Ну я как бы уже лет 10 работаю 3дшником/левел дизом, да кем только не работал
С не большой оговоркой, последние года 4 работаю что-то в духе артдиректора/3д лидера в одном флаконе. Если коротко это человек у которого в подчинении 3дшники и не только разных мастей (мой максимум 52 человека). Могу ничего не делать кроме как управлять процессом создания контента чужими руками, могу сам засесть, но уже редко, часто времени не хватает.
Я не знаю что ещё интересно, спрашивай.. Про проекты в которых участвовал? Громких практически нет, в основном это не большие студии с ноунейм проектами пк/мобилка, которые частенько не добираются даже до релиза, некоторые даже до публикаций в сетях. (не редкое явление в геймдеве, часто связано с некомпетентностью заказчиков проекта/отмыванием денег и прочих причин которые не ведомы простым смертным)
Где сейчас работаю не очень хочу писать, это связано с ГТА онлайн, соответственно контент в стиле гта 4-5, огромные города, локации и т.д.
Интересно, но не так как 10 лет назад, даже не так как 5 лет назад.
Но тут виной возраст, тяжело усидеть за пк так же как в 20+ лет. Порой не выносимо.
Интересует, в первую очередь, как с этим дела в России, хотя про остальной мир тоже интересно.
Про мир ничего не знаю, в рф и в целом снг т.к. сейчас интернет, всё удалённо и почти пофиг кто где и откуда, можно что-то написать, но мой ответ будет разный, смотря что ты подразумеваешь под "дела"
Разработка игры очень разношерстная тема, там и 2д художники и 3д, и аниматоры, музыканты, левел дизайнеры, программисты, геймдизы, да полно всего, смотря где короче.
Если кратко, то отлично. Но есть нюансы
Всё же от человека зависит и его знаний/умений/характера.
А на движке GZDoom коммерческие проекты крайне трудно делать, об этом ещё alekv говорил, когда делился опытом о разработке "The Forestale".
Тут знаешь, смотря назад, я бы сейчас написал не много иначе, тяжело делать одному, очень тяжело.
Команда из двух с++ хороших программистов + 2 визуала (2д/3д) отлично бы справились даже с гздум движком, но это касается чисто разработки игры. На этом же надо заработать если цель именно коммерческая. Вот только гздум как двиг совсем барахло, даже если отбросить лаги, баги, ограничения, неудобности разные, в сухом остатке выбирая гздум = лишиться кроссплатформы! Ну либо самому это всё дописывать, но это жесть и бред. Так или иначе я бы очень хотел чтобы кролик был на пс3 например.. пс4 и тд, детям потом показать когда вырастут на что папка убил время.
А вообще его бы по хорошему переписать нафиг с 0, но этого никто не сделает, сколько уже людей пыталось. Проще сменить на то что популярно и с кроссплатформой.
Forestale всё же фанатская поделка, мод переросший в игру или хз как это обозвать, но на этом прям заработать ну не думал, если не считать совсем розовые мечты.
Про проекты в которых участвовал? Громких практически нет, в основном это не большие студии с ноунейм проектами пк/мобилка, которые частенько не добираются даже до релиза, некоторые даже до публикаций в сетях. (не редкое явление в геймдеве, часто связано с некомпетентностью заказчиков проекта/отмыванием денег и прочих причин которые не ведомы простым смертным)
1. Т.е. правильно ли я понимаю, что одного более-менее постоянного работодателя нет, а подпрягаешься то в одно место, то в другое? Или нет?
частенько не добираются даже до релиза, некоторые даже до публикаций в сетях. (не редкое явление в геймдеве, часто связано с некомпетентностью заказчиков проекта/отмыванием денег и прочих причин которые не ведомы простым смертным)
1. Т.е. правильно ли я понимаю, что одного более-менее постоянного работодателя нет, а подпрягаешься то в одно место, то в другое? Или нет?
Нет, не правильно. Последние 5 лет постоянный проект. До этого была либо проектная работа/фриланс. Это когда есть например игра и её делаешь(в моём случае визуальная часть), закончил, пошёл искать дальше либо проект с командой/фирмой либо заказчика. Обычно было в среднем года пол, если проект мелкий.
Как понять кто? Люди, если ты об этом =D
Ну или если я правильно понимаю, тебя интересует чем они занимаются/работают и откуда у них деньги на разработку? Если так, то там разбег очень большой.
Например я пару лет работал с человеком который клепал игры на мобилку как онлайн так и офлайн и на этом зарабатывал + он параллельно сам работал в забугорной фирме программистом какое-то время.
Знал простого работягу не связанного с IT вообще, кем работал не могу вспомнить, условно человек у которого просто есть лишние деньги на своё хобби.
Так же работал в фирме где есть главный который всё это держит, понятия не имел кто он
Так же заказчики есть и простые 3дшники, которые хорошо устроились и ищут себе напарника/работника.
Есть те кто получает от какого-либо источника средства на разработку, допустим приложения (например крупный застройщик хочет сделать эдакое AR приложение где есть человек который ходит и смотрит на здания которых ещё нет в реале, но наведя камеру на поле, показывается 3д модель и можно там менять здание цвет, материалы и тд)
Не правильный расчёт бюджета, не правильная оценка своих сил в качестве управляющего, не правильная оценка аудитории для кого делается, в принципе не правильный подход к разработке, игнорирование пиара как одного из самого важного фактора, неоправданные ожидания. Да полно причин и в разных случаях разное всё.
Нет, есть игры которые вышли с моим участием, но я честно особо то и названия не вспомню, мне обычно пофиг что за игра, для меня это просто работа.
Ну и за популярными проектами никогда не гнался от слова совсем, хотя уверен мог бы делать контент в том же атомик хеартс в своё время, тем более что в начале разработки там были просто нубы 3д, да и на выходе один хрен куча недочётов (сужу по видео которые видел, в игру не играл и финальный результат не видел, только ранние этапы и последние трейлеры)
Ах да, ещё вот нюанс, играть в игры не тянет вообще, если честно даже подташнивает от них. Ну одно дело когда в компании в МК порубиться, другое соло игру пройти.
Раньше прям игроманом был, сейчас холоден как лёд к этим играм, бывает раз в год/пол года что-то скачаю, пол дня посижу и всё.
Реже, но всё же бывает ещё цепляют пару игр, но от этого ещё больше страдаю т.к. хочется своё делать, а уже не так можется как раньше
И что ещё для меня страшнее уже не так хочется делать игры! Даже пришлось программиста нанять как подработка ему, чтобы писал код для моей рпг, сам уже не вывожу.
Ну, что не зерги или протосы, я понимаю. Интересуют мотивы. Что им нужно, за что они готовы платить. Как-то так.
Деньги конечно, если это не 1 инди разраб с деньгами(и ему они тоже нужны), то всегда нужны только деньги. Это обычная работа, как и любая другая
Больше всего денег в онлайн играх.
А что значит за что готовы платить? Ты имеешь ввиду таких людей, которые при большом бабле пытаются попытать удачу в геймдеве? Ну т.е. как инвистиция своего рода в игру?
Это как раз та тёмная категория где игры просто не выходят, закрываются на пол пути, причины мне не ведомы, как говорил мой старый знакомый артдиректор, отмывают бабки ведь геймдев это бездонная дыра для жора денег.
А что значит за что готовы платить? Ты имеешь ввиду таких людей, которые при большом бабле пытаются попытать удачу в геймдеве? Ну т.е. как инвистиция своего рода в игру?
Интересно и это тоже. Бывает ведь, наверное, что есть какая-то идея. Хоть и редко это идея как Warcraft, Worms или M&M или Heroes of M&M.
Но так как я в этой области не знаю практически ничего, то интересовало в более широком смысле, за что готовы платить заказчики.
Пока более-менее менее понял две категории:
- бабло ради бабла, будть то онлайн казино, онлайн игра с прокачкой / покупкой шняги за деньги и прочими разводами, и т.д., идея не важна, главное, чтобы люди подсаживались и платили бабло.
- есть какая-то идея. Некто придумал свой мир, сюжет или оригинальный геймплей (ну вот как те же Worms), и есть деньги, чтобы нанять разработчиков. (Но на практике этот вариант выстреливает редко, правильно я понимаю?)
Интересно и это тоже. Бывает ведь, наверное, что есть какая-то идея. Хоть и редко это идея как Warcraft, Worms или M&M или Heroes of M&M.
Время таких идей давно прошло, это первооткрыватели, сейчас всё по другому. Я мало что знаю про людей у которых не было ничего и вдруг сделали игру и заимели всё
- бабло ради бабла, будть то онлайн казино, онлайн игра с прокачкой / покупкой шняги за деньги и прочими разводами, и т.д., идея не важна, главное, чтобы люди подсаживались и платили бабло.
Да это 99.8% геймдева. Что мобилка что пк что консоли. Всё же ради денег делается. Инди сегмент только может мечтать о деньгах, но у кого-то же получается.
- есть какая-то идея. Некто придумал свой мир, сюжет или оригинальный геймплей (ну вот как те же Worms), и есть деньги, чтобы нанять разработчиков. (Но на практике этот вариант выстреливает редко, правильно я понимаю?)
На счёт часто/редко выстреливает, я не могу сказать, я работал в разных проектах, чуть больше 10 наверное так, случаи разные, чтобы выстрелило ну хз, раз они не популярны значит не выстрелило.
- есть какая-то идея. Некто придумал свой мир, сюжет или оригинальный геймплей (ну вот как те же Worms), и есть деньги, чтобы нанять разработчиков. (Но на практике этот вариант выстреливает редко, правильно я понимаю?)
Вот кстати
Скрытый текст:
один из проектов где я работал, вернее это фриланс был для меня и моих 2-ух 3дшников. Скрин ранней стадии разработки, но эта стадия была очень длительная и на том закончилась. И в целом ничего хорошего не вышло, хотя мне это было понятно изначально. Тут конечно геймплей не оригинальный (вообще что значит оригинальный? Условно это родоначальник целого жанра, всё остальное его клоны/дополнения/улучшения.) Я думаю и так понятно что свой жанр создать крайне сложно в текущих реалиях? А жанр который ещё и пойдёт в массы успешно, так вообще кажется не возможным. Хотя благодаря развитию технологий, всё может быть
вообще что значит оригинальный? Условно это родоначальник целого жанра, всё остальное его клоны/дополнения/улучшения.
Ну, например, Guacamelee! вроде бы не родоначальник жанра, но геймплей оригинальный. Или тот же Rayman Origins: это не что-то принципиально новое, но незаурядное, сочное и клёвое весьма. Или Dust: an Elysian Tale. Не родоначальник, но сюжет и колоритные персонажи (+ механики не заезженные) - и игра очень даже цепляет.
Возможно, всё-таки поменьше, но человек научился видеть это и пользоваться этим. Ведь выходят же каждый год и нормальные игры. Хотя на самом деле я не знаю. Может и правда только 0,2%.
Да не особо. Игры делаются, люди играют, сортируют.
Впрочем как и раньше, вот только раньше к играм присматривались значительно лучше и прощали значительно больше.
Да и в целом если ради денег это же не значит что без души или без интереса это делают.
Ну, например, Guacamelee! вроде бы не родоначальник жанра, но геймплей оригинальный. Или тот же Rayman Origins: это не что-то принципиально новое, но незаурядное, сочное и клёвое весьма. Или Dust: an Elysian Tale. Не родоначальник, но сюжет и колоритные персонажи (+ механики не заезженные) - и игра очень даже цепляет.
Из этого знаю только реймен, но там ничего нового нет, впрочем даже стилистика, конечно красиво перерисовали то что было. Там целая студия трудилась, смотрел видео про разработку.
Но я в таких проектах не работал и мало что знаю.
Так-то и я в 90-е писал на Visual Basic игрушки типа Меморина, крестики-нолики, вешалка (угадывание слов), пятнашки и трубопровод
Но не до выхода DOOM же? Или это были VB1-2?
А вообще, я на VB6 без всяких движков делал 3D гонки, леталки, шутеры, а уж 2D игры, типа платформеров или TDS - то вообще не проблема.
Нет, не до выхода Doom. Я младше, и это был Visual Basic 6.0., насколько я помню. Просто для меня в том возрасте это было весьма. Жаль, что не стал программистом, в теоретическую физику ушёл. Вот так школа может судьбу подпортить.
Скрытый текст:
Программированием занимался в кружке, а потом, в старших классах, по советам учителей перешёл в другую школу, более сильную... но только не в информатике и программировании. Дальше с преподами по проге тотально не везло, как в школе, так и далее в универе. А поскольку общая нагрузка была высокой, то сам "по книжкам" я в проге далеко не продвинулся, да и не надо было далеко, для физических задач достаточно было самого основного. Поэтому очень долго программирование у меня оставалось на задворках, и, блин, очень сильно я отстал в нём и в IT вообще.
Программированием активно я начал увлекаться, если не считать школьные годы, в 2014 году, когда я закончив школу на базе 9 классов ушёл в один колледж и начал учиться в факультете инженера-программиста. Где-то с 2016 года изучал активно C++, Basic, Delphi и другие языки, что у нас преподавали там. Я тогда учился во втором курсе и именно тогда там начали преподавать предметы, связанные с программированием, компьютерными сетями и прочим. Нам рассказывали про Ethernet, модели OSI, давали прикладные задания на Cisco вроде связи коммуникаторов с ПК и т.д. По окончании колледжа в 2018 году я пошёл не раздумывая в университет на факультет программиста... и в 2019 году оттуда отчислился. Причина? Не смог сдать зачёт по одному предмету по математике, в частности, математическому анализу. У нас сразу на 1-м семестре он был. Я жалею, что не подумав пошёл в университет только потому, что он был солиднее остальных. Лучше бы пошёл попроще. Теперь, увы, я учусь в университете аграрном в факультете экономиста. Благо сейчас я учусь заочно и в основном работаю в сфере IT. Но иногда хочется, чтобы машину времени изобрели, и я бы заставил себя из 2018 года хорошенько подумать, куда поступить.
В 2017 году я делал ряд заданий по C++ и у меня получалось. В основном оконные приложения вроде блокнота и т.п., что можно сделать на Delphi, но в данном случае на C++ Builder. Правда разработкой игр я тогда не увлекался, ибо для меня это было сложно - меня больше интересовала разработка веб-сайтов, тем более для выпускной работы в колледже я выбрал тему разработки сайта.
вот только раньше к играм присматривались значительно лучше и прощали значительно больше.
Интересно, как это сочетается: "присматривались лучше" и "прощали больше"? Насчёт "прощали больше" я понимаю, особенно в России 90-х, когда выбор был не так велик. Достаточно посмотреть фильм "Проклятье серого слонёнка", где рассказывается про мильон косяков как в играх, так и в пиратском по сути железе (распространённых у нас "Денди", "Сюбор" и прочих иже с ними). Но в конце говорится: "Но мы всё равно играли! (И были рады этому)". А вот за счёт чего присматривались лучше? Я в принципе помню, что так и есть, и есть догадки, почему, но, кажется, этот вопрос менее очевидный.
Michael63 пишет:
2. Если не секрет, кто основные заказчики?
Как понять кто? Люди, если ты об этом
Понятно, что не инопланетяне. В Индии и Пакистане тоже люди живут, но местные программисты работают не на местную аудиторию, а на западные рынки, на иностранных клиентов. Возьмите любую крупную и серьезную игру и вбейте ее название в поисковик, а потом проследуйте по аннотации: вы увидите дату релиза в США и странах ЕС, но вы не найдете данных, когда игра была издана в Бразилии, Эфиопии или Бангладеш: в этих странах неплатежеспособное население и серьезную кассу там сделать нельзя. Когда в 90-е российские дельцы начали без лицензий, без авторского права херачить 8-битные приставки для школьников (вот эти самые "денди") и картриджи к ним, американские и японские правообладатели встали на дыбы, но очень скоро сели обратно на задницы: мелкотоварная узость внутреннего российского рынка просто не позволяла продавать лицензированные забугорные игрушки по рыночным ценам и в итоге там какое-то декларативное соглашение было заключено между сторонами (мол, пусть русские пиратят наши приставки, денег с них мы все равно поиметь не сможем). И вот напрашивается вопрос: какой там к черту "геймдев" для российских заказчиков?! Кто эти люди? Как они реализовывают свою продукцию? Кто их аудитория?