Пожалуй, в анналах нашей истории следует сохранить отдельные слова благодарности думерам под никами Дмитрий С. и BKRItal. Первый из них собирался писать к 30-летию Doom весьма претенциозную статью про всё российское дум-сообщество (хорошо, что писал в итоге конкретно про Shadowman'а), а второй сказал что-то вроде "Лучше бы вы сборник уровней к 30-летию Дума сделали". И уже после этого подключился я, сказав что-то вроде "Да, действительно". После этого, кажется, Mikle сказал, что он хотел бы в таком проекте поучаствовать. И вот тогда уже дело начало набирать обороты.
Да, и ещё Chaingunner. Когда он сказал, что готов задонатить 5 карт (или 4,5 - не суть) - вот это был тот момент, когда я поверил в то, что проект состоится. Возможно, не я один.
Всем вам отдельное спасибо! И мне хотелось бы верить, что подобный проект RDC был не последним.
Чувствую себя той девятилетней девочкой, которая, гуляя по пещере Альтамира, обратила внимание своего отца на нарисованных быков и тем самым вошла в историю в качестве человека, причастного к открытию первобытной наскальной живописи.
А что касается второй статьи, то работа над ней идет. Вот как раз на этой неделе буду запрашивать разные уточняющие данные у думеров в личной переписке, тем более что они сейчас периодически заходят на сайт и отмечаются в теме про мегавад. Хорошо бы до Нового года успеть. Ну, 10 дней еще есть, должно хватить.
@Дмитрий С., на крайний случай - вы всегда можете найти меня в "Телеге" или "Дискорде", в случае чего.
Хотя бы раз в день, но я стараюсь чекать эти места и отвечать в силу возможностей.
MAP14: Old military base Очень качественная карта! Прежде всего, вот ее следовало назвать Fresh air, у меня именно здесь такие ассоциации проявились, особенно после душных подземелий предыдущей карты.
Грамотно воссозданный геймплей классического Дум2 с аккуратным и стильным дизайном, большая и комплексная. В части дизайна отдельно запомнилась комната с плазмаганом, например. Всякие светильники за решетками (не только там) - люблю такое. Радовался соулсфере в секретке, двое арчей проблем не вызвали, там есть, где спрятаться. Умилило болотце за забором ближе к концу. Еще очень понравилась локация с кибером: величественно и с деталями, "логотипы" из ламп хороши, а также порадовал платформинг (жаль, что его было чуть-чуть). Печка в конце - класс, отлично выглядит, а пазл (напомнивший один похожий из Half-Life 2) окончательно привел в восторг. Я еще отстреливал импов и думал: всех расстрелять нужно, или наоборот, оставить, пригодятся? Думал, тут на скорость, а тут прям сообразить нужно.
То, как сделан выход, отдельно отмечу: мне нравится, когда секретный выход где-нибудь там же и игрок его видит, а дальше сам решает, искать к нему путь или нет. В данном случае нужно было решить пазл. Впрочем, предыдущий секретный выход на другой карте тоже вполне отвечал этим предпочтениям.
Но: в болоте перед кибером арч - прям образцовая подлость. Ты спрыгиваешь бороться с ревенантом, появляются манкубусы, переключаешься на них, краем глаза замечаешь ревенантов и... чувствуешь непонятно откуда огонь арча на себе. Арча невозможно заметить сразу, но еще хуже - прятаться-то где?! Там же круглая яма. В общем, этот момент считаю максимально нечестным.
мап06 пистол старт Хочу отметить, что, вопреки предчувствиям, эта карта оказалась легче предыдущей. По крайней мере, с моей тактикой: убежать за тридевять земель и через несколько лет вернуться с бензопилой
Стрелка на шотган - полнейший развод! Так тебя сразу окружат и съедят. А пробегаешь меж пинкасами, берешь пилу и... все - карта решена.
мне нравится, когда секретный выход где-нибудь там же и игрок его видит, а дальше сам решает, искать к нему путь или нет.
Была бы возможность вывести текст, как в Hexen2, я бы при подходе к выходу написал что-нибудь типа "Устройство телепортаторов хорошо отлажено и надёжно работает, но, некоторые теоретики утверждают, что заход на площадку с непредусмотренной для того стороны может привести к непредсказуемым последствиям."
Ты играл в версию RC1? Да, там седьмая ощутимо злее, но мы уже учли и подправили.
Скрытый текст:
Ага. Сделал пару тестовых пробегов. Один почти удался, но я там пол-карты занимался нарезкой помидоров, волоча примерно 14 хп. Но я еще не сообразил, где секретный выход, и в итоге утонул в его поисках, дойдя до обычного выхода, но развернувшись назад.
Но я еще не сообразил, где секретный выход, и в итоге утонул в его поисках, дойдя до обычного выхода, но развернувшись назад
Хех, а я напротив, сначала нашёл секретный выход и изрядно этому удивился - он даже секретом, собственно, не обозначен. А уж потом, после поисков, нашёл-таки обычный. Это заняло немало времени, так как сначала я при моём незначительном запасе здоровья не хотел в зелёную жижу лезть
я напротив, сначала нашёл секретный выход и изрядно этому удивился - он даже секретом, собственно, не обозначен. А уж потом, после поисков, нашёл-таки обычный
секретный выход... - он даже секретом, собственно, не обозначен
Chaingunner, может, наложить на комнату с секретным выходом обозначение, что это секрет? Всё-таки MAP07, мягко говоря, не самая характерная карта для перемещения на MAP31 - многие могут не сразу понять, в чём дело.
И, кстати, не совпал ли чисто случайно трек с титульного экрана с какой-нибудь песней из твоей рождественской коллекции?
Да, в отношении 14-ой карты Lainos зря сетует на нечестный характер боя с ревенантами и поджигателем, потому что там можно подняться к синей карточки и спрыгнуть потом вниз, откуда можно по новой выходить к болоту и расстреливать противников из ракетницы.
***
А вообще я играю по старинке в этот мегавад и хотя заметил, что для каждого нового уровня предлагается свой набор оружия, но я в эту мышеловку свою голову совать не буду. Никаких "пистол-стартов", прохожу последовательно миссии, забирая боезапас с предыдущего уровня и начиная новый этап в полном вооружении. Так и нужно играть, поражая тех же поджигателей залпом из БФГ, в котором достаточно зарядов плазмы. А если начинать каждый уровень с одним пистолетом... Ну, вот я пока половину сборника прошел, в том числе одну карту Шэдоумэна. Локация огромная: герой начинает путь в одном месте, а новые виды оружия расположены на сумасшедшем удалении от него. И как же проходить такой уровень с одним пистолетом в руках? Это значит, что нужно полагаться на удачу, волю случая, на фарт. И перезагрузку сейвов. Не люблю таких приключений, предпочитаю иметь набор оружия сразу.
Я для себя это объясняю ещё так: хотел бы начинать каждый новый уровень с одним пистолетом, проходил бы отдельные одиночные карты, а не в цельный сборник, карты которого связаны каким-никаким, но сюжетом. В чём смысл тогда объединять карты в единый мегавад, если потом всё равно отделять его карты друг от друга?
Впрочем, понятное дело, что речь в данном случае идёт о вкусах и привычках, которые у каждого свои. У меня - вот такие.
Возвращаясь к 14-й карте. Согласен с мнением Лайноса, который любит, когда секретный выход находится в доступности внимания, а герой уже "дальше сам решает, искать к нему путь или нет". А решить этот ребус с выходом на 32 уровень мне помог такой же секрет от Michael63, который он ранее реализовал для своего сборника "A Bit of Nostalgia". В одной из карт своего мегавада Michael63 расположил в закрытой комнате гигантское количество зарядов плазмы к БФГ. Но чтобы открыть комнату, нужно было нажать кнопку, путь к которой преграждает давящий сверху потолок. Как преодолеть препятствие? Я тогда не смог найти ответ, пока сам Michael63 не написал ответ в письме. Такое же решение предложил для своей карты и Mikle (хотя у него разгадку найти легче, поскольку телепорт периодически рождает новых импов, а у Michael63 монстров нужно было специально искать "с улицы" и заманивать в нужное место).
Дмитрий С., RaRu Des2122, с другой стороны - начиная каждую карту с пистолетом, мы каждый раз радуемся, найдя какой-нибудь пулемёт или рюкзак, прохождение карт более осмысленно, лучше запоминается. Если проходить с полным вооружением - поиск половины секреток теряет смысл (ну, нашёл ты ещё одну бензопилу...)
Ну, а для тех, кому сложно - есть ведь уровни сложности.
По поводу:
хотел бы начинать каждый новый уровень с одним пистолетом, проходил бы отдельные одиночные карты
Хочется же издать совместный продукт. Тут, кстати, возможны варианты. Вот в DOOM1 - там 3(4) эпизода в одном ваде, они проходятся только с пистол-старта, а в DOOM2 эпизоды уже условные, на уровне сюжета (который, как все помнят, тут не важнее, чем в порно-фильме). Вопрос знатокам MAPINFO и прочего подобного - а можно такую же фишку сделать, не теряя возможностей DOOM2 (двустволка, новые монстры)? То есть оставить нумерацию карт типа E1M1, а не MAP01, особенно хорошо было бы увеличить ещё количество эпизодов, уменьшив количество карт в них.
В следующем мегаваде каждый мог бы сам составить свой эпизод из своих карт, у кого карт мало - можно кооперироваться по 2-3 автора. И уж карты этих эпизодов действительно проходить подряд, сохраняя запасы.
решить этот ребус с выходом на 32 уровень мне помог такой же секрет от Michael63, который он ранее реализовал для своего сборника "A Bit of Nostalgia"
Интересно, не видел, надо будет посмотреть.
Но ещё более давно, в Extremal Doom у меня была секретка, дверь в которую должен был открыть монстр, которого тоже нужно было приманить.
начиная каждую карту с пистолетом, мы каждый раз радуемся, найдя какой-нибудь пулемёт или рюкзак, прохождение карт более осмысленно, лучше запоминается
С этим я согласен и такой метод я использую для ознакомления с картой. Но вот, допустим, летсплей по мегаваду я буду делать уже сплошняком.
Все-таки когда последовательно играешь в мегавад, чувствуешь состояние боевого потока, когда путь ведет тебя из одного уровня в другой. При игре с "пистол-старта" это состояние обрывается, ты как бы проводишь челлендж на выносливость: сможешь ли ты одолеть врагов с минимальным боезапасом в начале игры? В этом есть элемент вызова, определенная аркадность. Кажется, что Лайнос так и играет, проходя по одному уровню в день после работы и оценивая каждую миссию как отдельное произведение.
Есть один простой факт - все карты заточены в первую очередь под пистол-старт. Вся боевка, геймплей, эксплоринг уровня всегда строятся исходя из того, что у игрока в начале карты пустой инвентарь. Так что если вы хотите получить именно что полноценный игровой опыт, который автор задумывал изначально и который заложил в свою карту, то играть всегда рекомендуется именно с pistol-start, только в этом случае вы сможете увидеть весь потенциал и шероховатости карты. Безумно редкие исключения, когда тот или иной мапсет делается и балансится специально под continious play, обычно подобная штука отдельно указывается авторами в txt и т.д., т.к. это нестандартное для дума явление. Но если вы просто хотите пробежать уровни, не вникая особо в геймплей на картах, то continious play здесь вполне себе как вариант.
Кажется, что Лайнос так и играет, проходя по одному уровню в день
Нет, в этот раз я играю последовательно, с сохранением оружия. Может быть, зря, так геймплей, задуманный авторами, действительно теряет свою полноценность. Но мне хотелось "как будто впервые оригинальный Дум прохожу".
MAP32: Memories Музыка (очень красивая, к слову) действительно создает своеобразную атмосферу на такой карте, что мне скорее понравилось. Еще небо хорошо под эту карту подобрано. Ожидал более мясного и сложного геймплея, но нет, играется очень даже ровно. Много стычек с опасными монстрами, но сложностей они не вызывают. Главное впечатление: огромные недетализированные локации сначала несколько отталкивают, но потом карта раз за разом раскрывается как исследовательская. Такой масштаб, пожалуй, создает необходимое условие для того, чтобы спрятать во всем этом мелкие "лисьи норы", создающие нелинейность и открывающие все новые неожиданные переплетения ходов. Внутри замка все становится уже куда проще, но вот до - настоящее приключение.
Мелкие детали вроде лопаты посреди огромного пустого каньона смотрятся забавно, но где-то даже мило, а в какой-то степени несут и важный посыл "ты нашел что-то". Предметы, разложенные в "складках" скал напомнили Serious Sam, там в жилом районе примерно так же приходилось идти краями в поисках припасов. Хитро то, что эти предметы видны не со всех ракурсов. Но, если честно, под конец исследования от этих скал уже в глазах рябило (специально шел по краям и всматривался в них, чтобы ничего не пропустить). В целом впечатления остались приятными. Исследовательское приключение с атмосферой теплой ностальгии. Нашел все секреты, все понравились.
Мучает только вопрос: зачем в конце еще три ключа? Они нужны, чтобы выход сработал? Или это какая-то концептуальная задумка?
Скрытый текст:
Вот это место красивое и какое-то даже... романтичное что ли.
Только одно дерево уж очень проходит сквозь стену и портит вид. Его бы заменить на другое. Я сначала даже не понял, что проблема в спрайте, думал, сама стенка как-то криво сделана.