Я надеюсь, но надо ещё потестировать в коопе. Да и в сингле ещё хотя бы раз пройти, а то мало ли что в спешке. Может быть, это как раз твои летсплеи будут?
Потестируем в коопе. Это не быстро из-за размеров уровней. Но и хотфиксы никто не помешает выпустить
Теперь релиз на идгеймз? Или все-таки хочешь еще баги повылавливать?
Жду окончательный релиз, чтобы у себя на сайте тоже добавить наш вад.
31 декабря пару новых багов обнаружили, писали в теме про тестирование. Ещё один "сортир" в Betrayer и проблема с нестандартным размером текстуры в Devil's Trap. Сейчас, понятное дело, все, наверное, отдыхают после Нового года. Но надеюсь, что конец скоро.
В Devil's Trap я сам поправлю, RMG подсказал, как. А Славиуса ждём.
UPD:
Версия после исправления указанных выше багов (карту 18 Славиуса поставил в новой версии, на карте 30 у текстуры с Думом увеличил размер до 512, оставив справа пустое место, которое в игре не видно). Тестируйте эту версию.
Асло, ссылки на мегавад с google-drive побились, поэтому с ОП-постов на Doom World, Zdoom.org и Doomer Boards его не скачать, надо бы это дело исправить. Да и по-хорошему пора бы его на idgames залить, чтобы и на Вики нормальную ссылку на него оставить.
Ничего не найдено
Посмотри, плиз, что там за ссылка точно.
Добавлено спустя 1 день 17 часов 33 минуты 4 секунды:
Т.к. Михаил63 куда-то пропал, пришлось мне обновить вад. Добавил все последние версии карт - Славиуса (3 карты), Mikle, Lainos, BigMemka, поправил факелы на мап21, текстуру с лампой на мап26, текстуру титульника на мап 30, убрал бензопилу с коробки на мап02, добавил точку телепорта на мап 23.
Некоторые замечания с ДВ носят вкусовой характер, их не учитывал.
На всякий случай хорошо бы еще раз пробежаться по картам, а потом уже выкладывать на идгеймз.
Просьба обновить ссылку на Doomworld и других форумах.
Обновленная ссылка в 1 посте темы.
Товарищи, очень извиняюсь за очередной сбой в моей больной уставшей голове. Сейчас будет небольшое объявление, возможно, для кого-то немного грустное, но надеюсь, что не сильно.
Я решил завязать с маппингом. Всё-таки это не совсем моё хобби. Я очень подолгу корпел, когда делал даже средние карты. А времени не так много, и, к тому же, врач посоветовал мне снизить нагрузку на зрение. Теоретически может и можно маппить по чуть-чуть, делая одну карту в год для какого-нибудь коллективного проекта, но я, когда участвую в каком-то проекте, я думаю о нём постоянно. Такие уж привычки и склад ума. Так что, наверное, это тоже не вариант, и мне лучше найти какое-то другое хобби. Иногда чудеса случаются, и если ко мне придёт настоящее вдохновение вместе с идеей какой-нибудь карты, то, возможно, я её сделаю. Но слишком рассчитывать на это теперь не приходится. Не поминайте лихом! Очень надеюсь, что в наступившем году коммьюнити-проект состоится, и что к нему присоединятся новые участники, которые не присоединились в прошлом году.
А времени не так много, и, к тому же, врач посоветовал мне снизить нагрузку на зрение.
Время открыть для себя спидмаппинги, и засиживаться не дадут, и руки выпрямят, так как показать надо много, а времени мало, да и затухнуть идее в голове не дадут, ибо реализовываешь прям здесь и сейчас без пауз на потом. Можно иногда на часика 3 засесть и попробовать чето сделать, пусть изначально мб и будет не очень получаться.
Michael63 Если маппинг тебе не по душе или временно нужно отдохнуть, то это верное решение. Никому не помешает перерыв, особенно в таком творческом деле
Если маппинг тебе не по душе или временно нужно отдохнуть, то это верное решение. Никому не помешает перерыв, особенно в таком творческом деле
Тут дело такое. Мне в принципе интересно, но у меня никак не получалось делать это быстро. Всё же в маппинге я не "Моцарт", а разве что, может быть, "Сальери". А условному Сальери обычно приходится долго впахивать, чтобы получилось что-то нормальное. Но если долго впахивать, то начинают страдать другие сферы жизни. Про спидмаппинги тут ещё говорили. Может в этом и есть правда, но надо капитально отдохнуть, прежде чем пробовать. И ещё, я всё-таки пока не очень понимаю конечную цель спидмаппингов, кроме собственно соревнования. Всё же за 3 или 4 часа даже у мастеров редко получается сделать реально хорошую карту. Мы это увидели на примере проекта. Карта 25 от Шэдоу выглядела хорошо по меркам спидмаппинга, но когда её поставили в этот проект (даже после доработки), я увидел, что она смотрится довольно скромно, скажем так.
Michael63 Зря все же так категорично утверждаешь!
Может быть, тебе попробовать помаппить немного "в стол", не привязывать карты к необходимости их включения в очередной проект? А там, глядишь, и навыки разовьются, и мастерство вырастет.
И что я все же попрошу сделать - это отрелизить 30years.wad на идгеймз от твоего имени. Все-таки ты много времени и сил потратил на организацию работы над проектом и было бы справедливо тебе поставить точку, сделав этот релиз.
Содержание сопроводительного текстовика, если понадобится, можем здесь уточнить
У меня тоже не получается маппить быстро, я не научился это делать, как Этернал. Зато получается не привязываться к маппингу, как раньше. Если что-то не идет - ну его нафиг, сделаю что-то другое, оно пойдет.
Shadowman, кажется, мо почти одновременно написали.
Отрелизить - да, можно, но если напишете тот самый текстовик, либо это будет немного попозже, где-нибудь на следующей неделе. Сейчас мне правда другие дела надо делать.
Michael63 Там Славиус написал, что обновил карты. Так что видимо еще придется разок обновить сам вад, а там и текстовик добавим. Думаю, ближе к выходным тогда все завершим.
Добавлено спустя 13 минут 2 секунды:
Обновил версию вада с новыми картами Славиуса, ссылка в 1 посте.
Как-то неудобно снова просить обновить версии на зарубежных форумах. Может, пару дней подождать и если больше багов не обнаружится, тогда везде обновить?
И ещё, я всё-таки пока не очень понимаю конечную цель спидмаппингов, кроме собственно соревнования. Всё же за 3 или 4 часа даже у мастеров редко получается сделать реально хорошую карту.
Мастеров особых нету, просто кто-то смог выработать свои рельсы, по которым у них все начинает складно идти. Ну и это значит, что человек (который якобы мастер) который долго делает какие-то карты, не обязательно должен хорошо уметь спидмаппить. Цель спидмаппингов не в соревновании по большей части (хоть часто это использовали как мерило, потому что оценить легче людей в таком формате). Цель спидмаппингов сделать быстро карту, само название за себя говорит - speed mapping. Отличный формат как раз в том случае, когда времени ноль, но есть идея и желание что-то сделать. Плюс не позволяет уйти в долгострой. Ну и за спидмаппинг при должной сноровке вполне реально сделать хорошую карту, которую какие-нибудь другие мапперы делали ли бы неделю, а то и месяц целый, а у вас ушло условно каких 3-10 часов на все про все (на самом деле сами выбираете время, обычно лучше всего за один присест делать). Хороший пример этого - Man With A Gun и его карты, которые преимущественно почти всегда спидмаппинги (в наших первых спидмаппингах можно посмотреть пару из них).
Вообще я рекомендую всем попробовать себя приобщить к такому формату, ибо:
- Вы начинаете лучше понимать что делаете, меньше блуждаете в раздумьях, действуете. В процессе приходится лучше осваивать редактор и некоторые приемы в маппинге, которые повышают эффективность и скорость процесса - а значит и ваш скилл в этом деле.
- Вы начинаете заканчивать проекты, не утопая в долгостройных work in progress, которые вероятно потом пойдут в мусорку. (Это как раз моя головная боль, из-за чего я и начал всю конетель с нашими спидмапами, потому что хочется избавиться от этой дурной привычки)
- Вы делаете все быстро, времени тратите меньше, получаете больше и в целом начинаете кайфовать от того, что у вас что-то выходит и вы делаете все не "в стол", за спиной скапливаются проекты и опыт.
- За спидмаппинги получаются часто короткие и насыщенные карты, которые находят куда больше отклика у обычных игроков, чем затяжные "магнум опусы", которые очень часто могут задушить игроков. Можно без проблем себе эпизодники и мегавады так делать со временем. Большинство известных или легендарных мегавадов по большей части являются спидмапами (мой фаворитный Machete сделанный чуть больше чем за месяц, Speed of Doom, Deathless, Ichinichi, чего только стоит легендарный Эрик Альм с его трилогией косы, которая сильно повлияла до сегодняшнего дня на громадное кол-во мапперов).
- Ну и в спидмаппингах всегда можно уйти в эксперименты с идеями, так как делается опять же быстро, а значит на провальную идею, в реализации которой вы были не уверены, времени будет не так жалко, если она вообще окажется провальной.
Лично для себя я вижу основной смысл спидмаппингов - научиться сделать как можно больше за как можно меньшее время, при этом не теряя в качестве. Сегодня в целом такой навык в любом деле порой критически необходим.
Карта 25 от Шэдоу выглядела хорошо по меркам спидмаппинга, но когда её поставили в этот проект (даже после доработки), я увидел, что она смотрится довольно скромно, скажем так.
А что значит "довольно скромно"? Классические игры Doom это и есть небольшие абстрактные уровни с очень умеренной детализацией. Том Холл заплатил отставкой из id Software за то, что хотел придать Doom большую сюжетную направленность и реалистичные локации с интерьером. Классический Doom 2 играется за 3-4 часа, а юбилейный мегавад за 16 часов!!! То есть в 4 раза дольше. Разумеется, при таких чудовищных объемах у кого-то наступает выгорание и утомление от творческого процесса. Если будете вести работу над второй частью юбилейного трибьюта, то можно заранее договориться о технических ограничениях при создании уровней для снижения трудозатрат и большей "играбельности" сборника. История фанатского моддинга дает огромное количество примеров такого ограничений при коллективной работе. Зачем далеко ходить? Вот классический пример такой работы - Сборник "10 sectors contest", который был создан в результате состязания мапперов с "с условием, что уровень должен состоять из не более чем 10 секторов". Мало вам 10 секторов? Ну, добавьте немного больше. Но не надо превращать карты размером с пустыню Сахару!
Dron12261, спасибо за мысли. Я не всегда соглашаюсь с твоим мнением (или, может быть, точнее сказать - не во всём), но интересно, и кое-что почерпываю. Про спидмаппинги у меня в принципе начала складываться аналогичная картина. Просто пока у меня не было видения, как можно совместить быстрый маппинг и создание хорошей карты. Когда я последний раз начинал делать карту (первую карту для нового проекта, как я предполагал), я делал три часа одну небольшую локацию. У меня была примерная идея того, что я хочу сделать, но не получалось сразу представить в голове все детали, в том числе размер локации. И сначала получалось не очень, а вот когда пошевелил геометрию, там подправил, тут подправил, то вроде стало норм. Плюс, провозился в одном месте, чтобы сделать довольно банальный эффект освещения ванильными средствами. Потом решил сделать хотя бы частично ещё одну локацию, и через какое-то время обнаружил, что наступил вечер (а начал делать где-то в обед). Потом решил завязать с маппингом. Хотя, может быть как раз-таки можно посмотреть на процесс по-другому, и спидмаппинги могут помочь, в том числе развить навыки.
Кто читал форум, тот знает. Когда Шэдоу выложил эту карту в первой версии для проекта, там была попытка переделать зиму в ад, но было всё серое, монотонное и унылое. В сравнении с большинством других карт (а познаётся всё в сравнении) карта явно выбивалась не в лучшую сторону. После возвращения к зиме стало получше. Ну а потом ещё я её подредактровал. Довольно долго мудрил с текстурированием, т.к. зима в оригинальной думовской палитре - всё же непростая тема. В итоге мне стало более-менее нравиться. (Плюс, я начал что-то понимать в зимних локациях в Думе). А вот карту 24 БигМемки с того же спидмаппинга дорабатывал более творчески сам БигМемка, плюс музыка от Mikle вытянула, но всё равно заметно, что карта со спидмаппинга (на DoomWorld заметили).
Лучше не зацикливаться на проработке деталей, а сначала просто накидывать "коробочный" лейаут самого уровня, а саму детализацию итеративным путем равномерно по всей карте ближе к концу завозить, если будет время в запасе. Грубо говоря начинать спидмаппинг с грейбоксинга (или блокаута) Ссылка и Ссылка. Поначалу мб как раз что-то коробочное и будет получаться, главное готовое и проходимое с геймплеем. Потом рука будет набиваться до автоматизма на некоторых вещах, мб какие свои паттерны в маппинге получится выработать, которые легко и быстро воспроизводятся. Тут самое главное понять какой объем получиться сделать за определенное время, дабы не влезть сразу в гущу, которую потом не вытянуть.
UPD: К слову, никто не запрещает потом готовый проходимый "грейбоксовый" уровень поддекорировать со временем до какого-то удовлетворимого состояния, если не получилось сразу.