Высота проёма с воротами так и не поменялась, и верхний край проёма не совпадает с границей рядов кирпичей. Ещё сверху справа не выровненная текстура.
И левее ворот, вот здесь:
Ещё пара мелочей. У двери в начале вертикальный отступ стоит -16
Думаю, лучше будет смотреться -8.
И вот тут, вблизи начала, я заметил на карте странный сектор, который вроде бы никак не задействован, но при поиске секретов сбивает с толку. Вижу какой-то жёлтый квадратик не карте (жёлтый - в стандартном думовском стиле), потратил время на поиск, а ничего нет.
К этому моменту могу сказать что было бы логичнее если бы ты сам и занялся фиксами, ты же сам видишь что осталось немного, мне уже нет смысла каждый раз обновлять тему из-за пары правок. Исправишь все недочёты и вставишь в следующую версию.
Track Federal, в данном случае, конечно, это было бы быстрее, я сейчас поправлю, чтобы закрыть вопрос с этой картой и облегчить этап сборки и финального тестирования. Но я даю возможность поучиться и привыкать доводить начатое до конца. К тому же, не все любят, когда в их картах кто-то что-то правит, поэтому я не спешу с этим.
Добавлено спустя 1 час 3 минуты 51 секунду:
Там ещё я обнаружил "прикол" с телепортером, который телепортировал игрока в стену, поправил. Версия 10 этой карты.
Прогнал последнюю версию сборника карт, вы хоть предупреждайте когда свои изменения в карту вносите, а не просто фиксы. В версии из сборника кто-то удалил сектор для триггера телепортации монстров, ловите фикс
Не знаю насчёт телепортации монстров. Я удалял только телепортер, который телепортировал игрока в стену где-то вблизи начала. Точнее, не удалял, а просто сделал телепортацию в другое место. Плюс минимальная редакция - сделал, чтобы вода в начале текла, чтобы она там вытекала из решётки, а не из закрытой двери, и чтобы освещение там было пораелистичнее.
Добавлено спустя 11 минут 32 секунды:
Track Federal, чтобы расставить все точки над "i", покажи, пожалуйста, что из нужного было удалено.
И вот тут, вблизи начала, я заметил на карте странный сектор, который вроде бы никак не задействован, но при поиске секретов сбивает с толку. Вижу какой-то жёлтый квадратик не карте (жёлтый - в стандартном думовском стиле), потратил время на поиск, а ничего нет.
Если бы ты сказал, для чего он нужен, я бы просто сделал линии невидимыми.
А я напоминаю, что перед тем как вносить какие-то геймплейные изменения в чужие карты надо спрашивать, потому что когда тебя просят пофиксить баги а ты в добавок меняешь баланс и при этом никому ничего не говоришь это не очень красиво, правда, Michael63? А писал ведь как не хочешь совать нос в чужие работы, но видимо соблазн был слишком велик.
А теперь по твоим изменениям, монстры на скалах в начале душнина полнейшая, они просто тянут время, я их убрал. Смысл убирания монстров для UV вообще не понял, без них же становится проще. Остальное оставлю, с мастемрмайндом действительно становится поострее, и тут я уже буду смотреть насколько понравится это тестерам.
Пробежал новую версию карты, вот моменты, которые стоило бы поправить (по большей части просто нужно будет подровнять текстуры):
В принципе, я уже писал всё об этой карте ранее. По боёвке в основном всё окей было, но в конце пошло какое-то безумие. Мне не хватило ресурсов на убийство всех врагов и я просто вышел с карты. Есть ли необходимость на этой арене аж в пяти (!) арчвайлах? Также два кибердемона и спайдердемон, у меня нет ни БФГи, ни рокетлаунчера, хорошо хоть плазмаган был, но это прям беда какая-то. Тут нужно либо побольше ресурсов поставить, либо поменьше врагов, это всё-таки перебор, как по мне.
Также в комнате с жёлтым ключом было душновато. Одновременно хеллнайт и арчвайл в этих максимально узких пространствах только бесили, особенно учитывая, что за этими столбиками особо от арчвайла не спрячешься. Я бы там сделал поменьше этих самых столбиков, поудалял бы из каждого ряда в шахматном порядке, чтобы хоть немного пространства для манёвра было.
Кстати, на карте музыка стандартная из Дум 2, это так задумано? Вроде другая же была.
Скрытый текст:
Текстура забора резко обрывается, я б выровнял её так, чтобы ограничители, которые стоят по краям этой текстуры были здесь с самого края
В этом проходе текстуры лиан утекают
Здесь свет как-то странно утекает из одной из частей стены
Здесь текстура стены прямиком переходит в текстуру песка, я б сделал, как на других зданиях, чутка выпуклый и стекающий вниз
Тут у одной из ступенек текстура вниз куда-то утекла (слева от дула плазмагана видно)
Тут у здания какое-то странное затенение, в то время как остальное здание яркое, хз, мб так задумано, мол на здание туда свет не падает, но выглядит странно
Я это исправлял в той версии, которая стоит сейчас.
С геймплеем: монстры на скалах отключены в той версии, которая стоит сейчас (у них поставлена галочка multiplayer only). А в финальной локации геймплей разный на разных уровнях сложности. Я модифицровал только Ultra Violence. Там паук и арчвайлы. На более низких уровнях - всё как ты ставил.
Наверное проще будет поменять геймплей финальной версии в той версии, которая стоит сейчас, если не хочешь вариант с пауком и арчвайлами.
Добавлено спустя 4 минуты 33 секунды:
Ещё чуть-чуть по геймплею. В твоей новой версии в конце стоят кибер и паук одновременно. Они очень легко стравливаются, и это не особо интересно. Конечно, карта твоя, и если хочешь, я могу поставить такую расстановку монстров (и, возможно, всех других предметов), но я бы не советовал.
Добавлено спустя 4 минуты 15 секунд:
Ну и если хочешь, то, конечно, могу поставить твой новый вариант "как есть", но всё же протекание текстур надо поправить. И ещё вот это (на знаю, появилось новое или я раньше не замечал): тут забор висит в воздухе.
Итак, последняя версия, ещё раз спасибо Deathwish за фиксы багов, с моим графиком без тебя как без рук, друг. Можно смело в следующий релиз кандидат и релиз отправлять.
Michael огромная просьба, не меняй больше монстер плейсмент вообще, я понимаю что тебе какие-то моменты не нравятся, но я с тестерами (салют конфе эндумера) уже все варианты перебрал и два кибердемона в конце самое оптимальное решение, и не надо ставить мне никаких монстров на скалы ВООБЩЕ, не в сингле, не в кооперативе, не в этой жизни. Всех ещё раз поздравляю с релизом РДС, а я побежал продолжать маппить для остальных проектов.
И Michael, если чем обидел то извиняюсь, я вижу что тебе сложно было вести проект и своевременно обо всём договариваться, но это будет тебе уроком на будущее, так что так держать, молодец что не забросил.