Я как раз недавно прошёл твою карту, есть недостатки, но всё равно карта очень понравилась, есть в ней что-то психоделичное, и музыка в тему.
А не понравилось, в частности, как просто валяются ключи в конце, надеюсь, именно это и переделано. Пока не смотрел новый вариант.
Я не за то, чтобы их убрать, а за то, что так, в каком-то закоулке, в углу может валяться аммо клип или армор бонус какой-нибудь, но не такая важная вещь, как ключ.
Итак, я прошёл данный мегавад.
И я остался очень доволен. Сколько разнообразия в плане тематики: текстуры, антураж, архитектура и т.д.
Самыми любимыми оказались уровни в городе, где мы бегаем от здания к зданию в поисках переключателей, ключей, вещей и прочего, отстреливая на пути всю живность. Про уровень с городом под песком я уже писал.
Запутанным оказался уровень 21, где мне много часов приходилось искать выход, после того, как убил последнего противника. 23 уровень это нечто. Завод, где производят кибердемонов. Ничего подобного не видел. Но в целом захватывающий и весьма экстремальный.
Вообще, в этом мегаваде кибердемонов больше, чем в оригинальном DooM II и Final Doom вместе взятые. Даже на последнем уровне приходится отворачиваться от ракет кибердемонов пока стреляешь в икону греха.
Молодцы. Все те, кто делал карты.
Как-нибудь мне б тоже начать мапить.
Прошел на стриме первый эпизод. Пока свежо в памяти, законспектирую впечатления в более упорядоченном виде, чем в пылу событий выходило.
01. Веселый старт с толпой баранов и прыжком за кулаком. Красиво и приятно в целом, единственное к чему можно придраться, так это что стены здания на первом дворе ну очень уж плоские и квадратные. Я бы их помял в редакторе. Но внутри все аккуратно. На секрет с шифром не наткнулся, но я помнил шифр потому что за эту неделю прочитал основную тему про проект
02. Запомнилась. Люблю поплутать, а здесь сразу примерно пятьсот направлений, куда можно идти, и атмосфера выполнена отлично. Телепортер от желтого ключа помог вспомнить, куда его надо было пихать, а последующие телепортеры уже показались не нужны. Наверное, они приятны для тех, кто заблуждается, а разблуждаться не любит самостоятельно Короче, атмосферная карта как раз в моем вкусе.
03. Детализация тут высокая, выше моего личного порога, но все равно приятно. Хотя вроде бы не сильно тесней других карт, из-за детализации все равно остается впечатление тесноты. В дополнение к тому, что сказал на стриме (примерно то же, что и тут написал), хочу отметить что карта осталась в памяти намного сильнее, чем я предполагал, и по-моему в основном это было благодаря тому, что мы начинаем и заканчиваем на шоссе. Хоть это и дум и везде ждем ужасов и демонов, все равно тут впечателние особенно интересное получилось, как будто мы совершили вынужденную остановку в путешествии, эдакий привал, и обнаружили некую особенно жуткую сцену внутри ничем не примечательного здания. Это ассоциируется сразу с несколькими архетипами ужастиков (хоть заброшенная космическая станция, хоть заброшенный мотель в лесу), что интересно, потому что обычно думовские карты такого впечатления не оставляют.
04. Начинается череда Чейнганнеровских карт. Пожалуй, из них всех эта самая "заурядная", потому как маленькая, и плюс ощущается слишком деривативно от мест из второго эпизода. Приятно, но своего недостаточно.
05. Покрупнее и пооригинальнее предыдущей. Мало чем запомнилась, кроме разве что той милейшей доски, перекинутой между скалами, с которой кто-то висит. Чесговоря, ад из первого дума - не мой любимый стиль, но сделано все равно достойно.
06. Еще более крупная и более запоминающаяся карта. Хотя и содержит в себе гнусный дух Unholy Cathedral'а в некоторой степени, гораздо лучше справляется с идеей тыкания в рандомные телепортеры. Еще запомнились странные железные конструкции, где торчали два барона. Такое ощущение, что их выставили на позор перед остальными демонами, заковав в публичном месте аля средневековье. Демоны вроде бы друг друга не особо уважают, поэтому этот пикантный интересный момент произвел определенное впечатление.
07. Самая интересная карта из этой цепочки. Пока я бродил в базе, успел забыть, что я в аду. Кнопка для сокрытия Антроидовских Кубов (с) запрятана лучше, чем некоторые секреты. Не то, чтобы мало чего сказать про эти карты, но они лежат все одним пучком и общее впечатление слилось, что просто хороший цельный ряд качественных карт. Но из-за того, что они друг на друга похожи, остальные карты эпизода больше выделяются на их фоне, потому что они более уникальны друг относительно друга. Кажется, что в идеале карты Чейнганнера и другие карты надо бы было перемежать, но тематика не позволила бы (получился бы эдакий дум2016 - база, в ад, обратно на базу, обратно в ад, итп).
08. Тут мне особенно понравилось начало - вроде начал спокойненько драться с несколькими первыми товарищами, а потом обнаруживаешь, что на тебя сползлось население всей карты и прёт из всех щелей сразу. Это, по-моему, работает только на такой карте, как начало этой, где вроде как паутина проходов, но при этом достаточно открыто, а не просто коридоры. Получается, действительно, как Е3М2, только по-современному. Правда, что было после того, как я всю эту начальную толпу отбил, я совершенно не помню, но толпа зачетная и я точно буду тырить эту концепцию.
09. Карта словно из другого проекта, но для разнообразия полезно. Атмосфера совершенно не думовская, но по-моему все равно вписывается в думовскую эстетику. В такой солянке, как этот проект, это катит, но вот если бы это был какой-нибудь более цельный вад, особенно от одного-двух авторов или очень сюжетный, то внезапное перемещение из зловещего ада в какой-то мегамен-уровень порвало бы все шаблоны. Правда, ради справедливости надо заметить что через пару этажей я про музыку уже забыл и полностью погрузился в драки, что в итоге помогло этой карте достойно выдержать роль боссового уровня.
Вад радует, хоть, конечно, на стриме сюда замешалось и впечатление от процесса общения с народом, но все равно, уровни хорошие. Если выбирать, какие понравились особенно, то 02 и 08, иронично, "коридоры" и "свежий воздух".
Остановился как раз перед картой Лайноса, продолжать буду на следующем стриме. Если ничего не изменится, то завтра (сегодня?), на час раньше чем первая часть. Уточню ближе к делу.
Продолжаю проходить.
Оказалось, что 25-ю карту я тоже, как и 24-ю раньше играл, даже коротко рецензировал: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=128442#128442 26-я приятно разнообразит мегавад, но на сколько это нормально, что для прохождения мы обязаны пройти секретку? Я не против загадок по мере прохождения, просто считаю, что атрибут "секрет" тут не нужен.
По всей карте ужасно достают зомби и пулемётчики, в результате стрелковых патронов на карте завались, а вот аптечек крайне мало. Особенно бесит, что большинство стрелков находятся далеко, на таком расстоянии разлёт стрельбы очень большой.
Taw Tulki Тоже начал проходит вад. Чуть не застрял на 9, думал уже что-то сломалось, но все же прошел .
Жду недождусь когда увижу свой уровень (23) , который судя по всему сильно облагородили.
Вообще у меня было много идей и сразу какой из уровней делать именно для этого мегавада . Был вариант с подземным логовом культистов и поиском сердца злодея , зарядом 6 генераторов для запитки портала к Пауку и уровень где ты должен отпустить уровень токсинов , чтобы пройти к выходу.
В итоге реализовал уровень с заводом киберов . Кстати думаю релизнуть наработки с базой культистов эксклюзивно для DP .
02. Запомнилась. Люблю поплутать, а здесь сразу примерно пятьсот направлений, куда можно идти, и атмосфера выполнена отлично. Телепортер от желтого ключа помог вспомнить, куда его надо было пихать, а последующие телепортеры уже показались не нужны. Наверное, они приятны для тех, кто заблуждается, а разблуждаться не любит самостоятельно Короче, атмосферная карта как раз в моем вкусе.
О, слава богу. А то мне начало казаться, что поставить эту карту на второй слот было нашей главной ошибкой (некоторых она может поддушнить просто из-за того, что довольно большая и нелинейная). Доля правды в этом, вероятно, всё же есть, и на будущее учтём-с.
В общем, спасибо за стрим. Я не мог смотреть целиком, т.е., как уже упоминал, вчера был у мамы День рождения. Но всё же две с половиной карты посмотрел. Что сказать про стрим? Конечно, дарёному коню в зубы не смотрят, но может будет полезно ради опыта: было ощущение, что как-то несколько сумбурно. Возможно, потому, что ты говорил на двух языках сразу. Может попробовать полностью на Инглише, если ты на нём хорошо говоришь? А в общем я рад, что будет продолжение стрима.
26-я приятно разнообразит мегавад, но на сколько это нормально, что для прохождения мы обязаны пройти секретку? Я не против загадок по мере прохождения, просто считаю, что атрибут "секрет" тут не нужен.
Считаю, что иногда это допустимо. Конкретно этот секрет перекочевал из моей map 08 из A Bit of Nostalgia. Там это был чисто секрет, и его увидели и увидят, наверно, мало людей (в том числе потому, что там подземный лабиринт больше). Но этот секрет дорог мне, поскольку ассоциируется с уровнем "Пирамиды" из Duck Tales 2, одной из любимых игр детства. Там был прикольчик с лучом света и зеркалом, а до этого типа подсказка, на стене написано что-то в духе "тот, кто видит луч света, найдёт путь".
Ты знаешь, решает, конечно, автор стрима, но я считаю, что более полезно было бы ИМ. Мы про себя всё и так знаем, а вот они про нас, вероятно, подзабыли после того, как многие наши известные авторы ушли с их сцены. Так что я за вариант "им". Ну а нам тоже будет полезно послушать Инглиш.
Конечно, дарёному коню в зубы не смотрят, но может будет полезно ради опыта: было ощущение, что как-то несколько сумбурно. Возможно, потому, что ты говорил на двух языках сразу. Может попробовать полностью на Инглише, если ты на нём хорошо говоришь? А в общем я рад, что будет продолжение стрима.
Я на самом деле потом тоже подумал, что пожалуй надо было побольше говорить на английском. Я продолжу отвечать на русском тем, кто в чате пишет на русском, но постараюсь всё остальное по умолчанию говорить на английском. Стрим задумывался как "всем", так что получается так, что английский - более универсальный вариант... Но, конечно, никакой организованности обещать не могу, куда поток мыслей потянет, туда и иду
Про музыку на уровне 23 - надо спрашивать у БигМемки.
Ха-ха! Я взял эти треки (мап 23,29) из предложенных Шадоуманом коллекции миди музыки. Поэтому без понятия откуда она. Видимо из каких то старых игр взята. Лучше у него спросить.
Прокомментирую ради уточнения. Я в своём предыдущем комментарии имел в виду не это. Не добавлять сегменты с другой текстурой, а заменить темноватый ASHWALL на что-то более светлое, похожее на основную текстуру.
Вообще, у меня сомнение, надо ли было в этой карте менять что-то в скалах. По-моему со скалами у тебя изначально было всё нормально. У тебя там геометрия довольно необычная, местами, может быть, слишком рваная, но точно не плоская. То есть, скалы хорошие. И там можно использовать одну-две текстуры, которые не слишком сильно отличаются, и не мудрить. Может, ещё подумаешь над скалами или просто в скалах вернёшь исходный вариант?
Добавлено спустя 12 минут 31 секунду:
Единственное, что я, возможно, поправил бы в скалах - там, где открывается вид вдаль через деревья. Там длинные прямые линии вдали, в неигровой зоне, и в GZDoom при software accelerated renderer бросается в глаза периодическая структура, слегка напоминающая какие-то блоки, а не скалы. Исправить это непросто (я пробовал, но оставил исходный вариант), но это не критично, на мой взгляд.
Добавлено спустя 13 минут 26 секунд:
Ну и в идеале - подредактировать вертикальные отступы на стенах из зелёных блоков. Если это возможно только изменением оффсетов - сделать так, чтобы границы рядов блоков совпадали с краями окон, земли, неба и панно с адскими зверями.
MAP06: Streets of Sin Запоминающаяся качественная карта, концептуально ближе к Дум2, нежели к Дум1. Из-за ограниченного размера и полной открытости создается ощущение уюта, плюс сами постройки сделаны с фантазией в плане оформления. В общем, зачет. А вот геймплей вызвал у меня вопросы: я так понимаю, рассчитывалось как слоттер, что игрок никогда не будет в безопасности? Я играю не с пистол-старта, поэтому у меня сохранились оружие и патроны, а вот если бы их не было, я не знаю, как проходить первый же дворик, потому что в какую сторону ни пойди, пинки слишком много и они блокируют передвижение. В принципе, и по остальной карте такие же сомнения: мне показалось, что с пистол-стартом будет дефицит патронов.
Единственный секрет - нашел, но скорее случайно. Спрыгнул за патронами, и наткнулся. Как говорится, искал медь, а нашел золото.
Ах да, выход красивый.
Я играю не с пистол-старта, поэтому у меня сохранились оружие и патроны, а вот если бы их не было, я не знаю, как проходить первый же дворик, потому что в какую сторону ни пойди, пинки слишком много и они блокируют передвижение. В принципе, и по остальной карте такие же сомнения: мне показалось, что с пистол-стартом будет дефицит патронов.
Да не, норм. Дантос, когда стримил, вроде нормально прошёл этот уровень. Больше всего с пистол старта и без сейвов он помучился в мап 07, но там мы уже поправили для компромисса (именно для компромисса, поскольку мы не хотим, чтобы было слишком легко на UV для тех, кто играет с сейвами и с сохранением накопленного).
Ждём кино и других правок (Бивин там где-то мёртвые линии нашёл, написал в теме про тестирование).