Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
RDCP 2024: предварительное обсуждение Пред.  1, 2, 3, 4 ... 17, 18, 19  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - RDCP 2024: предварительное обсуждениеОтветить
АвторСообщение
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +548
Ссылка на пост №41 Отправлено: 23.12.23 22:34:24
Shadowman пишет:
Мне бы хотелось в этот раз вообще не брать карты со спидмаппингов и любые другие карты, которые где-то когда-то засвечивались.

Поддерживаю.
И я всё ещё за эпизоды, короткие, в каждом свой локальный финал, своя секретка, каждый в своём стиле.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Antroid, RaRu Des2122
1 3
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №42 Отправлено: 23.12.23 22:36:29
Shadowman пишет:
Вроде была какая-то программа, вычищающая неиспользованные ресурсы из вада?

Это умеет делать DoomTools.

Я, кстати, могу заверить, что все текстуры, которые я для предыдущего проекта добавлял, лично я на своих картах использовал, потому и предлагал потом их в общий ресурсник закинуть.
А поводу "общепринятых" текстур - я видел, что многим зашли текстуры из RTP.WAD, которые я добавил. :book:
Но и в целом в "TNT" есть прикольные ящики, а в "Плутонии" - всякие камни и скалы...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SilverMiner
1 2 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №43 Отправлено: 23.12.23 23:06:52
RastaManGames пишет:
Это умеет делать DoomTools.

Можешь показать на примере текущего проекта? Сохрани отдельную версию и проделай с ней это.
1 1 2
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №44 Отправлено: 23.12.23 23:28:32
Michael63 пишет:
Можешь показать на примере текущего проекта? Сохрани отдельную версию и проделай с ней это.

Я лишь сказал, что он умеет это делать, но сам я этим не пользуюсь.
Я всегда "голыми руками" чищу свои проекты.
Вот пример, как это можно реализовать.

Перво-наперво, скачайте "DoomTools".
Это потрясающая программа и работать в её утилите "DecoHack" с теми же DehExtra/MBF21 - чистое удовольствие.
Там уже с наскоку, так сказать, вместе изучим весь доступный функционал и т.д.

Грубо говоря, если я правильно понял, одна утилита сканирует набор карт (там можно удобно папку-проект организовать с вадниками) на момент используемых на них текстур и флатов.
Вторая утилита экспортирует в отдельный вадник эти самые текстуры с флатами и с ними уже можно работать, собирая из них новую связку PNAMES/TEXTURES без всего лишнего.
Сам автор говорит, что его утилиты не "разрушают" целостность исходных вадников, чтобы ничего не испортить.

Чутка заморочно, но очень сильно развязывает руки, если так подумать.
Позволит на полную катушку играть с кастомными текстурами и в случаях, если кто-то "захочет укусить кусок пирога больший, чем ему под силу" - там можно будет этой утилитой "поковыряться".
Что хорошо - можно будет отдельные карты, условно говоря, с их ресурсниками "ковырякать", а только потом уже в общее веретено пихать только использованные текстуры.

А в Slade очень корявая утилита обрезки, ибо она слишком много нужных текстур зачастую вырезает (увы).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 2 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №45 Отправлено: 23.12.23 23:38:57
RastaManGames пишет:
собирая из них новую связку PNAMES/TEXTURES без всего лишнего.


Вопрос: можно ли будет перенести в новую связку кастомные текстуры, состоящие из нескольких патчей? У меня есть, к примеру, одна текстура из 17 патчей, и не хотелось бы заново прописывать координаты всем патчам вручную.
1 1 2
TheTaintedSlav
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 145 points
1495

Doom Rate: 1.3

Posts quality: +328
Ссылка на пост №46 Отправлено: 23.12.23 23:51:02
Shadowman пишет:
К сожалению, вынужден согласиться, исторический опыт имеется.

Ровно как и опыт провала проектов когда он на форуме все-равно, но есть нюанс: людям, которые над ним работают, либо теряют интерес, либо сталкиваются с необходимостью заняться чем-то другим и более важным, либо тупо лень.
Если опыт нашего собственного In Name Only хоть что-то в этом контексте да значит...

Добавлено спустя 38 секунд:

Michael63 пишет:
Вопрос: можно ли будет перенести в новую связку кастомные текстуры, состоящие из нескольких патчей? У меня есть, к примеру, одна текстура из 17 патчей, и не хотелось бы заново прописывать координаты всем патчам вручную.


В теории это возможно.

Добавлено спустя 7 минут 19 секунд:

Mikle пишет:
И я всё ещё за эпизоды, короткие, в каждом свой локальный финал, своя секретка, каждый в своём стиле.


Для этого придется структурировать все под гоззу. Вопрос: нахрена?

Добавлено спустя 3 минуты 15 секунд:

RastaManGames пишет:
Я, кстати, могу заверить, что все текстуры, которые я для предыдущего проекта добавлял, лично я на своих картах использовал, потому и предлагал потом их в общий ресурсник закинуть.
А поводу "общепринятых" текстур - я видел, что многим зашли текстуры из RTP.WAD, которые я добавил.
Но и в целом в "TNT" есть прикольные ящики, а в "Плутонии" - всякие камни и скалы...


Как вариант, можно замутить свой пак. Как OTEX и схожие, чисто под проекты наши, форума, и личные, как бы есичо.
Проблема только в том что производство подобного контента - дело затратное по времени и силам. Но это возможно.

И дабы была однородность, по-хорошему надо чтобы и над палитрой и над текстурами и прочим работал либо один человек, либо несколько, которые способны в общий, выдержанный стиль.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
5 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №47 Отправлено: 24.12.23 00:37:37
Wereknight пишет:
Как вариант, можно замутить свой пак. Как OTEX и схожие, чисто под проекты наши, форума, и личные, как бы есичо.

Нас вполне устраивает сборный пак, в который многие участники добавляли что-то своё, в том числе что-то из OTEX. Проблема в том, что остались лишние текстуры, которые не использованы, и они прибавляют файлу лишний вес (хоть и не очень большой, но вот чуть-чуть не феншуйно это). А удалить текстуры без повреждения структуры - не совсем банально.

Wereknight пишет:
И дабы была однородность, по-хорошему надо чтобы и над палитрой и над текстурами и прочим работал либо один человек, либо несколько, которые способны в общий, выдержанный стиль.


Может и хорошо, но почти наверняка уменьшит скорость производства карт. Потому что у нас каждый делал что-то своё, без ограничений. И мне кажется, что это даже хорошо. Разнообразие.
1 1 2
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №48 Отправлено: 24.12.23 00:44:59
Wereknight пишет:
Для этого придется структурировать все под гоззу. Вопрос: нахрена?

Какая "Гозза"? В наши времена есть UMAPINFO, который даже в PrBoom+ поддерживается.
1 2 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №49 Отправлено: 24.12.23 01:00:44
RastaManGames пишет:
Какая "Гозза"? В наши времена есть UMAPINFO, который даже в PrBoom+ поддерживается.

Слушай, а в UMAPINFO можно ли прописать, чтобы, скажем, уровень завершался при убийстве всех манкубусов (или киберов)? Или, что ещё лучше, чтобы какая-нибудь дверь открывалась, или чтобы было как в MAP 07. Меня бы это весьма порадовало.
1 1 2
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №50 Отправлено: 24.12.23 01:04:34
Michael63 пишет:
Слушай, а в UMAPINFO можно ли прописать, чтобы, скажем, уровень завершался при убийстве всех манкубусов (или киберов)?

Можно. Есть специальная строчка, которая называется bossaction: в ней ты можешь прописать монстра-босса (барона, манкубуса, арахнотрона, кибера, мастермайнда) и прописать ему любой из экшенов, который есть. Это работает на любой карте. Я такое хотел использовать ещё на Betrayer, но вы отказали. Я также использовал это на всех трёх картах для Gift for Dron, а также на Violent Dream из недавнего второго пака спидмапов. Но понятное дело, что это не будет работать на портах, которые не поддерживают UMAPINFO.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): RastaManGames, Michael63
5 3
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №51 Отправлено: 24.12.23 01:09:27
Slavius [B0S] пишет:
Я такое хотел использовать ещё на Betrayer, но вы отказали. Я также использовал это на всех трёх картах для Gift for Dron, а также на Violent Dream из недавнего второго пака спидмапов. Но понятное дело, что это не будет работать на портах, которые не поддерживают UMAPINFO.

Поскольку в итоге мы всё равно сделали UMAPINFO и другие производные MAPINFO обязательными для полноценной работы вада, предлагаю в следующем проекте разрешить это.
1 1 2
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №52 Отправлено: 24.12.23 01:11:08
Ну и стоит понимать, что это работает, условно, у тех же Баронов, потому что у них в стэйте смерти есть указатель A_BossDeath.
По этой самой причине многие наборы с монстрами под "Гоззу", заменяющие стандартный бестиарий, во время разработки в самих реплейсерах те же Баронов имеют флаг +BossDeath.
А так, в общем и целом, в поле BossAction от UMAPINFO можно использовать любого монстра-босса, как выше и сказал @Slavius [B0S].
Пауки и Пухляши, КиберДемоны, ПаукоДемоны и Бароны.
Ну и не забываем также про сектор с тегом 666 и наших друзей-Кинов.
1 2 1
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +548
Ссылка на пост №53 Отправлено: 24.12.23 08:53:50
Wereknight пишет:
Для этого придется структурировать все под гоззу. Вопрос: нахрена?

Как видишь, не придётся.
1 3
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №54 Отправлено: 24.12.23 11:50:41
Slavius [B0S] пишет:
Есть специальная строчка, которая называется bossaction

А кто может быстро написать bossaction, который позволит завершить уровень после убийства всех какодемонов? Я вставлю такой в Technohell Tower. Черепа останутся как запасной вариант.
1 1 2
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №55 Отправлено: 24.12.23 14:28:49
Michael63 пишет:
А кто может быстро написать bossaction, который позволит завершить уровень после убийства всех какодемонов?

Конкретно такое можно сделать ТОЛЬКО после написания DeHackEd-заплатки, которая насильно добавит Какодемонам указатель A_BossDeath в их стейт смерти.
И я бы крайне не рекомендовал такой вариант, ибо он сразу же отметёт любые кастомные наборы монстров в "Гоззе" и частично убьёт совместимость с модификациями, ибо в "Гоззе" уже придётся сверху отдельно ACS-скрипты всякие костыльно пихать.

Всё же, если вадник совсем не идёт по пути MBF21 и не добавлет множество своих штук (врагов и/или оружия), то лишний раз в этом месте лучше насильно ничего не менять.
Это по-своему хорошо, если есть максимальная совместимость, условно, со всякими "Бугурталами", "Комплексами" и иже с ними.

И чтобы вадник был максимально-совместим с модами, в поле BossAction желательно только "старых-добрых" КиберДемонов, ПаукоДемонов, Пухляшей, Пауканов и Баронов использовать.
Я и @Slavius [B0S] уже выше об этом писали же.
1 2 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №56 Отправлено: 24.12.23 14:40:01
RastaManGames пишет:
И чтобы вадник был максимально-совместим с модами, в поле BossAction желательно только "старых-добрых" КиберДемонов, ПаукоДемонов, Пухляшей, Пауканов и Баронов использовать.

Ладно, в следующем году учту. А в этом пусть там остаётся как сейчас есть.
1 1 2
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №57 Отправлено: 24.12.23 15:15:46
Так всё же... За основу брать Base_Source.WAD или не брать ничего вовсе?
Мне нужна данная информация, дабы я знал, сколько текстур мне, по итогу, включать в отдельный вадник, который будет поставляться вместе с картой для включения в будущий ресурсник.
Всё же, пока идеи в голове есть, хотелось бы себе благородную почву на будущее состряпать.

И что с той же OGG-музыкой?
Лично я все свои треки всегда по-максимуму сжимаю и там не то что 96kbps выходит (про которые говорил @StasBFG[iddqd]), а все 64kbps (если не меньше даже).
У меня просто есть идея для кое-какой карты и мне бы очень не помешал ковёр от господина DAR'а (тем более, что он разрешает использовать свои ковры на кастомных картах для "Дума").

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 2 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №58 Отправлено: 24.12.23 16:03:38
RastaManGames пишет:
Так всё же... За основу брать Base_Source.WAD или не брать ничего вовсе?
Мне нужна данная информация, дабы я знал, сколько текстур мне, по итогу, включать в отдельный вадник, который будет поставляться вместе с картой для включения в будущий ресурсник.
Всё же, пока идеи в голове есть, хотелось бы себе благородную почву на будущее состряпать.

Моё мнение таково: бери всё, что хочешь. Base_Source.WAD (я почему-то запомнил как просто base.wad) можно брать без проблем. Если захочешь взять последнюю версию отдельного текстурпака rcptex_37.wad - можешь брать его. С текстурами в итоге разберёмся. Или можешь сделать так: скопируй в вад с картой те текстуры, которые нужны, а потом я их скопирую в общий текстурпак. Добавлять новые, разумеется, можно.

Ещё, как вариант: можешь брать за основу Base_Source.WAD и добавлять нужные тебе текстуры. Так появится первая версия нового коллективного текстурпака.

RastaManGames пишет:
И что с той же OGG-музыкой?

Моё мнение - можно использовать без вопросов, если только не нарушает какой-нибудь копирайт.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8389

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1986
Ссылка на пост №59 Отправлено: 24.12.23 16:54:24
RastaManGames пишет:
За основу брать Base_Source.WAD или не брать ничего вовсе?

Согласен с Michael63.
Предлагаю действовать таким образом: если вы используете какой-то готовый текстурпак, то при создании карты подключайте его отдельным вадом. После создания карты добавляйте в вад с картой только используемые на карте текстуры и флаты (правда, в случае комбинированных текстур из нескольких патчей придется повозиться). Но зато мы избежим накопления мусора в общем текстурпаке.
Если вы хотите сразу добавлять только нужные вам текстуры в вад (как я делаю), то лучше называть эти текстуры и флаты с префиксом. У меня сейчас все названия текстур (и патчей - это тоже важно) начинаются на "P_" - дальше краткое название. Все названия флатов начинаются на F_.
Разные стандартные текстурпаки обычно имеют разные имена для текстур (тем более стандартный пак для текстур ивадов), так что вряд ли возникнут пересечения. А вот текстуры, собранные лично автором из разных источников, могут такие пересечения иметь, потому тут лучше использовать префиксы и заранее переименовывать все, что добавляется в вад.
Если при объединении ресурсников у нас окажутся одинаковые текстуры с разными именами, можно в финальной версии заменить на уровнях эти текстуры на какое-то одно имя, а дубликаты потом удалить.
По поводу ogg-музыки - ничего против не имею, возможно, мне тоже придется ее использовать (хотя стараюсь все же выбирать миди как наиболее классический вариант), главное, сжимайте файл, чтобы сэкономить на размере ресурсов.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
1 7 2
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +596
Ссылка на пост №60 Отправлено: 24.12.23 18:40:27
Хорошо, в общем...

Накидал себе базовый ресурсник (который в конце работы над картой я как липу обдеру и отдельным вадником (по классике уже) скину его в приложении к карте + сам ресурсник для тестовых прогонов этой карты).
Там из основ - мой излюбленный Base_Source.WAD, а также чутка подправленный RTP.wad (ибо в оригинале местами не хватало серых, рыжих и зелёных вариаций некоторых текстур/флатов + была дичь с названиями в духе "RFLAT1, RFLAT11 и RFLAT111", что приводило к лютой путанице в "Ultimate Doom Builder", ибо три эти флата были не на своих местах, а попросту стояли друг за другом (и такое там было повсеместно).
Ну и помелочи из своих старых вадников натаскал всякого типа контейнеров каких-нибудь, да с "DBP'шки" одной потолочные лампы стянул.

В целом, оно уже ~11.6Мб весит, поэтому в конце по-любому придётся всё ненужное обрезать (было бы неплохо, наверное, если бы кто-то тем самым "DoomTools'ом" перед релизом прогнал наш текущий "30 Years With Doom").
Также подобрал подходящие музыки для своих карт и пережал их как чёрт.
Суммарно весят порядка 3.7Мб, но сжатие убер-максимальное (сильнее некуда), да и не думаю, что меня в целом хватит в ближайшем будущем на более, чем две карты для второго крупного проекта.

В принципе, у меня уже есть всё, что нужно для того, чтобы постепенно приступить к работе над картами.
Самое главное - идеи этих самых карт в голове у меня более-менее вырисовались, посему надеюсь, что в итоге никого не разочарую...
Ну и было бы неплохо, я думаю, уже заранее собрать важную базовую инфу в духе IWAD'а, формата и т.д.
Предполагаю, что у нас будет Doom2.WAD, Boom и целевые сорс-порты такие, которые умеют в UMAPINFO.
Насчёт эпизодов вкину, что я не против, но если меня хватит всего на две карты - придётся мои карты с чьими-нибудь объединять в одну "линейку", дабы не было грустного эпизода из двух карт.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 2 1
Страница 3 из 19Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4 ... 17, 18, 19  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - RDCP 2024: предварительное обсуждение