Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Pagan (карты для RDC-2024) Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Pagan (карты для RDC-2024)Ответить
АвторСообщение
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №21 Отправлено: 03.01.24 20:46:42
Mikle пишет:
Могу по мелочи придраться к оформлению, например, тут в нишах с факелами явно должно быть светлее:

Посмотрю, возможно, где-то забыл свет отрегулировать (в других нишах с факелами свет ярче).
Mikle пишет:
сама комната в таком же оформлении, куда он ведёт, тоже выглядит бедно.

Все-таки технобазы - это не мое. Посмотрю, чем там можно ее декорировать.
Mikle пишет:
Если бы не эта хитрость, не знаю, как проходил бы.

Там несложно на самом деле - главное не дать арчу выйти в зал, держать его на кафедре все время. Для этого встать в центральном проходе и из пулемета гасить монстров, а также потихоньку арча. Если все же выберется - можно прятаться за колоннами и пополнять боезапас за счет воскрешенных зомби.
Michael63 пишет:
в древнем замке где-то изредка появляются компьютеры

А почему бы не быть там компьютерам? Если ты играл Kobal и Kobal2 - то увидел бы параллели с тем стилем.
Michael63 пишет:
Может быть, автору не мудрить и сделать ниши изначально открытыми? А то, что ловушек с монстрами не будет - и фиг с ними.

Ну тогда уж оставить ловушку с центральной комнатой, но открыть проходы сбоку, там где чейнган лежит. Подумаю.
Michael63 пишет:
хотя я её прошёл, видимо, не совсем так, как задумывал автор.

А как, интересно?
Michael63 пишет:
+ мелочь, на карте 3 или 4, текстура не выровнена там, где вроде должна бы.

Спасибо, поправлю. Это на 4 карте островок с чейном.
Сперва хотелось бы собрать побольше отзывов, чтобы уж править все сразу целиком.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 7 2
Дмитрий С.
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 76 points
1064

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №22 Отправлено: 03.01.24 21:28:07
Прошел пока три уровня. Наблюдения комментаторов о чувстве дежавю подтверждаются и с моей стороны. Детали первой и частично второй карт знакомы мне по прежней игре в авторские вады, а вот то, в какой мере мере они были переделаны Shadowman’ом - об этом я не могу судить. Но чувство того, что "а разве я в это уже не играл?" - оно присутствует. И в этом смысле позиция, что уровни "могут быть просто первыми по счету картами мегавада" уязвима в том смысле, что желательно, конечно, начинать второй юбилейник с чего-то действительно оригинального. Но это мое мнение. Третья карта - уже не рождает ретроспективных флэшбэков, это что-то новое. А на четвертой карте меня убили пулеметчики. Еще могу отметить: на третьей и четвертой картах туговато с боеприпасами. Если расстреливать ревенантов и арчвайлов с дальней дистанции (то есть тратить больше снарядов, чем с близкого расстояния), то арсенала может и не хватить.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 1 12
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №23 Отправлено: 03.01.24 22:10:43
Shadowman пишет:
А как, интересно?

Есть фокус, который я сам узнал не так давно, когда Дантос прошёл мою Техноадскую башню со второй попытки без сейвов. В Спайдера можно стрелять из плазмагана, быстро "виляя" стволом, так, чтобы плазма падала практически одновременно на весь большой спрайт паука. Тогда у паука "зависает компьютер" (в его коде не предусмотрена такая тактика игрока), и вероятность того, что он начнёт в тебя стрелять, заметно уменьшается.

Добавлено спустя 12 часов 24 минуты 26 секунд:

Shadowman пишет:
Ну тогда уж оставить ловушку с центральной комнатой, но открыть проходы сбоку, там где чейнган лежит. Подумаю.

Ещё, как мне кажется, стоит подумать над музыкой в первых двух уровнях. Что-нибудь новое (не заезженное в Думе), подходящее под атмосферу уровней, звучало бы более притягательно.
1 1 2
Дмитрий С.
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 76 points
1064

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №24 Отправлено: 04.01.24 15:22:33
Прошел заключительные 4 и 5 уровни.

Первые три карты я осилил без сохранений, а вот на четвертой умирал 7 раз подряд: то оружия мне не хватало, то пулеметчики убивали. Поэтому мне пришлось сейвиться в нужных местах и только так я смог закончить уровень. Shadowman верен своему минималистическому стилю, поэтому тяжело играть без довольствия боеприпасами. Например, на финальной арене четвертой карты сверху ведут обстрел героя четыре рыцаря ада и четыре ревенанта. Как уничтожить их? Очевидно, что с помощью ракет. Но впереди лежат всего две коробки с 10 снарядами. А между тем на убийство четырех ревенантов нужно потратить как минимум 8 снарядов, а на убийство четырех козлов - 12. Каково?! И это при условии, что герой не допустит промаха. То есть нужен снайперский выстрел без оптического прицела! Ох, Shadowman... Старый мастер неисправим!

На пятой карте я попал в ловушку, логическую ошибку. Дело в том, что подвалах крепости я обнаружил синий череп, закрепленный на возвышенности. А поскольку повсюду присутствовали разные кнопки, я решил, что какую-то кнопку или рычаг я где-то пропустил и поэтому не могу забрать артефакт. Но ничего не получалось... Надоело мне с этим черепом возиться, и я по лабиринту ушел в другие помещения, где обнаружил уже красный череп и посредством разных комбинаций смог-таки спуститься к нему и поднять его. Но если я подобрал красный череп, значит и синий смогу! И я вновь ушел в подвалы и безуспешно провел там добрых минут двадцать, пытаясь найти какой-то невидимый рычаг, которые опустит синий череп... А оказалось, что сама логика была ошибочна! Shadowman решил поиграть со своим героем: он только показывает синий череп, а забрать его сразу не получится. Последовательность такая: сначала красный череп, активирующий соответствующие двери, потом выход к синему черепу, который тоже открывает двери своего цвета и, наконец, выход к желтому черепу. Лихо закручено! Действие происходит в каком-то крепостном сооружении с верхними и нижними этажами и проходами между стенами.

Некоторые соображения о возможной судьбе созданных карт.

Я думаю, что между первыми четырьмя и последней пятой картами не хватает связки, присутствует некоторая недосказанность. Соответственно, нужна своего рода амортизация между первыми и последней пятой картами. Объективно по своему потенциалу пятый уровень может финализировать полноценный эпизод игры. Он значительно сложнее, продуманнее, богаче на события, чем предшествующие ему уровни. Мне кажется, что необходимой амортизацией может стать добавление новых пяти уровней, которые создадут логическую направленность в сюжетном развитии. Действие первых плутониеподобных уровней происходит на свежем воздухе с некоторыми элементами кирпичной архитектуры. Действие последнего уровня - в каменном лабиринте. Между ними нужно воткнуть несколько дополнительных карт, которые покажут движение героя из горных трущоб в мрачный замок паука.

Вот как может выглядеть полноценный первый эпизод игры:

1.Уровень готов
2.Уровень готов
3.Уровень готов
4.Уровень готов
5. (...)
6. (...)
7. (...)
8. (...)
9. (...)
10. Уровень готов

Создать уровни с 5 по 9 - вот работенка для Shadowman’а на оставшиеся 10 месяцев нового года (релиз второй части Дума состоялся 30 сентября 1994 года). А то, что он способен это осуществить, об этом даже говорить нечего. Я напомню, что когда только зашла речь о первом юбилейнике и думеры еще определялись в каком формате начинать работу, Shadowman уже выпустил сначала одну, потом другую, а за ней и третью карту со скоростью, повторить которую не смог ни один другой картограф. Сегодня мы видим ту же самую историю. Первого января, когда большинство форумчан опохмелялось рассолом после новогоднего бодуна, Shadowman огорошил местную публику выпуском сборника аж из пяти новых карт! Возможно ли такое? А вот возможно! Поэтому способность создателя "Hellfire" испечь несколько новых пирожков и стать единоличным автором всего первого эпизода будущего мегавада, не ограничена ничем, кроме альтернативных мнений других мапперов на судьбу второго юбилейника. Но вот мне такие мысли пришли в голову. Уже высказывались суждения о том, что второй сборник карт хорошо бы сделать более сюжетно однородным, чтобы чувствовалась преемственность уровней. Если Shadowman сделает полноценный первый эпизод будущей игры, другие думеры будут уже иметь представление о положенной в его основу сюжетной линии и соответственно в своем творчестве будут учитывать ту работу, которую уже проделал Shadowman.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
1 1 12
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №25 Отправлено: 04.01.24 15:49:48
Дмитрий С. пишет:
Как уничтожить их? Очевидно, что с помощью ракет.

Вовсе не обязательно всех их уничтожать с помощью ракет. Можно проникнуть к ним и уничтожить вблизи.

Добавлено спустя 1 минуту 43 секунды:

Дмитрий С. пишет:
Старый мастер неисправим!

Это ТЫ неисправим. Опять нытьё про агрессивный геймплей.
1 1 2
Dron12261
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 48 points
1092

Doom Rate: 4.83

Posts quality: +539
Ссылка на пост №26 Отправлено: 04.01.24 15:57:48
Кстати да, на пятой карте небольшой косяк с прогрессией, про который я забыл сказать (сам полчаса тупил, пока не вспомнил что у меня еще красный ключ есть и гдето в на другом конце скайрима есть дверь под него), на синем ключе игрок надолго может затупить, пытаясь найти способ опустить его, учитывая еще что там есть бесконечно нажимающаяся кнопка, что изначально заставляла меня подумать над тем, что оно какой-то лифт или еще че опускает где на время. Тут возможно как-то стоит игроку более явно выделить, что синий ключ берется позже.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Дмитрий С.
1 2 2
Дмитрий С.
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 76 points
1064

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №27 Отправлено: 04.01.24 16:09:35
Michael63 пишет:
Опять нытьё про агрессивный геймплей.


Лексика на уровне паблика "Brutal Doom", где ученики 5 класса меряются своими виртуальными достижениями. Я из этого возраста давно вырос и меня подобные колкости не трогают. Вообще люблю и приветствую иронию, но когда она уместна, аргументирована, по-хорошему "просалена". А когда вместо хорошей шутки, тебе тычут в лицо тинейджерское "ты лузер", это больше характеризует осуждающего, чем того, кто вынужден все это выслушивать.

Я, кстати, свое мнение аргументировал: на уничтожение крупной дичи в финале не хватает арсенала. Нужно или сверхточно вести огонь по монстрам или идти на риск, чтобы попробовать захватить боеприпасы под огнем противника. Что это как не агрессивный геймплей? Да, умирал семь раз без сейвов. Вот получил такой опыт и честно его описываю.
1 1 12
Dron12261
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 48 points
1092

Doom Rate: 4.83

Posts quality: +539
Ссылка на пост №28 Отправлено: 04.01.24 16:22:50
Дмитрий С. пишет:
на уничтожение крупной дичи в финале не хватает арсенала. Нужно или сверхточно вести огонь по монстрам или идти на риск, чтобы попробовать захватить боеприпасы под огнем противника.


И ведь можете сокращать предложения без литья воды) Кратко, ясно, и по делу
1 2 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №29 Отправлено: 04.01.24 19:35:48
Dron12261 пишет:
И ведь можете сокращать предложения без литья воды) Кратко, ясно, и по делу

Может, когда хочет, но хочет не всегда. :book:
Дмитрий С. пишет:
Вообще люблю и приветствую иронию, но когда она уместна, аргументирована, по-хорошему "просалена".

Ну что ж поделать, если у тебя не уместна и не аргументирована? Приходится тыкать носом и объяснять, что ту локацию можно проходить разными способами, а не только тем, который первым пришёл в голову тебе. Самоуверенности у тебя хоть отбавляй, но ты так ничему и не научился. Приходится иногда "ведро холодной воды на голову". А если уж и оно не поможет, то "горбатого могила исправит".
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №30 Отправлено: 04.01.24 23:45:30
Обновил ссылку на вад в 1 посте.
Изменения:
Скрытый текст:


1. На первой карте добавлена связность между локациями за счет новых секретов, телепорты при этом сохранены.
2. Также на первой карте добавлена дополнительная детализация в технической локации.
3. На второй карте заменена музыка.
4. На второй карте открыта большая часть проходов в локации с чейнганнером и немного добавлено детализации в этих проходах. Также исправил секторный свет в двух нишах с факелами перед храмом.


Насчет музыки для первой карты - понимаю, что трек известный, но очень трудно подобрать что-то аналогичное, но свежее, и пока ничего подходящего не нашел. Если у вас есть варианты - предлагайте к рассмотрению. В этом плане заменить музыку на второй карте было проще.

Дмитрий С. пишет:
На пятой карте я попал в ловушку, логическую ошибку.

Если присмотреться, там видно окно с разрушенной решеткой как раз напротив ящика с ключом. Можно предположить, что брать ключ надо через это окно, т.е. искать другой проход. Хотя да, момент несколько дезориентирующий.
Дмитрий С. пишет:
Я думаю, что между первыми четырьмя и последней пятой картами не хватает связки, присутствует некоторая недосказанность.

Почему? На 4-й карте мы попадаем во внешний периметр замка, а на 5-й карте исследуем внутренний замок - все логично. Как раз добавление новых карт нарушило бы логику - и все равно пришлось бы делать какой-то замок, куда мы перемещаемся в конце 4-й карты, а зачем делать еще один подобный замок, если уже есть 5-я карта?
Если вопрос о сложности, то ведь не обязательно строго следовать нарастанию сложности - новые эпизоды (фактические или логические) могут снова начинаться с более простых карт, чем пятая.
И да, у меня некоторые идеи есть насчет 6-й карты, но у нее должна быть совсем другая стилистика, чем у предыдущих пяти карт, т.к. мы попадем туда через телепорт :o
До 11 карт я вряд ли вытяну, тем более в одном стиле, скорее всего захочется сменить стиль и сделать что-то иное.

Насчет нехватки патронов - если бы кто-нибудь записал демки или летсплеи, было бы проще понять, где возникает нехватка. У меня пока что избыток скапливается (при игре подряд особенно заметно). Маленькая подсказка: пулемет первый выстрел наносит точно, потому, чтобы снимать импов на крепостных стенах, надо не зажимать кнопку Огонь, а вести мелкие пристрелки по 2 пульки за выстрел. Аналогично - для монстров на дальних дистанциях.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 7 2
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +548
Ссылка на пост №31 Отправлено: 05.01.24 08:33:18
Shadowman пишет:
добавлена дополнительная детализация в технической локации

Стало лучше. Я бы ещё сменил текстуру кнопки, которая в глубине и реагирует на выстрел. И само то, что центр кнопки выше направления выстрела, некрасиво.
Shadowman пишет:
До 11 карт я вряд ли вытяну, тем более в одном стиле, скорее всего захочется сменить стиль и сделать что-то иное.

А кто заставляет делать эпизоды на 11 карт? Ведь, на сколько я понял, количество карт в эпизоде некритично? А, если силы есть ещё на несколько карт, но в другом стиле, можно же ещё эпизод на 4-5 карт сделать.
1 3
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №32 Отправлено: 05.01.24 11:40:28
Mikle пишет:
А кто заставляет делать эпизоды на 11 карт?

Никто не заставляет, просто один наш товарищЪ помечтал. Это был, очевидно, ответ на его пост.

Добавлено спустя 2 минуты 34 секунды:

Shadowman пишет:
Насчет музыки для первой карты - понимаю, что трек известный, но очень трудно подобрать что-то аналогичное, но свежее, и пока ничего подходящего не нашел. Если у вас есть варианты - предлагайте к рассмотрению.

Когда сяду поиграть в обновлённую версию, подумаю. Пока есть общая мысль, что трек не обязательно должен быть аналогичный. Он может быть и довольно сильно другой.

Добавлено спустя 11 часов 43 минуты 22 секунды:

Я правильно понял, что на первой карте в техно-локации появилась кислота, которой раньше не было? Или я уже забыл?

А, нет, она была. Посмотрел старую версию. Но всё равно не понимаю идею этой карты, поэтому трудно что-то сказать насчёт музыки.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №33 Отправлено: 06.01.24 14:38:37
Michael63 пишет:
поэтому трудно что-то сказать насчёт музыки.

Тогда пусть пока играет тот трек, что сейчас. Он у меня прочно ассоциируется с этой картой, не знаю почему.
А на финише посмотрим. Кстати, что скажешь насчет музыки на 2 карте? Здесь у меня не было такой четкой привязки, потому возможность разных треков допускаю.
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №34 Отправлено: 06.01.24 20:01:54
Shadowman пишет:
Кстати, что скажешь насчет музыки на 2 карте? Здесь у меня не было такой четкой привязки, потому возможность разных треков допускаю.

Вроде бы лучше, чем та из E1M3, которая заезженная. Но новая композиция мне чёт вообще пока не запомнилась. Вот сейчас пытаюсь вспомнить, как она звучит, и не вспоминается. Значит, вероятно, ещё над чем-то можно поработать (над выбором композиции или самим уровнем).

Слушай, а расскажи, что у тебя вообще за идея? Для чего в природные и фентези уровни примешивается техно? Вот например, в первой карте у меня по-прежнему есть ощущение, что это что-то инородное, и лучше бы сделать её целиком природную (+ пещерную), с парой домиков (или одним домиком, но тогда чуть побольше природы). Для чего там техно?
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №35 Отправлено: 06.01.24 21:34:40
Michael63 пишет:
Но новая композиция мне чёт вообще пока не запомнилась.

Мне она тоже не запоминается, и это знак, что музыка недостаточно точно подобрана. Когда ассоциируешь ее сразу с картой - тогда точно.
Ну если что всегда можно вернуться к E1M3, она прямо создана для таких вот подземных уровней с неспешно текущими речками и падающими каплями воды с потолка пещеры.
Michael63 пишет:
а расскажи, что у тебя вообще за идея?

Идея как раз и заключается в создании нового стилистического направления, в котором техно смешивается как с природой, так и с готикой. При этом техно - враждебно природе, что проявилось в предфинале 4-й карты, когда потоки кислоты из подземелий замка затапливают ров и поглощают всю воду, которую на протяжении трех с половиной уровней несла могучая подземно-наземная река :) Монстры захватили "техно" и поставили его на службу себе, создав механических тварей и преобразовав свою природу.
Но собственно оно и в дум2 так было - и раз уж мы делаем вад к юбилею дума 2, хотелось бы как-то соотноситься с его идеями.
Еще можно заметить, что я пытаюсь как-то соответствовать оригинальным уровням Дума 2. Например, первая карта вполне может быть понята и как Entryway - точка входа. Нырок в нору, где сочетаются пещеры и техно. Мап 02 - "Нижние залы", только здесь это не подвал, а подземная река (но подвал там тоже есть - где синий ключ). Мап 03 - "Вызов" - по агрессивному геймплею это первая карта, где надо напрячься (некий аналог Guntlet). Мап 04 визуально хотя и далека от Focus'а, но сам замок в конце - это и есть фокус, к которому все пути сходятся. Ну а на мап 05 "сточных туннелей" достаточно, хотя сама карта в целом - большой замок. :)
Ну это такое дополнительное обрамление собственных идей отсылками к картам дум2, я не настаиваю, чтобы все так делали, тут уж каждый автор сам решает.
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №36 Отправлено: 06.01.24 23:17:21
Shadowman пишет:
Но собственно оно и в дум2 так было - и раз уж мы делаем вад к юбилею дума 2, хотелось бы как-то соотноситься с его идеями.

Желательно, чтобы это игроки поняли. Пока как-то нифига (ну, по крайней мере, по моим впечатлениям).

Добавлено спустя 4 минуты 37 секунд:

Одно из предположений (подчёркиваю, одно из): твои старые карты даже на уровне идей являются по отношению к новому проекту притянутыми за уши (и вызывают нежелательный эффект дежавю). Лучше забудь про них (это 1 и первая часть 2) и сделай новые, или скооперируйся с кем-нибудь. Немногие мапперы сумеют за 5,5 месяцев сделать целый эпизод для коммьюнити-проекта. Но если скооперироваться, то возможны интересные варианты.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №37 Отправлено: 13.01.24 20:04:52
Обновление вада - добавлена 6-я карта. Ссылка в 1 посте темы.
Скриншот:
Скрытый текст:



Карта выполнена в другом стиле по сравнению с картами 01 - 05, и потому может в дальнейшем занять какой-нибудь "адский" слот (например, в качестве открывающей адский эпизод).
Но если решим разбить вад на жесткие эпизоды, эта карта может завершать первый эпизод.

Приятной игры! :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №38 Отправлено: 13.01.24 21:14:45
Скрин выглядит интересно. Пока не играл. Пока ехал в поезде, у меня ещё родились предложения по поводу первых двух карт. Наверно завтра их озвучу на свежую голову.

Добавлено спустя 44 минуты 12 секунд:

Хотя ладно, про первый уровень напишу сейчас, там можно обойтись словами без скриншотов.

Если кратко, смущают два момента: эклектика и дежавю. Больше даже, наверное, второе, поскольку те, кто хорошо знакомы с творчеством русских мапперов, видели подобную карту или отдельные элементы уже не раз. В частности, там просматриваются элементы из первой карты Heroes' Tales, хотя у неё вроде другой автор. Короче, эклкетика и узнаваемость. Предложения:

1. В качестве музыки взять... основную тему из The Inquisitor IV demo. Звучит неожиданно, но:
2. Сделать там ночное небо. Не обязательно точь-в-точь как в той инквизиторской карте, но что-нибудь такое, ночное, с луной. Можно даже попробовать небо из недавней карты Chaingunner'а. Зимние горы, если хочется, можно добавить в картинку неба, либо сделать секторами и текстурами.

После первых двух пунктов карта будет смотреться по-новому, более свежо.

3. Маленькая, хоть и ёмкая по геймплею, техно-локация выбивается из всего остального на этой карте. Предлагаю её просто перетекстурировать под старину или фэнтези. Дерево, металл, камень, что-то из этого. Например, давилки можно сделать текстурой WOODMET1. Для кнопок вариантов масса, выбирай любой.

Ах, да, ещё маленькая деталь:

4. Поскольку в первых двух картах чувствуются некие параллели с оригинальным Doom 2, то стоит сделать параллели ещё чуть более явными. Конкретно в первой карте - добавить в первую локацию секретку с пилой. :strike5: Если, конечно, это не сильно повредит геймплею в дальнейшем.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №39 Отправлено: 13.01.24 22:04:00
Michael63
Ок, хорошо, можно будет поэкспериментировать, хотя мне кажется, ты думаешь, что изменение неба и текстур изменит впечатление от карты - а мне кажется, что нет, геймплей решает.
Но эксперименты оставлю на более поздний срок, сейчас пусть пока все так как есть, т.к. если начну сейчас править, это собьет настрой на другие карты.
От 6-й карты устал, надо сделать перерыв.
1 7 2
Дмитрий С.
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 76 points
1064

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №40 Отправлено: 14.01.24 02:00:35
Шестая карта похожа на "Cheogsh". Когда из воздуха появляются враги в заскриптованных местах - это лотерея на выживание. Попасть к красному черепу непросто, если не зацепиться глазами за выступы у барака. В целом впечатления ожидаемые: уровень в духе прежних работ на подобную тематику со всеми плюсами и и минусами.
1 1 12
Страница 2 из 4Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Pagan (карты для RDC-2024)