Ну и я знаю что это далеко не первая твоя карта, будешь остальные старые наработки релизить?
Если только по памяти и скринам воссоздавать то, что когда-то было, в исходном виде многих наработок уже нет, но я думаю в каких-нибудь вадниках будут ещё отсылки на них, а может и вкрапления старого в новое.
В той же "Techbase Madness", к примеру, я планирую одну зону сделать как на одном старом скриншоте, где была пентаграмма в темноте, там будет битва за ключ.
В остальном же - хз, время покажет.
Дмитрий С. GZDoom такой красивый, наверное ещё и оптимизированный
С точки зрения маппинга в гозе наоборот больше возможностей, но почему то все идут на другие порты 🤔
Если хочешь красоты, то обновись с GZDoom на новую версию Doom retro
С точки зрения маппинга в гозе наоборот больше возможностей, но почему то все идут на другие порты 🤔
Я слышал мнение, что MyHouse.wad стимулировал увеличение интереса к ньюскулу, т.е. геймингу и маппингу с возможностями Гоззы и её аналогов. Если это так, то лично я рад. Поскольку, несмотря на некоторые огрехи Гоззы и её несовершенство в мультиплеере и записи/воспроизведении демок, мне хочется использовать в своих будущих картах возможности Гоззы. Например, без динлайтов уже грустно. Да и светящуюся лаву с панорамным небом хочется.
RastaManGames, раз уж пошла такая тема: как, на твой взгляд, в каких-нибудь хороших труЪ портах можно делать динлайты? Я что-то всё острее чувствую, что в будущем хотел бы делать карты с динлайтами, а без оных хочется уже гораздо меньше.
Michael63 Ну да, окажись инструментарий гозы в прямых руках можно получить очень интересный и красивый Вад. Однако оптимизация и всякие мелочи не дают ей стать лидером. Всегда печалюсь когда свои карты на ней запускаю
RastaManGames, раз уж пошла такая тема: как, на твой взгляд, в каких-нибудь хороших труЪ портах можно делать динлайты? Я что-то всё острее чувствую, что в будущем хотел бы делать карты с динлайтами, а без оных хочется уже гораздо меньше.
Если карту изначально под это затачивать, то конечно. Хотя лично по мне секторное освещение дает больше возможностей в умелых руках для эффектной настройки освещения на уровне, за что я кстати думовский формат и люблю и пока еще не сильно охотно хочу уходить под какой первый квейк и т.д.
в каких-нибудь хороших труЪ портах можно делать динлайты? Я что-то всё острее чувствую, что в будущем хотел бы делать карты с динлайтами, а без оных хочется уже гораздо меньше.
Ничего, это пройдет.
У меня такая "болезнь" была в начале маппинга - когда хотелось красивостей, а самый красивый порт был тогда JDoom, потому даже первый Hellfire игрался под него (и строился, соответственно, в расчете на картинку с ждума). Если бы этот порт был бы жив сейчас - то вот, пожалуйста, классические карты с динлайтами обеспечены.
Потом пришло осознание, что единого стандарта нет и не будет. Есть динлайты в гздуме, но сам порт провоцирует маппера на создание тотал конверсий, потому что какой смысл делать для него карты и не использовать богатые возможности скриптов, декорэйта и т.д. (а где декорэйт - там рано или поздно начнется тотал конверсия, и от дума останутся рожки да ножки, если вообще что-то останется).
И второй стандарт - только софт, только секторный свет, но никаких тотал конверсий, только родной дум.
В этом контексте я несколько настороженно смотрю на "расширенный дехакед" и т.п. штучки, позволяющие и в классик-портах добиваться широких возможностей для конверсии, добавляя новых монстров, экшены (уж не знаю, что там можно добавлять в "расширенном дехакеде"). Этак опять от дума уйдем непонятно куда, и классических вадов никто уже больше делать не будет.
А нужен все же порт, позволяющий комфортно играть в классик дум и ограничивающий маппера именно стандартом классик дума, чтобы сосредоточивался на геймплее, а не разных финтифлюшках (для них - гздум есть).
Shadowman, в основном верю, но всё же грустно, например, выписывать вот такое секторным освещением вокруг каждого фонарика (скриншот Славиуса), если круги света вокруг каждого фонарика будут пересекаться с другими линиями. А также грустно бывает в какой-нибудь пещере или подземелье (последний раз весьма грустил, когда делал свет в темнице в Forbidden Oasis).
но всё же грустно, например, выписывать вот такое секторным освещением вокруг каждого фонарика
Да, это нудное муторное занятие, из-за чего порой хочется бросить классику и делать только в гздуме.
Но у динлайтов другой недостаток - они не понимают физику. Просвечивают сквозь стены, где не надо, не отбрасывают нормальных теней (а секторные тени еще ухудшают дело, т.к. свет на них все равно падает, при том, что сектор явно темнее соседних).
Пока в дум-портах не научились натуральную физику света и теней делать, приходится закрывать глаза и включать воображение.
Однако оптимизация и всякие мелочи не дают ей стать лидером.
Там шутка в том, что добротную оптимизацию портов до изменения рендерера на Vulkan можно сделать и на высокоуровневом ZScript, если постараться -- только его очень хорошо знать надо, чем практически никто не занимается. А в новых версиях сама JIT-компиляция ZScript стала куда лучше, но вот рендерер начал просаживаться даже на мощных компах. В общем, исправили одно и сломали другое.
P. S.: по-моему, мы все слегка отклонились от основной темы.
Но у динлайтов другой недостаток - они не понимают физику.
Скажу от себя, что в тех относительно простых случаях, которые реализованы в моём первом мегаваде, с физикой всё нормально. Если не думать про тени от монстров (а предметы рядом с факелами или фонарями там, как правило, не стоят). Так что мне бы хотелось, чтобы в каком-то околованильном хорошем порте была поддержка хотя бы этих простых динлайтов. И вот тот же лабиринт в Forbidden Oasis было бы легче сделать с динлайтами. И скажу по секрету - я даже делал. У меня была версия отдельно лабиринта, где я экспериментировал с динлайтами. Да, там было несколько мест, где динлайт просвечивал сквозь стену, но, повозившись, можно сделать приемлемый вариант. Как мне показалось, это и проще, и красивее, чем делать там освещение ванильными средствами.
Добавлено спустя 5 минут 14 секунд:
JSO x, в этом продвинутом примере на твоём скриншоте я пока не особо понял, как образуются тени при наличии протяжённых источников света (как ряды ламп на наклонных поверхностях слева вверху). Если посмотреть тени на дальней стене, например, - по-моему не так должно быть.
Фууух, кто бы только знал что простенькое использование UMAPINFO вызовет столько споров, а карту кто-нибудь проходил? Ну чтож, пускай мой отзыв будет первым по теме
Впринципе идея карты супер простая - монстры атакуют волнами, волна кончается когда перебьëшь всех монстров в текущей, на самом деле хоть и прикольный концепт но я немного затупил, ибо обычно вады под бум и подобное такого не делают. Боëвка - гринд, не душный, быстрый и угарный, тут лишь вопрос нравится игроку такое или нет, лично я не фанат но иногда почему бы и нет. Визуал простенький и со вкусом, очень сильно в духе первой Scythe. В целом супер короткая карта которую я как раз и хотел чтобы успеть что-нибудь пройти перед сном. Так что я остался доволен.
кто бы только знал что простенькое использование UMAPINFO вызовет столько споров, а карту кто-нибудь проходил?
А началось-то всё с чего? Экспертное мнение того самого активного гражданина, который начал ориентироваться в большой вселенной Дума (а не только в своём любимом её уголке) несколько месяцев назад, но он очень активный, уверенный и экспертный. Впрочем, конкретно в данном случае вроде бы всем повезло. Все довольны, включая автора карты, и некоторые узнали что-то новое.
Вообще, интересное столкновение двух вселенных произошло. Можно понять обе позиции. С одной стороны, поддерживать устаревшую версию порта - глупо с точки зрения разработчика карты. С точки же зрения игрока, не должно быть причины качать какой-то навороченный новый порт, чтобы поиграть в карту, которая вроде бы не презентует себя, как требующая нового навороченного порта, потому что никаких новых навороченных фич на ней нет. В идеальном мире, в ваде действительно был бы еще и MAPINFO, копирующий UMAPINFO, и обеспечивающий совместимость с древними портами. Но никто не мог предсказать такую необходимость (хотя, может, в идеальном мире новый гздум не тормозил бы, и обновлялся бы сам, насильно, как винда? ) Единственное, с чем не могу согласиться в принципе - это с мыслью, что гздум улучшает картинку. Он ее ухудшает, и с ним надо бороться, чтобы вернуть ее в нормальное состояние. (Как минимум "сектор лайт мод", или как оно там зовется, дефолтный - убожество. Убивает весь контраст.)
Но это не в тему! Карту прошел - на УВ, в гздуме. Без смертей дошел до циберов, но перед нажатием синей кнопки сохранился, и не зря (хотя недолго было бы и с начала начать). Умер раза два. Много мяса оторвали свои же ракеты, никак не могу предсказать, когда перед носом возникнет одна из этих колонн. В итоге остался на карте с 3-мя циберами, пачкой пейн элементалей и кучей лост соулов.... и с 10 хп В легкой панике начал глушить ПЕ и лост соулов из БФГ, в итоге всю плазму слил на них, и трех циберов добивал из ССГ, и даже с пулемета немного. Веселая карта. На таких мне надо учиться думовской боевке, я в ней застрял на уровне эдак 20-ти лет назад. Эстетически тоже понравилось - мне кажется даже dithering на небе вписывается в стиль в данном случае, небо красивое, всегда любил такие задники с темными домами и яркими окнами в других играх. Из-за этого постоянно думалось о Сонике, пока играл.
Карта пройдена и записана на видео, размер очень маловат, пусть, и карта явилась аренной по структуре.
По воображению, можно было бы, куда побольше сценариев с геймплеем зарулить на карту, да и в целом, сделать несколько карт в данный вадник. Чтобы, хоть какой-то смысл прочувствовать по игре. В любом случае, надеюсь, что автор дальше продолжит творчество мапперское под дум формат.
И если, по вашей логике, всё под "Гоззу" переиначивать - тогда можно нафиг слать форматы Limit Removing, Boom и MBF21.
Зачем они нужны, если есть крутая "Гозза" со её классным UMDF?
Почему тогда инклюзивный и прогрессивный "BanWord" по-прежнему считает вадники формата Boom более популярными и в целом предпочтительными, нежели маленькие шедевры в себе, сотворенные под UDMF?
Для Boom банально порог входа ниже, поэтому он будет популярен всегда. Нет этой тьмы флагов, нет пердолинга со скриптами, нет всяких мудрёных конструкций с полиобъектами на управляющих секторах, всё строится на единообразной интуитивно понятной логике "линия-сектор". Это фактически ванилла, к которой прикрутили скроллы с конвейерами, что позволило делать тьюринг-полную логику на вудукуклах, и в большинстве случаев необходимости в UDMF нет вообще.
А вот чем GZDoom безусловно хорош - так это декорейтом, который по функционалу кроет DeHacked как бык овцу, при этом порог входа в него крайне низкий (по сравнению и с DeHacked , и с Zscript). Поэтому типичная ситуация это карта под Boom + монстрятник/оружейник под декорейт, и всё это играется на тормозной гоззе потому что Zdoom почил в бозе. И таковым оно и останется во веки веков пока не появится нечто, радикально меняющее соотношение простота/функционал.