Что ж, вроде бы я всё доделал по моей части. К коопу подготовил все уровни с моим участием, в том числе, в Cyberdemon Factory уменьшил дамаг лавы, чтобы можно было со 100 здоровья успеть пробежать без костюма. (!). Ну и по мелочи всякие детали доделал, включая те, которые я успел услышать на стримах. А в мап 07 в секрете в начале рядом с рюкзаком аптеку сделал большой на всех уровнях сложности (не будем жадничать). Последние версии карт вставил вроде бы от всех участников.
Осталось:
- сделать правильные CVIL-ки к 1-му и 32-му уровню (с правильным указанием авторов). (Об этом я писал Дрону в ЛС, но он так и не ответил; видимо, решил, что у нас скучно, и ушёл на DW. Сделайте, пожалуйста, правильные цвилки).
- в CREDITS добавить TGA в список мапперов.
- ждём обновлённую карту Лайноса с кино и правкой мелких багов.
Ну и кто ещё не просмотрел свои карты на предмет проходимости в коопе - пожалуйста, просмотрите. Мы почти у цели и не хотим снизить нашу оценку из-за раздолбайства одного или двух человек.
И вроде всё. Можно будет тестировать в коопе.
Ах, да, ещё торт от БигМемки, но это опционально. Мап 30 я уже сделал (со всадниками Апокалипсиса в коопе).
Ха-ха! Я взял эти треки (мап 23,29) из предложенных Шадоуманом коллекции миди музыки. Поэтому без понятия откуда она. Видимо из каких то старых игр взята. Лучше у него спросить.
Отвечу сразу по поводу музыки на моих картах тоже:
мап 21 - из Дюка3д (файл музыки назывался SPOOK, как называется трек - хз).
Музыка, которую использовал Биг Мемка, а также на мап 23 - из игры Dungeon Master 2 (конкретные названия треков не знаю).
Antroid, жму руку; можно сказать, героический стрим чуть более 6 часов подряд. Мап 17 крутая ньюскульная, а мап 32 приятная олдскульная. Просто пройти всё наскоком - да, тяжеловато. Тут N00b делал оценку, что у нас солидная работа часов на 12, но, как мне кажется, надо закладывать даже побольше 12 часов на весь мегавад (и, конечно, не за раз, а раза за три как минимум).
Добавлено спустя 8 минут 53 секунды:
Кстати, карта 32 вроде и не сложная, и не особо большая. Главный вопрос там был - что это (что за здание). Может быть, TGA расскажет про свою задумку?
Я как раз недавно прошёл твою карту, есть недостатки, но всё равно карта очень понравилась, есть в ней что-то психоделичное, и музыка в тему.
А не понравилось, в частности, как просто валяются ключи в конце, надеюсь, именно это и переделано. Пока не смотрел новый вариант.
На всякий случай - музыку и название карте подбирал не я, и я не помню что бы делал такую концовку с ключами, если кто-то посчитает необходимым это менять - я не против
Может, ещё подумаешь над скалами или просто в скалах вернёшь исходный вариант?
Оставлю так, не думаю что этот момент заслуживает столько внимания
Ну и в идеале - подредактировать вертикальные отступы на стенах из зелёных блоков. Если это возможно только изменением оффсетов - сделать так, чтобы границы рядов блоков совпадали с краями окон, земли, неба и панно с адскими зверями.
Я тогда не знал, что можно поставить две галочки на линию и текстура под и над окном выровняется сама - там все руками выравнивалось по внутренним текстурам, в общем много работы потребуется, если время есть до резила - на выходных могу переделать
Кстати, карта 32 вроде и не сложная, и не особо большая. Главный вопрос там был - что это (что за здание). Может быть, TGA расскажет про свою задумку?
Какая странная ерунда вас интересует, помоему вся карта очевиднейший референс на е4м6, тогда мне очень нравилась эта тема, у меня и в ультимейте^2 есть подобная карта
Я тогда не знал, что можно поставить две галочки на линию и текстура под и над окном выровняется сама - там все руками выравнивалось по внутренним текстурам, в общем много работы потребуется, если время есть до резила - на выходных могу переделать
Думаю, до конца следующих выходных мы примерно и будем доделывать, так что ЕСЛИ есть желание - попробуй.
Хотя меня всё же больше волнуют скалы. С ними изначально было как-то приятнее, на мой взгляд.
Итак, впечатления! Я восстал после перезагрузки мозга.
Осилил только карты с 10-й по 17-ю (включительно). Дальше - на следующих выходных!
КАРТА10
Я хотел нового творчества Лайноса - я получил стопочку нового творчества Лайноса Атмосфера на месте, ставшее привычным оформление на месте, все пучком! Контраст с тематикой первого эпизода бьет сразу и бьет мощно. Как многие отмечают - городские карты ассоциируются с русским дум-сообществом, поэтому эта карта как нельзя лучше подходит в качестве образца. (Кстати, хочу отметить, что в свое время в нашем сириус сэм-сообществе тоже полезла повышенная тенденция на городские карты, хотя там их было сложнее делать. Интересно, может это воплощение национального менталитета? ) Геймплей тоже взбодрился сразу же, с товарищами из дум2 и двустволкой.
Всегда казалось, что в многих наших картах заложен некий авторский посыл, стремление выпустить какую-то мысль, а не просто сделать веселенькую/красивенькую карточку. "Мне есть, чего сказать, только говорить мне не хочется" - как-то так. И всегда казалось, что любая моя попытка эту мысль угадать обречена на провал. Но поскольку это все же в некоторой степени искусство, я всегда могу прикрыться "личной интерпретацией". Вот в этой карте мне почувствовался целый букет настроений, впрочем, схожий с теми, которые были в многих предыдущих картах. Это некая совокупность мелахнолии и самоиронии, что ли. С одной стороны - веет тоской и грустью, но в "нашем" стиле, когда тебе НРАВИТСЯ испытывать эти эмоции, потому что эстетическая ценность в них есть. С другой - доля юмора, которая помогает не воспринимать это слишком серьезно или буквально. В итоге получается так: остановились, облокотились на перила, посмотрели вдаль, вздохнули, усмехнулись сами себе и пошли дальше. Такая вот лирика. А карта меньше, чем я ожидал. Хочу еще!
КАРТА11
Контраст стилей продолжает бить прямо в мозг, минуя черепную коробку. Эта карта напоминает очень старые мегавады, примеров называть не берусь, но из тех, где карты скромных размеров и, как будто, вдохновлены частично плутонией. Хотя по геймплею тут напряга не было. Но центральный открытый двор, прямоугольные коридоры вокруг него и общий визуальный стиль - соответствуют. Не берусь гадать о смысле названия и концепции машины во дворе, хотя подозреваю, что какой-то абстрактной задумкой это все все-таки связано. А может, просто все наобум
Скрытый текст:
Хочется отдельно отметить тот кусочек скал с дырой, где плоское освещение, но форма сложная. Это - зловещий предвестник предстоящих на другой карте моральных потрясений.
КАРТА12
Интересная тема, но карта заканчивается, не успев начаться. Может, в этом своя фишка - эдакая зарисовка, кадр городского района, который рассыпается не на куски, как положено, а сразу просто на песок. Ну а сбоку, чисто по ассоциации, вылез кусок египта - услышал слово "песок" и решил, что позвали Тоже можно выпендриться и провести всякие аналогии - сопоставление нашей цивилизации с древней, заметенной песками времени, и куда они ушли, туда и мы уходим, и т.д. и т.п. Но мне плевать на искусство, я хочу побольше побегать по этим городским районам!
Скрытый текст:
Моё желание скоро будет исполнено... но не так, как я ожидал
Как после Мап10 - хочу еще!
КАРТА13
Легкое воспоминание о картах Шедоумена, но не городских, а фентезийных. Неожиданно простоватая, но впереди еще несколько его карт, так что посмотрим, что там будет! А пока просто некий подвал с пещерой, эстетика выработана по-полной, атмосфера сильная, как и положено, но по масштабам это просто какой-то разогрев, легкий экскурс. Остается надеяться, что что-нибудь более грандиозное затаено в третьем эпизоде, а не то мне придется идти переигрывать чеогши Хочу еще!
КАРТА14
А вот это для меня эдакий роднячок. Стиль очень близок к той золотой середине, которую я везде ищу. Правда, ООП в конце отходит от этого, а также эти звездочки, на которых лежат ключи - они меня чем-то раздражают Но в остальном, чисто визуально - оформление, уровень деталей и т.п. - максимально в моем вкусе. Приятно и можно расслабиться. Эта карта - затишье перед штормом. Единственное, в некоторых местах какая-то очень странная логика прогресии, но тут заблудиться сложно, по крайней мере надолго, потому что размеры не позволяют.
КАРТА32
На стриме я сравнил эту карту с творчеством всеми нами [слово на ваш выбор] автора, дяди Лавкрафта. Точнее, не с его книгами, а с его идеями - потрясение чем-то совершенно чужим, настолько, что понимаешь, что ничего не понимаешь, никогда не подозревал, что такое тоже бывает, и хочешь вернуться в тот уютный мирок, где все знакомо и понятно, но обратный путь закрыт навсегда. Потом, правда, оказалось, что небо, название и музыка - это из других источников, что немного снизило степень чужеродности, но все равно - очень странная карта. "А что, если E4M6, но у Думгая шизофрения?" Внутри здания это всё немного успокаивается, хотя стремление автора изогнуть все стены в прямоугольные ломаные линии держит в постоянном нервном напряжении, но основное потрясение, конечно, от наружной части. Освещение полной яркости, как при поднятии думовских очков ночного видения (которые, кстати, почти никто не любит и почти все согласны, что они уничтожают визуал любой карты!); огромные плоские стены здания; мелко нашинкованные скалы, все равно выглядящие как ровные стены в моём православно низком разрешении; непонятные фонтаны из земли; целая стена из одинаковых деревьев; маленькие и тоненькие ступенчатые секторные сталагмиты/сталактиты (это, пожалуй - самое нормальное на этой карте); и, конечно, квадратная тачила в начале и рандомная лопата, которые являются единственными попытками отобразить какие-то реальные объекты на этой, в целом, думовски абстрактной карте, чем вызывают навязчивую мысль, что они должны что-то значить... В общем, очень хорошо, что эта карта - секретная
КАРТА15
Короткий и мимолетный возврат к обыденному - всего лишь намного более проработанный и детализированный трибьют Вормхолу. Здесь я в первый раз вижу многочисленные префабы, которые пока что использованы умеренно и поэтому еще радуют своей новизной. Ох, если бы я знал, что меня ждет, когда радовался этому холодильнику с вульфенштейновской текстурой! Параллельная версия базы выполнена интересно, я полностью поддерживаю вращающееся небо с вращающимися скалами, всякие там позвоночники вместо лифтовых стержней и тому подобные детали радуют глаз и душу. Единственное - очень странный выбор места, которое переносит нас в этот параллельный мир - просто тихий телепорт изнутри корабля обратно на старт. Казалось бы, надо саму идею вормхола поднять до того же уровня, на котором оформление уровня, потому что есть много интересных вариантов, как это оформить, а тут я не понимаю задумки - разве что как сюрприз для тех, кто не ожидает вормхолловщины на этой карте.
КАРТА16
Пожалуй, самая удивительная карта из этого куска (несмотря на то, что я понаписал про 32-ю). Начинается вокруг одной идеи, и как только ты начинаешь предвкушать, как оно дальше будет развиваться и взрывать тебе мозг, она отбрасывает эту идею и протаскивает тебя по более обычным местам, с легкими вкраплениями шизы. Потом - водные аттракционы и ловушки с кучей бочек, которые внезапно совершенно не дружественны первому прохождению (до этого вроде бы такого уровня подлянок не было!). А потом, еще для кучи, маленький но очень сконцентрированный вброс качественного городского сеттинга, но с пришельцами, потому что естественно! В итоге, карта в целом ощущается как поток идей, записанных со снов человека с температурой 43 градуса, но после литературной обработки и доведения до такого уровня качества, которого никто не ожидал. Из всех карт проекта на данный момент, исключая может быть 32-ю, в этой картой мне наиболее всего интересен процесс ее создания, но скорее не "Как?", а "Почему?". Причем Мемка был в чате, но упорно молчал, когда я об этом спрашивал
КАРТА17
А вот и она! Начало впечатляет - о май гад, целый район, везде можно зайти, как круто, какой простор для исследований! Потом постепенно понимаешь, что это скорее как нравоучение для тех, кто хочет "Больше, больше, больше!". А вы уверены, что вы хотите целый городской район, где можно войти в каждую квартиру? Точно уверены? Уникальные дома, конечно, есть, но в целом уровень ощущается как продукт автоматической генерации с использованием модулей, которые засветились на гораздо более скромной 15-й. Просто прямоугольная сетка одинаковых домов с одинаковыми квартирами, как будто взяли левел-дизайнера какого-нибудь фоллаута 3, дали ассеты мебели и комнат, и сказали: товарищ, мы знаем, что сегодня пятница, но сделай нам к понедельнику городской район размера всей карты Морровинда. Стандартный думовский геймплей такую карту не вытягивает. Исследовать не хочется, хотя и нужно - ничего важного или приятного, кроме ключей, в этих домах нет - зачем мне пачка патронов или аптечка? Я все равно это потрачу в процессе зачистки этого дома, и в итоге выйду на том же уровне, на котором и вошел, только потратив драгоценное время. Для хорошей Думовской карты хотелось бы бОльшей уникальности всего (и я не имею в виду какую-нибудь невиданную оригинальность, я имею в виду уникальность в рамках этой самой карты!). Не стану спорить, что этот уровень - определенное достижение, но по-моему, использовать такой полигон надо бы было для какого-нибудь совершенно другого геймплея, которого в думе нет и, наверное, быть не может. Что-нибудь выживательное, например.
Но! Есть одно большое но! Настолько больше, что оно не просто оправдывает и спасает эту карту, а просто превозносит ее до уровня истинного произведения искусства, можно сказать, пост-модернистского шедевра. А именно тот факт, что на самом деле, НИЧЕГО на этом уровне делать не нужно! Один из столбов сдвинут относительно других, и между ними можно пролезть, не собирая ни одного ключа. Но вряд ли кто-нибудь это заметит сразу, скорее, все поймут намек, увидев эти столбы, и пойдут искать ключи, а потом, в конце, у них будет шанс глубого задуматься о том, почему плохо доверять шаблонам и стереотипам, не проверяя и не углубляясь в реальную суть вещей. Ведь, на самом деле, не посмотрев достаточно на эти столбы и не увидев того, что там есть щель, они обрекли сами себя на час с лишним мучений, просто потому что слепо верили, что они необходимы! Это - великолепный житейский урок.
И, как я сказал в стриме - ради всего святого, пожалуйста, не чините эту щель в этом проектнике Этот уровень невероятно нарушает общий ритм игры, если его играть "честно", но с этой щелью он становится великолепным розыгрышем, позволяющим крепко посмеяться над собой и простить автору все его грехи. Пусть это и не идеальное решение, но я на 100% уверен в том, что "исправление" данного "недочета" ничего хорошего не принесет в этот уровень или в маппак в целом, никак его не улучшит, а наоборот, уничтожит уникальную изюминку.
И, как я сказал в стриме - ради всего святого, пожалуйста, не чините эту щель в этом проектнике Этот уровень невероятно нарушает общий ритм игры, если его играть "честно", но с этой щелью он становится великолепным розыгрышем, позволяющим крепко посмеяться над собой и простить автору все его грехи. Пусть это и не идеальное решение, но я на 100% уверен в том, что "исправление" данного "недочета" ничего хорошего не принесет в этот уровень или в маппак в целом, никак его не улучшит, а наоборот, уничтожит уникальную изюминку.
Блин, всё-таки неожиданно, что ты это говоришь серьёзно. Ладно, слово за RastaManGames.
Блин, всё-таки неожиданно, что ты это говоришь серьёзно.
Это один из тех случаев, когда шутка полностью совпадает с правдой Началось как бы в шутку, но потом оказалось, что на полном серьезе так думаю.
Скрытый текст:
Алсо: нет сил сейчас копировать эту стену на думворлд, так что в той теме я чуть попозже отпишусь про эти уровни. Думаю, на этот раз ничего нового там не скажу, а просто перескажу покороче основные пункты
Решайте сами, оставлять щель или нет в моей карте для вашего проекта.
В standalone-релизе я её 100% починю и это даже не обсуждается.
Те, кто по своему желанию попадут в мой район, так по-тупому из него не выберутся.
Но просто я напомню, что для всех тех, кого какие-либо уровни душат, есть волшебные команды IDCLIP и IDCLEV.
В чём проблема их использовать? Гордость не позволяет?
Нет, серьёзно.
Какой смысл продолжать играть в то, что душит?
Не проще ли просто сохраниться, а затем взять перерыв и потом уже "с нового наскока" попытаться одолеть препятствие?
Во мне сейчас очень сильно горит гордость, потому что я считаю этот город своим лучшим городом из всех, которые я когда-либо строил.
В какой-то степени, этот город - мой личный пик на момент 2023-го года.
Несколько лет назад, когда я не маппил настолько активно на публичной сцене, я был бы готов "убить" за карту типа такой, где можно было бы войти почти в любой дом и что-то там найти или увидеть.
И этот недочёт не был задумкой меня, т.е. автора.
Я понимаю, что господин @Antroid посмеялся и "выпустил пар".
Но не думаю, что многие другие люди смогут поступить так же.
Обидно, конечно, что попался уже второй стример, которого мой город смог по-настоящему задушить...
Я, наверное, всю душу вложил в этот чёртов город, когда решил его с 0 построить для проекта, а не давать на "рециклинг" одну из предыдущих своих карт.
И в следующий раз я подумаю дважды перед тем, как делать настолько колоссальный уровень для чужого проекта.
Наверное, нам стоит кое-что перенять от господ с "Doomer Boards".
У них в треде с разработкой последней "DBP'шки" чётко написано, что геймплей должен умещаться в промежуток от 4 до 12 минут.
UPD#1: Я тут подумал... А может ну её нахер, MAP17 из этого проекта?
Пусть лучше кто-нибудь сделает нормальный и не душный город.
Если уж настолько динамика проседает - то может и смысла от этой карты в проекте мало?
Тут важна разница между крутым городом и крутым уровнем для дума. Как достижение в плане реализации городского сеттинга в этом движке, оно, несомненно, катит, но именно как уровень, в который нужно играть и проходить - оно слишком. Как я и сказал - если окинуть глазом, оценить масштаб, то впечатляет. А когда заставляют тыкаться в поисках ключей - масштаб начинает играть против тебя.
Насчет клипа и клева не согласен - нельзя опираться на то, что есть читы. Надо делать такое, чтобы не возникала необходимость их использовать. По такой же логике - ну и что, что можно на (некоей гипотетической) карте свалиться за какой-нибудь ящик и застрять там? Есть же ноуклип - зачем чинить. К тому же - данная щель являет собой как бы встроенный ноуклип, что по-моему на порядок опрятней, чем просто предложение людям читерски пропускать твой уровень
Энивей, не надо опираться на одно мое мнение в этом плане - пусть скажут массы
@Antroid А по вашей логике, душных уровней на "Doom" вообще не существует.
Я бы мог предъявить той же MAP02 в проекте, ибо сам не люблю "почти бесцельно" гулять по одним и тем же коридорам больше 5 минут.
Само понятие духоты можно подвязать за субъективщину, ибо те же @Shadowman и @Slavius_[B0S] не посчитали мой город настолько душным, иначе эта карта отлетела бы на моменте разработки этого вадника.
И, опять же, эта щель - просто чёртово недоразумение.
Я ни коим образом не подразумевал, что игрок должен через неё "проходить" мой уровень.
Само её наличие является, некоторого рода, пощёчиной лично мне, автору этого произведения.
Опять же, у нас используется UMAPINFO.
Можно сделать карту секретной и дать ей №33.
И как-нибудь красиво текстурой с текстом предупредить, что впереди игрока ждёт огромный район, захваченный Адскими тварями.
Ну субьективщина - это само собой. Поэтому я и говорю - это всего лишь моё впечатление, скрашенное в числе прочего тем, что карта встретилась в конце длинного стрима. Думаю, что многие из моих мыслей остались бы такими же, если бы я играл в нее после отдыха, и не на стриме (в частности, что все-таки слишком копипаста), но может быть, понравилось бы полностью.
Правда, я не понимаю, по какой логике душных карт в думе "не существует" - наоборот, их много и они повсюду Для меня, например - почти все слотеры - душнина. Внезапный масштабный слотер в "обычном" сборнике тоже бы нарушал ритм.
Если я окажусь в меньшинстве в этом плане - я не огорчусь и защищать свое мнение не буду, и если тебе обидно оставлять эту щель - опять же, настаивать не буду. Я просто капнул свою каплю в общий океан впечатлений о ваде и о карте в частности. Кто знает, может не-стримеры будут воспринимать эту карту более адекватно.
Я тут подумал... А может ну её нахер, MAP17 из этого проекта?
Ни в коем случае, особенно если ты сам считаешь, что это пока лучшая твоя городская карта в принципе. С последним утверждением соглашусь с той оговоркой, что лучший город тебя ещё ждёт впереди
И этого делать тоже не надо. Чего ради? Чтобы, по твоим же словам, твою вершину городского стиля на данный момент меньше людей увидело? Мне не кажется, что из-за одного критического отзыва (и то весьма лайтового) стоит идти на столь радикальные шаги.
И, опять же, эта щель - просто чёртово недоразумение.
Я ни коим образом не подразумевал, что игрок должен через неё "проходить" мой уровень.
Раз так, то эту щель, разумеется, стоит заделать, но с обозначением, что раньше она здесь была. Например, можно поставить рядом что-нибудь вроде дорожного знака "Ремонтные работы" с разбросанными вокруг инструментами... Кто эту дыру на предварительном этапе разработки мегавада нашёл - тот поймёт, к чему это всё тут находится, а кто не нашёл - для того это и не выбьется из общего городского стиля карты.
И, опять же, эта щель - просто чёртово недоразумение.
Иногда именно такие недоразумения делают произведения выделяющимися. Я скорее согласен с Антройдом, что это может быть фишкой. Из-за бордюра тот проем не так просто заметить. Впрочем, лишь имхо, тебе виднее.
мап 21 - из Дюка3д (файл музыки назывался SPOOK, как называется трек - хз).
Музыка, которую использовал Биг Мемка, а также на мап 23 - из игры Dungeon Master 2 (конкретные названия треков не знаю)
Благодарю, изменения я внёс. Остался только титульный экран - и всё, список готов.
Может, кстати, стоит заменить и трек, играющий во время текстовых вставок после 9-й и 19-й карт? А то там сейчас стоковый играет - как-то это несолидно с учётом того, что заменены все остальные.
Все верно, только в данном случае я пытался передать не меланхолию, а тревожность. Ну, видимо, не получилось.
Ну на самом деле это тоже было, но не так отложилось в памяти. Тревожность как-то заканчивается после кибердемона А вот в этих двух парковых зонах что-то такое витало, да.
Но вообще, тут вопрос не в получилось или нет, а скорее в том, кто как воспримет. Ты же передаешь не просто однозначное и незыблемое понятие "тревожность", а свою собственную интерпретацию, экспириенс, бла бла бла и т.п. У кого в мозгу ассоциации другие между жизненными понятиями и упрощенными образами, их которых сделан уровень - почувствуют что-нибудь свое.