doom 2D: Forever на системы BSD (FreeBSD, OpenBSD, NetBSD и другие) и другие UNIX-подобные системы?
А сейчас запихивать хотя бы свою графику, музыку и звуки можно?
Да, всё это давно возможно. Есть и довольно большое количество триггеров, комбинируя которые можно делать вплоть до своих режимов игры.
Вот, например, одна из моих карт с новой графикой и музыкой:
ar888, выглядит весьма. Геймплей, правда, вот конкретно на этой карте я что-то не догнал, но не важно. Выглядит, главное, вполне прилично, и видно, что возможности есть.
1. Есть фундаментальный закон инженерии: универсальные (общие) решения всегда уступают специальным (частным) в эффективности - за счёт этого и достигается их универсальность. В переводе с французского на нижегородский это означает, что наличие у игры собственного движка позволяет точно подстраиваться под все её нужды. При этом не приходится платить за ненужную функциональность и заниматься восполнением отсутствующей - делать расширения труднее, чем писать свой движок, из-за необходимости учитывать чужие слои абстракции.
2. Не стоит забывать, что Doom2D: Forever - это хоть и очень далеко уже продвинувшийся, но всё же ремейк оригинального Doom2D, и всегда будет на него ориентироваться. Воспроизводить механику исходной игры на готовом движке - дело неблагодарное. Мы уже занимались этим во времена Doom 2D Multiplayer (который был сделан на GameMaker), и вышло не сказать, что очень впечатляюще, поэтому данную проблему понимаем хорошо и по личному опыту.
3. Сторонний движок означает стороннюю зависимость, а это привязало бы нас к чаяниям левой пятки его разработчиков. Возможность запускать игру на как можно большем числе систем, в том числе старых - одна из основных целей проекта. Сейчас мы можем хоть на DOS портироваться при желании, а работаем так вообще на всём, включая Windows 98/2000 и ReactOS. В то же время, Godot может хоть завтра отказаться от поддержки Windows 7 как "устаревшей", и поделать с этим никто ничего не сможет. А сделать они это могут ради вещей, которые для DF не нужны вообще и не понадобятся никогда.
4. Переписывать с нуля уже давным-давно разрабатываемый (с 2004) и работающий продукт - задумка в принципе едва ли многообещающая, особенно если при этом тебе ещё и следует соблюсти обратную совместимость. Потому что как только достигаешь стадии minimum viable, то в дальнейшем у тебя всегда будет что-то, что можно прямо сейчас запустить и поиграть.
Благодарю за столь развёрнутый ответ. Возможно, мой пост больше был похож на рекламу или какой-то "радикальный" призыв бросить всё и переделать на другом - поверьте, я не хотел, чтобы сложилось именно такое впечатление.
Игра шикарная, пожалуй, после знакомства с Doom 2, именно в Doom 2D я больше всего провёл времени в детстве. Ещё была такая версия с пиратского сборника игр, где после определённого количества запусков игры - здоровье резко уменьшалось и игра вылетала. Также помню рассылку от администрации Doom2D.org на E-mail, видимо, вы были в огромной радости когда смогли на Doom2D Forever реализовать сетевую игру; в не меньшей радости был и я - с маленькими племянниками до дыр по LAN заиграли игру, плюс была пачка "домашних" TDM и CO-OP уровней.
Я к чему пишу, просто хочу показать что Doom2D, как и оригинальный дум, занимают не последнее место в моём сердце, я довольно часто проверяю ваш веб-сайт на наличие новостей, но вижу что тоже активность очень сильно просела. Мне очень интересно, какие у Вас планы на развитие проекта, чего не хватает? Понятное дело, проект делается сугубо на добровольной основе "AS IS", но всё равно - вы большие молодцы что не бросили "двадэшку") Также заметил, что у Вас вроде как новые помошники в качестве технических специалистов появились, помимо Jabberwock'a.
Отдельно хочу сказать спасибо пользователю Ar888 - очень красивые и оригинальные карты делает, да в целом все те, кто снабжает D2D:F контентом до сих пор!
А карта, что была перенесена МАП01 из оригинала - вообще шикарное представление в 2Д варианте, было бы здорово так всю тридцатку "портировать"
А там потом, вроде ещё уровни из Quake, тоже шикарная интерпретация!
Видел на ютубе запись стрима такого пользователя как Сашка Кроп - всю запись стрима от начала и до конца высмотрел, был рад увидеть знакомые ники с Doom2D.org в чате!
Документации о потрохах нет, и она вряд ли когда-либо появится, потому что её сопровождение стоит отдельных усилий, за которые нам не платят. Однако всегда можно спросить разработчиков о том о сём, мы практически ежедневно доступны на форуме doom2d.org и в Telegram-чате @doom2d.
Скажите пожалуйста, а у Вас случайно в открытом доступе репозитория исходных кодов игры нигде не хостится? Чтобы, так сказать, ещё раз глянуть. Последний раз был давно, хотя, наверное, стоит прошерстить Doom2D.org в поисках ссылки...
Игра шикарная, пожалуй, после знакомства с Doom 2, именно в Doom 2D я больше всего провёл времени в детстве. Ещё была такая версия с пиратского сборника игр, где после определённого количества запусков игры - здоровье резко уменьшалось и игра вылетала.
Эту защиту от копирования все по умолчанию воспринимают за косяк игры.
Наверное, именно в ней кроется главная причина, по которой Doom2D не получил такого огромного распространения в своё время, которое мог бы.
Также помню рассылку от администрации Doom2D.org на E-mail, видимо, вы были в огромной радости когда смогли на Doom2D Forever реализовать сетевую игру; в не меньшей радости был и я - с маленькими племянниками до дыр по LAN заиграли игру, плюс была пачка "домашних" TDM и CO-OP уровней.
Были, да. В августе вот уже 10 лет сетевой игре стукнет. Причём возникла она спонтанно.
В июле 2014 мы с PrimuS'ом пытались научить GameMaker вызывать код отрисовки панелей из внешней DLL-библиотеки. У нас мало что получилось, мы притомились, и как-то слово за слово речь зашла о том, что нам бы не пришлось возиться с этим, будь в DF сетевая игра. А затем где-то в начале августа PrimuS обронил задумчивую фразу: "на самом деле, в дф достаточно просто запилить мультиплеер". Оказывается, он перед этим в очередной раз полистал исходники и пришёл к этому выводу.
Я заинтересовался, но сразу же выяснилось, что заготовка сетевого слоя в DF на тот момент (e_net.pas, старожилы помнят) ограничивалась созданием UDP-сокета и его настройкой. Вместе с тем, за год до этого сеть уже пробовал реализовывать ketmar в своём форке порта Doom2D:Rembo, и благодаря нему мы знали про такую библиотеку как ENet(no pun intended). Однако заголовков для Delphi 7 к ней в природе не было. Осознав, что второго всплеска энтузиазма может и не быть (к тому же, мне оставалось две недели до начала учёбы в университете, а первый курс обещал быть тяжёлым), я взял себя в руки и за два дня перекатал заголовки с Си самостоятельно. После чего PrimuS'у деваться было некуда.
Я к чему пишу, просто хочу показать что Doom2D, как и оригинальный дум, занимают не последнее место в моём сердце, я довольно часто проверяю ваш веб-сайт на наличие новостей, но вижу что тоже активность очень сильно просела.
Главное, что сборка игры на сайте регулярно обновляется.
Активность во многом уехала в чат, который у нас общий между Telegram'ом, Discord'ом, IRC и ещё чем-то. Но да, чего греха таить, некоторые ребята от веры всё же отпали и покинули нас (Nemesis, GranMinigun, swoy45, OutCast, Igror, ...). Был неприятный период 2018-2021, когда я совсем не мог уделять времени и внимания управлению проектом (даже на форум заходил едва ли дважды в месяц), а ketmar окончательно переключился на k8Vavoom и разработка застопорилась.
Мне очень интересно, какие у Вас планы на развитие проекта, чего не хватает?
Сейчас, как ни странно, не хватает одного: времени. Я всё планирую перенести репозиторий проекта обратно на GitHub (так как ради ketmar'а он в своё время был перетащен на repo.or.cz), но для этого нужно обратно слить исходники редактора карт с исходниками игры, а этим я не хочу заниматься до тех пор, пока DeaDDooMER не доделает и не вольёт в основную ветку реализацию раздельных рендереров. Кроме того, год назад мы всё-таки сумели обнаружить почти полный бекап старого phpBB2-форума, вот его тоже надо влить в текущий на phpbb3, это нетривиальная задача.
Скажите пожалуйста, а у Вас случайно в открытом доступе репозитория исходных кодов игры нигде не хостится? Чтобы, так сказать, ещё раз глянуть. Последний раз был давно, хотя, наверное, стоит прошерстить Doom2D.org в поисках ссылки...