То есть, ты сначала сам уговорил меня поставить ту версию из Doom Zero, а теперь занял её другой картой и хочешь, чтобы я поменял? Зачем так делать вообще?
Я же всё написал. Когда ты выбрал ту версию для карты 31 (версию выбрал ты, я просто предлагал подумать над музыкой), моей той карты ещё не было, и я над музыкой для неё вообще не думал.
Также экран с текстом сломан, хз, может это проблема прбума. На нём нет текстуры и текст весь не влез, его стоит обрезать как-то
Народ, этот текст к нашему сборнику никакого отношения не имеет. Я даже не знаю, как он сюда перекочевал (возможно, я скопировал ламп MAPINFO и это забыл удалить). После 6-й карты у нас вообще не планируется текстовой вставки. Просто MAPINFO и его производные для нашего мегавада ещё не сделаны (MAPINFO сделан почти, но не совсем).
Fresh Air Прикольная карта, выглядит как один большой оммаж одновременно на E3M2 и E3M6. Я знаю, это уже не переделать, но на карте очень странная прогрессия. Нашёл все ключи до того, как впервые вообще увидел дверь с ключом и потом оказалось, что все ключи на выходе, но это ладно, задумка такая, очевидно, в принципе даже прикольно, как идея. Вспомнился уже не помню какой уровень с Shores of Hell, где три цветных двери на выход были друг за другом, возможно это на это отсылка и есть. Бои довольно сумбурные, все враги столпились в одном месте и ходили всей этой кодлой за мной. После момента, когда я наткнулся на толпу шотганнеров, проблем с боеприпасами больше не было вообще.
В этом месте импы активируют лифт и застревают на нём
Скрытый текст:
Я понимаю, что это секретка, но попадание в неё через сквозную стену выглядит странно как-то. Мб стоило бы там дверь сделать или опускающийся пол. Но в данном случае это ещё окей, т.к. это секретка, а не обязательный проход, как на Paranormal Labs (я гарантирую, что этот мув с проходом по крашером никому не понравится и многие затупят).
я гарантирую, что этот мув с проходом по крашером никому не понравится и многие затупят
Как думаешь, если просто убрать миддл-текстуру, будет нормально? Просто всякие фишки с мигающим светом там сложновато сделать, придётся переделывать конструкцию с двумя крашерами (у которых одинаковый тег).
Штука примерно следующая. При прохождении не с пистол-старта, а с накоплением ресурсов пулемёт есть, а патроны остаются даже лишние. А с пистол-стартом - да, картина несколько другая, но пулемёт там лежит в секрете близко к началу. Даже не знаю. В мапе 4 я положил пулемёт и пилу, пилу в секрете, а пулемёт на виду. Положу, пожалуй, пилу в 4 без секрета, а с пулемётом в 6 пусть остаётся как задумал Пулемётчик.
Как думаешь, если просто убрать миддл-текстуру, будет нормально?
Лучше просто, чтобы там стена поднялась, когда возьмёшь ключ или просто нажмёшь на неё.
Я бы вообще переделал этот проход и сделал синюю дверь рядом с крашером, ведущую туда же. Но это вообще было на изначальной карте Чейнганнера?
Лучше просто, чтобы там стена поднялась, когда возьмёшь ключ или просто нажмёшь на неё.
Не особо понял. Как игрок должен догадаться нажать на неё? Не по карте же (потому что тогда это ничем не лучше прохода, заметно на карте будет меньше). Другая текстура? Не, думаю, лучше просто убрать огонь из миддл-слота. Я так сделал, вроде норм выглядит.
Но это вообще было на изначальной карте Чейнганнера?
Нет, там ключей было меньше, а туда вёл какой-то довольно банальный телепортер. Козлов не было. Вообще приколов было меньше. Карта красивая, но, имея какой-то запас патронов на входе, её хороший игрок мог всю пробежать за несколько минут, грубо говоря. В исходном варианте эта карта быстрее забудется*, что, на мой взгляд, неправильно. К тому же, я там поправил пару косметических моментов, на которые указал BeeWen. Так что возвращать исходную вряд ли имеет смысл, а в промежуточных версиях сейчас копаться совсем не хочется, поскольку я делал это в сентябре или даже в августе.
*В сборнике Complications, который Чейнганнер выкладывал на этом форуме, эта карта стояла первой, и малое количество патронов создавало свой цимес, не позволяя пробежать её слишком легко. И побуждало исследовать и искать секреты, среди которых есть немаловажный берсерк. Да и невидимость тоже. Но поскольку у нас эта карта не первая, многие игроки будут лишены подобного удовольствия. Поэтому я чуть-чуть поменял концепцию.
Тоже верно. Хотя я попытался её прожать, когда в первый раз мимо пробегал, но даже не попытался пройти насквозь, потому что не было времени подумать, там же крашер
Не, думаю, лучше просто убрать огонь из миддл-слота. Я так сделал, вроде норм выглядит.
Да, так лучше будет, я думаю
Добавлено спустя 8 часов 10 минут 13 секунд:
Версия маппака 68
Technohell Tower Не нашёл на карте каких-то багов, но общее впечатление очень такое, скомканное. Пока что самая слабая карта из всего вада. Крайне низкая детализация и убитый баланс с пистолстарта. Первый звоночек был, когда я напоролся на двух баронов в суперузкой комнате, но да ладно, разобрался. На моменте с мастермайндом я обломал его и встал в сектор, в который он телепортируется и он ходил там же, где и стоял и убить его стало крайне легко. По настоящему стало душно на моменте с двумя кибердемонами. Я пришёл туда с 50 хп, 30 ракетами (считая те, что на самой арене лежат), 50 плазмы, 200 пистолета и 30 шеллами. К этому моменту мне не дали даже ССГ, про БФГ я вообще молчу, я так понял, что она в секретке с шифром. По итогу, никогда б не подумал, что придётся допиливать кибердемонов с бензопилы, патронов было просто по нулям. После финального махача у меня осталось 4 шелла и 2 ракеты. И хорошо, что они вообще остались, иначе я бы с карты не вышел, потому что стрелять надо по кубику этому, на который даже ничего не указывает. К слову не стоит забывать, что в бумовских портах (а мы делаем по Бум, напоминаю), ракеты не активируют GR свитчи. В общем, эта карта нуждается в серьёзной доработке как минимум боёвки, т.к. проходить её было просто не интересно и душно. Практически не было аптечек или брони, очень мало боеприпасов.
Перепроверил секретку с шифром и в ней все необходимые для прохождения штуки, кроме БФГи. Тоже такое себе решение, некоторые к 9 уровню могут и забыть про этот шифр, ведь не все залпом вад проходят, кто-то может не понять вообще в чём прикол и просто уйти. Но самая идея с шифром, проходящим с первого уровня прикольная, мне нравится.
Перепрошёл сейчас на 67 версии с 100% kills, не набирая шифр, мне патронов было достаточно. Батарей хватает на одного из двух киберов в квадратной комнате, второго можно добить чем угодно.
Баронов (которых много, а не два) нужно мочить ракетами, а плазму оставлять на боссов. Может, из-за этого проблема?
И почему патронов к пистолету при киберах было всего 200 (без рюкзака на карте точно будет тяжко, а он есть в комнате с кодовым замком)?
Баронов (которых много, а не два) нужно мочить ракетами, а плазму оставлять на боссов. Может, из-за этого проблема?
Я, как человек проходящий впервые, не могу знать что будет дальше, я не могу знать, что впереди будет махач с двумя киберами, дабы как-то сэкономить патроны правильней. И я говорил про двух баронов в самом начале, перед комнатой с лазерами и шотганнерами.
Перепрошёл сейчас на 67 версии с 100% kills, не набирая шифр, мне патронов было достаточно.
Ключевое слово - перепрошёл. Ты уже знаешь что да как на карте. Я тоже прошёл не набирая шифр, но это было тяжело и душно. И я наврядли буду один такой. Не хотелось бы, чтобы вад здесь дропнули.
Добавлено спустя 1 час 36 минут 10 секунд:
На Refuted Lies нашёл лишь одну проблему:
Манкубус здесь очевидно застрял и не мог двигаться вообще
Скрытый текст:
В остальном это очень красивая и отлично сбалансированная карта. Никаких проблем с прохождением, каких-то затупов или застреваний, проблем с боеприпасами или ХП не было.
Продолжу дальше, когда выкатят новую версию маппака. Я видел, там Track Federal сделал новую версию своей Dry Season, думаю, что стоит тестить уже с ней. Да и время 3 часа ночи, надо спать
Первый звоночек был, когда я напоролся на двух баронов в суперузкой комнате
Я на них не стал жалеть плазму, тогда всё просто. А всё, что до них, можно вообще скипнуть - в начале аккуратно соскочить и нажать кнопку, спокойно собрать всё, что внутри комнаты. Потом быстро подбежать, нажать кнопку на стене и пробежать по кругу 1 раз, всё собрать - и можно в телепортер к тем баронам. Может стоит сделать этот телепортер для монстров тоже, чтобы они жизни не давали, если их оббежать?
Не знаю о каком предвзятом отношении ты говоришь. Я пишу о конкретных проблемах на карте, с которыми я столкнулся при своём первом слепом прохождении. Не все проходят карты для дума каждый день и могут в комнате 64х64 завалить двух баронов с закрытыми глазами, есть и такие как я и я уверен, что таких даже побольше будет. У нас уже нет времени работать на детейлингом и украшать карту, которая, объективно, состоит из кучи пустых комнат из которых хоть как-то выделяется только финальная с крышей (и то этот выход со стрельбой по кнопке портит впечатление). Но хотя-бы над балансом очевидно надо поработать. Карта твоя и дело твоё, прислушиваться к моим замечаниям или нет, но потом не надо писать о предвзятом отношении, когда какой-нибудь человек, который впервые видит нас всех и наши карты будет писать о том же самом, о чём и я.
Добавлено спустя 5 часов 27 минут 38 секунд:
По поводу Dry Season отписался в теме с этой картой, т.к. автор выложил новую версию, которая ещё не вошла в маппак.
Добавлено спустя 29 минут 7 секунд:
На Alchemy Machine никаких проблем не нашёл, всё окей, боёвка ровная, сбалансированная, никаких софтлоков, кривых текстур и так далее.
Добавлено спустя 1 час 18 минут 28 секунд:
Прошёл Old Military Base, в принципе всё окей работает, никаких проблем не нашёл. С боёвкой всё ок, хотя поначалу показалось туговато было, но я нигде не застревал и не тупил. Мне показалось, что слишком мало времени даётся для загадки в помещении с печами, хотя я и так смог пробежать, но на это понадобилось достаточно много попыток. Но если это будет выход на секретный уровень, то в принципе пусть так и остаётся. Ещё я не понял зачем там спаунер импов по одному. Те, кто захочет пройти карту на 100% должны будут кучу раз выстрелить в этот череп и выпускать импов, это очень странный момент.
Также на карте во многих местах съехала немного текстура, указывающая на цвет ключа у дверей, но это мелочь, конечно, возможно, что даже проблема конкретно прбум+:
слишком мало времени даётся для загадки в помещении с печами, хотя я и так смог пробежать, но на это понадобилось достаточно много попыток. Но если это будет выход на секретный уровень, то в принципе пусть так и остаётся. Ещё я не понял зачем там спаунер импов по одному. Те, кто захочет пройти карту на 100% должны будут кучу раз выстрелить в этот череп и выпускать импов, это очень странный момент.
То есть ты успевал добежать? В таком случае это моя недоработка, не должен успевать, нужно решать загадку, нет там ничего лишнего.
Да. Я открывал дверь, которая ведёт к этому месту с лифтами и кнопкой, затем реактивно бежал к кнопке, опускающей лифты, жал её и бежал обратно. Если постараться, то можно успеть пробежать до того, как закроется дверь и влететь прямиком в только начавшие подниматься лифты. Я думал, что так и задумано, ахахах
Сейчас проверил - сдвиг текстур зависит от выбора рендера, я играю на OpenGL с отключенной фильтрацией, и всё выглядит нормально, но на нативном софтрендере действительно сдвигает.
Буду это фиксить вместе с выходом в секретку, если пойму, как ты успевал добежать... wallrun?
Ясно. Дверь открывал заранее и она не успевала закрыться. Надо эту возможность убрать, просто там гораздо более интеллектуальная задача, обидно будет, если её так будут пропускать.