Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
30 years with Doom (мегавад от RDC) Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 23, 24, 25  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - 30 years with Doom (мегавад от RDC)Ответить
АвторСообщение
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 68 points
3572

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +792
Ссылка на пост №201 Отправлено: 21.12.23 16:44:29
Dron12261 пишет:
Есть один простой факт - все карты заточены в первую очередь под пистол-старт.

Ну как бы всё-таки не совсем. Я исходил из того, что это прежде всего сам автор должен пройти свою карту с пистол-старта. Или плюс хотя бы один тестер. Это как бы такой простенький, грубый тест на адекватность сложности этой карты. Но автор знает, где что лежит (и дело не только в секретах, которые я иногда намеренно не брал при тестировании своих карт. Просто автор знает заранее всю топологию и расположение предметов, и ему легче). А вот простые игроки вполне могут проходить и не с пистол-старта. Т.е. я понимал, что некоторые карты будут "повышенной трудности", если у игрока в начале пустой инвентарь. А вот если инвентарь не пустой и игрок сохраняется хотя бы иногда - то уже не так сложно. Считаю нормальным такой подход. Он как бы "и нашим, и вашим": те, кто играет continious play, не будут страдать слишком сильно, а те, кто выбрал пистол-старт, сами выбрали в некоторых картах как бы более высокий уровень сложности.

Хотя всё-таки признаюсь, что я перестраховывался под давлением критики, и на картах 26 и 27 осталось чуть-чуть больше патронов, чем я сам считаю оптимальным. Ну и ладно, пусть.

Кстати, Dron12261, CVIL-ки сделай, плиз, для карт 1 и 32 с правильным указанием авторов.

Добавлено спустя 40 минут 25 секунд:

Michael63 пишет:
Хотя всё-таки признаюсь, что я перестраховывался под давлением критики, и на картах 26 и 27 осталось чуть-чуть больше патронов, чем я сам считаю оптимальным. Ну и ладно, пусть.

Критики, если кто не понял, ещё прошлой, которая была до создания этих карт. А первые же тесты Шэдоуменом показали, что патронов там овер-дофига. Я уменьшил. Потом проходил БигМемка (оба проходили с пистол-старта), и в Forbidden Oasis (да и в следующей, кажется, тоже) оказалось всё равно слишком много патронов. Ещё чуть-чуть убрал. Вот так приходится страдать, чтобы угодить разным игрокам.
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 68 points
3572

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +792
Ссылка на пост №202 Отправлено: 21.12.23 18:37:04
Lainos пишет:
Мучает только вопрос: зачем в конце еще три ключа? Они нужны, чтобы выход сработал? Или это какая-то концептуальная задумка?

Это чтобы последняя локация не пробегалась слишком уж быстро (синдром 29, хотя теперь я буду называть это синдромом 12-32). Но теперь TGA представил новую версию этой карты, где последняя локация и боёвка в ней более интересные. И ключ-карт, скорее всего, в финальной версии не будет.

Lainos пишет:
А от этого места почему-то веет уютом.

Скамейка у окна перед лекционной аудиторией. :o
1 1 1
Lainos
- Captain -
Next rank: = Captain = after 41 pointsСупермодератор форума
2299

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +336
Ссылка на пост №203 Отправлено: 21.12.23 19:10:19
Track Federal пишет:
Ахах Лайнос извини пж я случайно дизлайк на твой коммент поставил, как его убрать?

Наверное, никак. Да и фиг с ним.

MAP15: Anomaly
Еще одна карта, которую я ждал. Как и многие, наверное, ведь все любят Wormhole.
Шикарные дизайн и проработка, музыка - под стать. Вот эти полупустые коридоры с закрытыми окнами (не пойму только, почему в "нормальной" версии из них все равно идет свет) создают то самое чувство оторванности и опасности... Оно даже срезонировало с некоторыми моими детскими впечатлениями.* Еще срезонировало тем, что напомнило отдаленно атмосферу больницы из Parasite Eve, что я тоже люблю. Но стиль именно Дума выдержан, это хорошо.
Детализация высокая и разнообразная, с фантазией, каждая деталь сделана аккуратно. Подсказки по цветным дверям линиями - мудрое решение из реальной жизни, в геймплее работает так же хорошо. Порадовало, как сделаны душевые, интерактивные унитазы (шутку с ракетой и кровью у импа оценил). Ожидал, кстати, скримера перед зеркалом по типу Дум3, можно было сделать краткую тихую телепортацию. В процессе даже выключил свет, играл как хоррор. Захотелось после этого почитать какой-нибудь хоррор-рассказ.
Что после телепорта: к сожалению, эффект Wormhole нарушен. Там ведь фишка была в телепортации в то же место без изменений, так что игрок не сразу понимал, что произошло. Впрочем, так тоже хорошо, тем более, это ведь не ремейк, а нечто свое. И дальше все снова только радует: геймплей меняется к более жесткому, структура уровня изменилась благодаря мясу и проломам в стенах (особенно изящно обыграны парные телепорты), позвонки на лифтах (особенно понравилось), зловеще гремящий генератор... А еще даже лампочки на шкафчиках поменяли цвет.
Не понравились только хитсканнеры в ящиках. Долго не мог понять, откуда, сняли половину здоровья, пока тупо не стал стрелять во все стороны. Несовсем честно, если уж так делать, то не с хитсканнерами, имхо. К слову, в одной из комнат с такой ловушкой понравился секрет, где нужно зайти за ящик (кажется, что там зайти некуда). Секреты нашел все, да.
И еще: очень много патронов. Особенно ракет и шеллов.

*В детстве бывал на работе у родственников, так в вот в той организации была куча переплетенных длинных глухих коридоров без окон, с малым количеством дверей и я в них почти никогда не встречал других людей, только тишина вечно...

Понравился этот коридор, помимо прочего. Я так понимаю, это бумовским трансфером освещения сделано?


Скрытый текст:

В одном секторе неверно выставлено освещение.



P.S.
У нас в ресурснике, оказывается, была микроволновка. :o

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): RastaManGames, Chaingunner, Michael63, Track Federal
1 10 1
Antroid
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 2 points
598

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +138
Ссылка на пост №204 Отправлено: 21.12.23 21:08:50
мап07 пистол старт
Интересно, как сдобрили эту карту по сравнению с версией RC1? Я бы положил немного дополнительных стимпаков и разбросал бы ракет во второй половине (чтобы можно было начать выпиливать баронов). По-моему, степень тесности этой карты как раз подходящая для того, чтобы ракетницой было бы интересно справляться с врагами.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SilverMiner
Lainos
- Captain -
Next rank: = Captain = after 41 pointsСупермодератор форума
2299

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +336
Ссылка на пост №205 Отправлено: 21.12.23 22:10:48
MAP16: Agency X
Неизбежны были ассоциации с Technohell Tower, как и в том случае, после предыдущей саспенсной карты задорный экшн зашел на ура. Только в этот раз он прямо-таки зубодробительный, что, впрочем, нисколько не огорчило.
Отметил грамотную "многослойную" геометрию в начале (даже с платформингом!). По дизайну сначала казалось, что он чисто утилитарный, но потом начался прелестный офис (бумаги на полу здорово его оживили), да еще с круто сделанными перевернутыми комнатами... Город тоже шикарный! Улыбнули плюющиеся клоуны (сначала испугали, не сразу понял, чем они в меня плевали) и плита в темноте с изображением какодемона (в потемках принял его за настоящего). Дальше геймплей становится совсем безбашенным со всеми этими бочками...
Но есть две проблемы.
Первый канал. Сначала шел с "обычной", средней скоростью, но когда бочки выпадают вместе с импами с двух сторон, при таком подходе ты неизбежно оказываешься этими бочками (и импами) окружен и заблокирован. Импы подрывают бочки - и все. Шанса выжить нет. Тогда я сменил тактику: пытался бороться с течением, дабы выпадающие бочки пропыли мимо меня и подорвались вдалеке вместе с импами. Помогло, но далее, на месте с чейнганнерами (которые при сопротивлении стихии очень быстро снимают здоровье) течение становится настолько сильным, что тебя уже сносит очень быстро... И если бороться, то снова попадаешь в смертельную ловушку: монстры падают с водопада вниз и ждут там (вместе с несколькими бочками, часто). И они тебя софтблочат, упасть ты не можешь, но поток прижимает тебя к ним,(активно царапающим тебя на расстроянии по вертикали). Тогда уже я решил весь тоннель бежать как можно быстее, не отклекаясь, и убить всех разом уже внизу. Это сработало, но тоже есть рандом: внизу тоже куча бочек, и если новые бочки с водопада упадут неудачно, тебе некуда будет спрятаться от взрыва (единственное безопасное место там - как раз место падения с водопада). Очень много раз загружался, подбирая тактику и подгадывая рандом. Было жаль, что играю не под запись, чтобы наглядно показать все варианты моего dying spree. Слишком много в этом месте может пойти не так.
Как я предлагаю это изменить: поставить в месте падения низенькую решетку (обгрызанную, например), ну, похожую на своего рода "фильтр", и наделить ее флагом block monsters. Если монстры падать не будут, а останутся наверху, это исключит большую часть рандома и позволит хотя бы убить их в случае, если "прижмет" к ним вплотную.
Вторая проблема - второй канал...
В общем-то, ситуация похожая: тоже сначала боролся, потом понял, что надо игнорировать и быстро бежать. Но здесь два нюанса: первый раз меня выбросило вниз в полном окружении бочками, что гарантированная смерть без шансов (хотя монстры еще даже не упали). Второй нюанс: если упасть "правильно" и без проблем, то большую часть комнаты бочками и монстрами завалит все равно и спрятаться будет уже негде. Единственная, как я понял, верная тактика: это стрелять в уже находящиеся внизу бочки в ту же секунду, как упал. Только так еще пока остается место для маневра. Ну, здесь тоже можно поставить "фильтр" как вариант...
По секретам: нашел вроде как три. Двустволку, синий бронник и... кнопку-череп за плитой с какосом. А вот что эта кнопка сделала, я так и не понял, потому секрет не засчитался.
В общем, карта красивая и отвязная, но каналы - рандом с высокой вероятностью сгинуть без шансов.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Mikle, BigMemka
1 10 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8349

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1956
Ссылка на пост №206 Отправлено: 21.12.23 22:38:55
Mikle пишет:
В следующем мегаваде каждый мог бы сам составить свой эпизод из своих карт, у кого карт мало - можно кооперироваться по 2-3 автора. И уж карты этих эпизодов действительно проходить подряд, сохраняя запасы.

Вот я уже в этом направлении работаю :pc:
Если 1) в НГ будем делать второй мегавад и если 2) я захочу в нем поучаствовать, то уже "есть заготовки" для, скажем так, минимум, четырех последовательных карт, которые надо ставить на слот мап01 - мап04, и которые связаны стилистически, визуально и геймплейно (прогрессия оружия и монстров постепенная).
Однако не обязательно разбивать весь мегавад на эпизоды в духе перводума. Достаточно будет, если каждый участник сделает 3-4 идущие подряд карты с некоторой связностью идей, смыслов, прогрессии.
Все-таки наш нынешний вад в этом плане винегретом получился, но что поделать - времени было в обрез!

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Lainos, Michael63
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 68 points
3572

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +792
Ссылка на пост №207 Отправлено: 21.12.23 22:39:48
Думаю, что не надо упрощать фишки с бочками. Это же по-моему самые оригинальные геймплейные фишки от БигМемки в данном мегаваде. А то, что в наш мегавад можно играть с сохранениями, и что это не плохо, я уже на ДВ писал (там как раз в тот день возникла тема с голосованием "Is it bad to use saves in Doom").
1 1 1
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +539
Ссылка на пост №208 Отправлено: 21.12.23 22:47:20
Shadowman пишет:
не обязательно разбивать весь мегавад на эпизоды в духе перводума. Достаточно будет, если каждый участник сделает 3-4 идущие подряд карты с некоторой связностью идей, смыслов, прогрессии

Но, вообще, такое разбиение возможно?
Просто это даст необходимость начинать с пистол-старта хотя бы эпизоды, этакий компромисс.
1 3
RaRu Des2122
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 142 points
1298

Doom Rate: 3.91

Posts quality: +419
Ссылка на пост №209 Отправлено: 21.12.23 22:50:46
Mikle пишет:
Но, вообще, такое разбиение возможно?


С помощью всё того же MAPINFO можно прописывать эпизоды без проблем, проверено экспериментально.

Я так разбил Bloodspeed на три эпизода (1-10, 11-20, 21-30). Каждый начинается с пистолстарта, а в конце просто идёт галерея монстров. Текст при желании также можно прописать.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mikle
1 16
Mikle
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 67 points
1223

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +539
Ссылка на пост №210 Отправлено: 21.12.23 22:56:07
RaRu Des2122 пишет:
Каждый начинается с пистолстарта, а в конце просто идёт галерея монстров

А в меню игры начать с какого-то выбранного эпизода (как в DOOM 1) можно? Или только дойти или idclev?
1 3
RaRu Des2122
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 142 points
1298

Doom Rate: 3.91

Posts quality: +419
Ссылка на пост №211 Отправлено: 21.12.23 23:07:31
Mikle пишет:
А в меню игры начать с какого-то выбранного эпизода можно?


Вполне. У меня после прописывания эпизодов с указанием их названий и стартовых карт получалось вот так:


1 16
Antroid
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 2 points
598

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +138
Ссылка на пост №212 Отправлено: 21.12.23 23:13:07
Через мапинфо вообще можно жёстко зафорсить пистол старты на каждом уровне (не обязательно по эпизодам). Это, конечно, очень спорный вариант... но можно :x

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RaRu Des2122
RaRu Des2122
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 142 points
1298

Doom Rate: 3.91

Posts quality: +419
Ссылка на пост №213 Отправлено: 21.12.23 23:16:32
Antroid пишет:
Через мапинфо вообще можно жёстко зафорсить пистол старты на каждом уровне


Можно, да. Я такое видел в ваде Switcheroom: The Forgotten Maps, там прям после каждой карты это прописано. Что примечательно, во второй части от таких категоричных условий уже отказались.

Мне кажется, такое разделение по эпизодам действительно бы было неплохим компромиссным вариантом, но я не уверен, что прямо необходимым :)
1 16
Antroid
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 2 points
598

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +138
Ссылка на пост №214 Отправлено: 21.12.23 23:27:36
RaRu Des2122 пишет:
Мне кажется, такое разделение по эпизодам действительно бы было неплохим компромиссным вариантом, но я не уверен, что прямо необходимым :)

Я всегда люблю разбитиё на эпизоды. Можно даже совсем коротенькие, короче перводумовских. Так можно и на бОльшее количество тем разбить.
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 68 points
3572

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +792
Ссылка на пост №215 Отправлено: 21.12.23 23:30:41
У нас в следующем году 30-летие Дума 2 ведь. Мне кажется более естественной такая же классическая структура (в смысле сплошняком; а уж на сколько эпизодов разбить - не так принципиально).
1 1 1
RaRu Des2122
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 142 points
1298

Doom Rate: 3.91

Posts quality: +419
Ссылка на пост №216 Отправлено: 21.12.23 23:43:03
Antroid пишет:
Я всегда люблю разбитиё на эпизоды. Можно даже совсем коротенькие, короче перводумовских. Так можно и на бОльшее количество тем разбить.


А тут уже вспоминается Eviternity. причём как первая, так и вторая часть. Во второй пошли ещё дальше и к каждой пятиуровневой главе ещё по секретному уровню сделали.
1 16
Lainos
- Captain -
Next rank: = Captain = after 41 pointsСупермодератор форума
2299

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +336
Ссылка на пост №217 Отправлено: 21.12.23 23:47:09
Michael63 пишет:
Это же по-моему самые оригинальные геймплейные фишки от БигМемки в данном мегаваде.

Так и не нужно ведь их убирать или существенно упрощать. Просто снизить возможность фатального рандома. Насколько я понимаю, с первого раза эти бочки никто не прошел?

Michael63 пишет:
А то, что в наш мегавад можно играть с сохранениями, и что это не плохо, я уже на ДВ писал

Отменены "росчерком пера" устои и традиции игры в Дум? Те самые 30 лет?
Не стоит забывать, что пистолстарт, перводемки и спидран - это весомые "столпы" комьюнити. И игнорируют их обычно только тогда, когда они прямо противоречат специфике вада. Тут еще можно было бы подискутировать, если бы весь вад состоял из карт, построенных на рандоме (особая специфика), но...

А, ну и да: "разрешать" сохранения - вообще странная идея. Ими и так все кроме перводемщиков и спидраннеров пользуются. Только обычно используют, чтобы не перепроходить все заново в случае ошибки, а не для того, чтобы целенаправленно абузить сейв-лоадом конкретные места.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mikle, Antroid, Michael63
1 10 1
Antroid
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 2 points
598

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +138
Ссылка на пост №218 Отправлено: 22.12.23 00:28:32
Скрытый текст:

RaRu Des2122 пишет:
А тут уже вспоминается Eviternity. причём как первая, так и вторая часть.

Надеюсь что этот наш гипотетический будущий проект не будет выбирать такие же вырвиглазные и цирковые тематики, как эти вады :shock: На скриншоты смотрел - впечатляют, конечно, но вот играть в это совершенно не хочется :skukota:



Lainos пишет:
Только обычно используют, чтобы не перепроходить все заново в случае ошибки, а не для того, чтобы целенаправленно абузить сейв-лоадом конкретные места.

Согласен. Там и правда был такой кусок kaizo среди нормальных уровней. Вообще, мне тоже кажется, что ломать стиль вада на середине одного из уровней ради случайной "интересной" головоломки, на которой надо методом проб и ошибок решить эдакий квест на выживание - это не самая лучшая идея. Когда человек играет и сформировал представление о том, какого стиля вад, ему такие нежданчики нафиг не сдались. На бумаге это может и интересно и придает пикантности, а на деле тот еще поворот. Это как смотреть исторический сериал, где в 7й серии внезапно прилетают пришельцы.
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 68 points
3572

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +792
Ссылка на пост №219 Отправлено: 22.12.23 01:39:22
Lainos пишет:
Отменены "росчерком пера" устои и традиции игры в Дум? Те самые 30 лет?

Какие такие устои и традиции? Ты тему про сохранения почитай на DW. Там люди выкладывали документации к Дум и Дум 2, где было рекомендовано сохраняться (причём часто; такое вот троллоло).

Эту тему стоит, кстати, почитать, а ссылку на неё сохранить для истории. :)
https://www.doomworld.com/forum/topic/142162-is-using-saves-in-doom-bad/

Lainos пишет:
Не стоит забывать, что пистолстарт, перводемки и спидран - это весомые "столпы" комьюнити.

Это столпы ЧАСТИ комьюнити, а не ВСЕГО комьюнити (причём голосование показало, что эта часть не такая уж и большая). Господи, ну почему даже умные люди делают такие нелепые обобщения?

Добавлено спустя 5 минут 27 секунд:

Antroid пишет:
Вообще, мне тоже кажется, что ломать стиль вада на середине одного из уровней ради случайной "интересной" головоломки, на которой надо методом проб и ошибок решить эдакий квест на выживание - это не самая лучшая идея.

А какой он, стиль вада? По-моему особенность нашего вада в этом году - сочетание множества разных стилей от разных авторов. И это хорошо.

Добавлено спустя 23 минуты 33 секунды:

Ладно, выложу я сейчас 9-ю версию правок. Теперь уже 99,9%, что я от себя всё доделал. Осталось:
- CWILVы, которыми раньше занимался Dron12261 (впрочем, другие их тоже делали).
- Торт от БИгМемки.
- Новая версия карты 32 от TGA (возможно, будет в выходные).
- И, может быть, обновление городской карты БигМемки, он думал о том, чтобы что-то подредактировать, я не знаю, что. Как он решит, так и будет.

Добавлено спустя 13 минут 57 секунд:

Вот оно. Добавил ещё пару свистелок и перделок в Оазис, чтобы трансформация была не просто так. Повозился с этим, поэтому аж 9-я версия. Теперь, надеюсь, я всё. Торжественно завершит, наверное, Shadowman.

https://disk.yandex.com/d/Pqn23W3-syDBHg
1 1 1
Antroid
- Sergeant Major -
Next rank: = Sergeant Major = after 2 points
598

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +138
Ссылка на пост №220 Отправлено: 22.12.23 02:25:46
Michael63 пишет:

А какой он, стиль вада? По-моему особенность нашего вада в этом году - сочетание множества разных стилей от разных авторов. И это хорошо.

Стиль геймплея - казуальный, дружественный к первой попытке и не расставляющий на каждом повороте кирпичных стен, об которые надо долбиться, пока через 20 попыток не проломишь :oops:
Разница между оформительскими стилями различных участников проекта - ИМХО минимальная по сравнению с прыжком от классического думовского вада в кайзо дум (или Ай вонна би зе дум, тут кому что знакомо :) ).

Конечно, я и на казуальных драках залипал местами, так что эти бочки не так сильно выбивались :oops: Но для более умелого игрока, да еще и сфокусированного, остальной вад будет намного проще, а эти бочки его все равно задержат, потому что они не особо честные.
Страница 11 из 25Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 23, 24, 25  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - 30 years with Doom (мегавад от RDC)