Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Коммьюнити проект от RCP к юбилею Doom - сборка карт Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 43, 44, 45  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Коммьюнити проект от RCP к юбилею Doom - сборка картОтветить
АвторСообщение
GranitMaster
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: +60
Ссылка на пост №181 Отправлено: 08.10.23 14:28:58
Посмотрел на итоговую сборку первые 10 карт.
3 Уровень в одной зоне отсутствовала текстура стен , я так понимаю та самая коричневая с синими полосами, может моя проблема, но скорее всего недоработка вада.
6 Уровень : Не найдена текстура Интермишн Скрина
10 Уровень. Мой. Лежит старая не исправленная версия . В отдельной теме по этой карте уже давно обновлена ссылка. Я об этом говорил и вроде меня услышали, но не вставили.
Там подправлены Экшоны и немного правок чтобы вещи не торчали из текстур в старых портах.
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №182 Отправлено: 08.10.23 15:59:32
GranitMaster пишет:
3 Уровень в одной зоне отсутствовала текстура стен , я так понимаю та самая коричневая с синими полосами

Сделай, пожалуйста, скриншот. Я вот так не понимаю, хотя уровень слегка редактировал. Уровень ведь довольно большой.
1 1 2
GranitMaster
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 6 points
74

Doom Rate: 2

Posts quality: +60
Ссылка на пост №183 Отправлено: 08.10.23 17:43:11
Michael63 пишет:
Сделай, пожалуйста, скриншот.






WALL21_5 - Не отображается. Я ставил последний Ресурс пак 8 версии .

[/img]

Добавлено спустя 3 минуты 37 секунд:

Michael63
Вы можете сделать уровень с иконой любым, но я внесу свои идеи на этот счет:

Икону можно обыграть так: большая область где ты должен успеть нажать все свитчи и только тогда откроется уязвимая точка иконы. Самих выплевывателей кубов можно сделать больше! Типо у иконы есть доп отверстия. Будет Эдакая "Супер Икона" , нужно будет только поставить поболее припасов

Можно еще сделать не иконой греха. А адской машиной из множества секторов и текстур. В которой бы было много углублений где бешено двигались давилки имитируя механизмы.
Такая Икона-Машина будет выглядеть оригинальнее обычной Иконы. Но выбор как говорится за вами, это просто предложения.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Slavius [B0S]
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +595
Ссылка на пост №184 Отправлено: 08.10.23 18:17:16
Я не забуду "Икону", которую можно увидеть в "Кама Сутре"...
1 2 1
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 21 points
2069

Doom Rate: 2.99

Posts quality: +358
Ссылка на пост №185 Отправлено: 08.10.23 18:45:30
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=2396 добавил 2ой уровень.

Добавлено спустя 4 минуты 47 секунд:

Кстати если уж речь зашла об иконе можно будет взять текстуры из плутонии 2. По моему она тут отлично смотрится. Уж лучше чем банальная текстура на стене.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
1 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8385

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1985
Ссылка на пост №186 Отправлено: 08.10.23 20:07:48
Обновил ссылки в 1 посте.
В текстурпак добавил новые текстуры от БигМемки. Желательно впредь указывать, что было добавлено из текстур и флатов помимо уже имевшихся, т.к. мне пришлось их вычленять, загружая карту в гздуме со старым текстурпаком и смотря в консоли, каких текстур и флатов не хватает. Не самый удобный способ определить недостающие текстуры.
В вад добавил вторую карту от БигМемки (пока на слот 20 - по порядку), обновленные карты Славиуса и ГранитМастера (по ссылкам в 1 постах соответствующих тем).
Проверяйте.
1 7 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №187 Отправлено: 08.10.23 20:18:04
Поисправлял тут всякие ляпы во второй карте. Типичные для новичков в картостроительстве мелочи, такие как наличие секторов там, где их быть не должно. Не по сетке выставленные вертексы, и как следствие кривые текстуры. Нелогичная геометрия, от которой любой архитектор получит несварение желудка как минимум. И конечно же освещение, на которое обычно редко обращают внимание. Боёвка тоже претерпела некоторые улучшения, став не такой монотонной. В общем, заценивайте.
мар02

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №188 Отправлено: 08.10.23 20:50:38
BeeWen, пока не прошёл полностью, поиграл между делом, но не буду откладывать благодарность за этот ценный вклад. Да, определённо тут видна качественная работа. Некоторые дилеммы, конечно, есть, поскольку картина несколько отдалилась от изначальной задумки и видения (какого есть). Просто приведу пример (не говорю, что плохо): вот эта локация лично мне нравилась чуть больше, когда она была более красной, и когда дверь там в конце была обычная. Но понимаю, что тут присутствует разница в субъективном восприятии разными людьми, так что про эту локацию моя позиция нейтральная.


По части геймплея. Насколько я помню, изначально на этой карте не было пилы. В том месте, где много демонов, их предполагалось валить с помощью берсерка. Впрочем, я при первом прохождении не уловил задумку с берсерком, но это мне не сильно помешало; дефицит патронов там был, но для "опытных морпехов" ничего такого сложного. А добавление пилы немного меняет общую диспозицию (причём и в этой, и в следующей карте). Я бы пилу либо убрал, либо убрал на Ultra Violence, а на более лёгких оставил.

Маленькая мелочь в начале (которое выглядит определённо приятно): пальмочка упирается в потолок и даже как бы чуть-чуть входит в потолок. Совсем чуть-чуть, но мне в глаза бросилось. И правый край обрезан у неё. Это надо бы поправить.


И ещё мелочь: вот этот секрет открылся как бы сам; похоже его открыл монстр, возможно, летевший в ту область лост соул. Желательно проверить, чтобы только игрок мог открывать.


P.S. Отпишусь, когда доиграю; в целом наличие этой доработки очень радует.
1 1 2
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №189 Отправлено: 08.10.23 20:55:56
Подключил новый текстур пак, Дум билдер жалуется на повторение некоторых текстур.
5 3
BigMemka
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 21 points
2069

Doom Rate: 2.99

Posts quality: +358
Ссылка на пост №190 Отправлено: 08.10.23 21:26:22
Это видимо из-за того что я добавлял текстуры в вад, а их потом задублировали. Видимо нужно было все же оставлять их в отдельном текстурпаке.
1 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8385

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1985
Ссылка на пост №191 Отправлено: 08.10.23 21:46:32
Slavius [B0S]
Удалил дублирующие текстуры из списка на скриншоте. Обновил ссылку на текстурпак в 1 посте. Проверь, теперь все норм?
BigMemka
Да, если будешь третью карту делать с добавлением текстур, то их лучше отдельно в ваде с картой указать (а общий текстурпак использовать при создании карты, подключая отдельным файлом).
1 7 2
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №192 Отправлено: 08.10.23 21:49:44
Shadowman пишет:
Проверь, теперь все норм?

Да, теперь проблем нет, спасибо!

К слову, я почти закончил делать ту карту с разрушенным уровнями Doom 1. Она получится не особо большой, но я старался, честно :)
5 3
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №193 Отправлено: 08.10.23 23:17:16
Michael63 пишет:
P.S. Отпишусь, когда доиграю; в целом наличие этой доработки очень радует.

Доиграл. Однозначно очень хорошо, только что с суперсекретом? Надпись "Watch !" смотрится хорошо, только логичнее она будет смотреться в первом уровне, там, где показан шифр. А здесь этот шифр нужно вводить. И что-то у меня не нажимались кнопки льва, сатира и горгоны. Проход к костюму всё равно открылся, но кнопки там должны нажиматься.

Ну и вход в секретную локацию вот здесь - я подумал сейчас, что не стоит его так палить, что там какая-то типа закрывающая его панель опускается. Слишком толстый намёк. В нём нет никакой нужды, если линия выделяется на карте, а тем более если игрок взял computer map.


В общем, если совсем кратко, выглядит хорошо, исправить в первую очередь пальму в начале и нажатие кнопок в суперсекрете.

Добавлено спустя 6 минут 7 секунд:

UPD. Посмотрел в редакторе. Суперсекрет почему-то был, по сути, уничтожен. BFG нет (но окей, пусть, допустим, синий шар - суперсекрет), но и закрытых дверей на подходе к той площадке, где был BFG, нет. А те двери должны были открываться при правильном введении шифра, в моей версии оно работало. И, ещё раз подчеркну, здесь надо именно вводить шифр, а смотреть его - в предыдущем уровне.
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №194 Отправлено: 09.10.23 00:25:00
Michael63 пишет:
BFG нет

На втором уровне сразу такое оружие слишком жирно. Надпись в секретке можно копирнуть в первый уровень, будет уместно. Стрелка на потолке у выхода нужна для того, чтобы игрок не влетел с ходу на линию экзита. Что, предполагаю, наверняка и произойдёт, не все смотрят постоянно на счётчик секретов. Красный коридор сильно выпадал из общего оформления, тем более, находящийся практически на одной горизонтали со стартовой локацией. Очень аляповато это выглядело. Теперь в него спускает лифт и это гораздо аккуратней смотрится. С кнопками такой громоздкий пазл посоветую перенести на более сложные карты, где бонус будет более оправдан. Вообще, идея раскидывать такие задачки на разные карты несюжетного ВАД-а сомнительная идея. Пальма ерунда, если её спрайт опустить в пол, в ПроБуме будет просвечивать. Потолок в том месте поднимать, так себе решение.
1 1 1
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №195 Отправлено: 09.10.23 02:21:28
Доделал ту карту с разрушенными и заброшенными уровнями Doom 1. За картой прошу проследовать в тему ;) :
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=134862#134862

Возможно эту карту не одобрят для вада, но я предлагаю эту карту поставить на секретный слот.

Кстати, также сделал надписи с названиями уровней для каждой из уже готовых карт (названия и ники брал из первого поста этой темы). Я их не тестил на уровнях (кроме своих, конечно же) и назвал их по названию карт, так как с их расположением ещё не определились.
Скачать здесь.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): BeeWen, RastaManGames, Michael63, RaRu Des2122
5 3
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8385

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1985
Ссылка на пост №196 Отправлено: 09.10.23 11:10:38
Slavius [B0S]
Добавил карту в общую сборку на 32 слот пока что.
Названия для всех карт лучше в самом конце добавить, чтобы по десять раз не вставлять-переправлять. Но за заготовку спасибо.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Slavius [B0S]
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №197 Отправлено: 09.10.23 11:22:00
BeeWen пишет:
С кнопками такой громоздкий пазл посоветую перенести на более сложные карты

Возможно, но об этом я бы подумал ближе к концу, т.к. пока у нас ещё есть недобор карт (у меня вот что-то вдохновение пока ушло, поэтому не уверен на 100%, что доделаю до хорошего вида обещанные 2-3 и даже одну). К тому же, третья карта уже и так нагружена, а если ввод шифра перенести на четвёртую карту, то увеличивается вероятность, что игрок банально забудет шифр или забудет о его существовании. Предлагаю использовать принцип " не "или", а "и" ". То есть, на второй карте оставим секретку с синим шаром, а на четвёртой карте (благо, её я уже редактировал и помню) сделаю секретку с тем же шифром и с BFG.

Короче, редакцию второй карты от BeeWen предлагаю уже поставить на второй слот (музыка и название прежние, автора теперь три), а потом ввод шифра и пальму я починю. А может и секретку в 4-й карте запилю сразу.
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №198 Отправлено: 09.10.23 11:32:15
Michael63 пишет:
То есть, на второй карте оставим секретку с синим шаром, а на четвёртой карте (благо, её я уже редактировал и помню) сделаю секретку с тем же шифром и с BFG.

Знаешь, пришла мысль, а отчего бы не сделать тогда эту секретку вообще на последней карте? Ну в чего, тридцатая карта - тридцать лет, логическая связь есть. А положить в секретку как раз БФГ, да так, чтобы она была на виду и место оформить соответственно этому пазлу.
А на второй карте эту комнату убрать вообще.
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №199 Отправлено: 09.10.23 12:44:19
Slavius [B0S] пишет:
Возможно эту карту не одобрят для вада, но я предлагаю эту карту поставить на секретный слот.

Это, пожалуй, хорошо, когда человек критичен не только по отношению к другим, но и к себе. Но смею заверить всех: эта карта - MUST HAVE для сборника к 30-летию Doom (причём того самого первого Doom). Более того, на мой взгляд, совершенно ясно, где она должна стоять. Сейчас у нас на карте 8 ИЗВИНЯЮСЬ, НА КАРТЕ 7 от Chaingunner'а имеется прекрасный секретный выход. Это в первом эпизоде, который посвящён как раз первому Думу. Так что отличный секретный уровень для первого эпизода, и первый эпизод будет тогда состоять из 10 карт, и, со всем почтением к первому Думу, не будет выглядеть слишком маленьким.

Мелкие штрихи:

1. В самом начале пила и кустица стоят слишком близко друг к другу. Это приводит к нежелательным визуальным эффектам (сравните два скриншота с лишь немного отличающимся положением игрока):



2. Вот сюда я попал, но не смог выбраться без прыжка.


3. Вот здесь аналогично: я попал туда, пройдя как-то сквозь эту свисающую растительность, а выбраться обратно без idclip не смог.


4. МузЫку я бы поставил какую-нибудь пободрее и новую. Тогда точно не будет ощущения, что баян. Если ты не против, я подумаю на эту тему и, вероятно, что-то предложу.

5. Идея с переключением времён оказалась реализованной сложновато из-за того, что игрока переносит не только во времени, но и в пространстве. Из-за этого теряешь ориентацию. Как по мне - это не критично, особенно в секретном уровне, но всё же есть ощущение маленького облома из-за того, что я попал сразу как бы в E1M8, не исследовав полностью лабиринт в E1M2.

6. Пожалуй, как и в предыдущей твоей карте, у меня наиболее неоднозначное впечатление - это то, что многовато хаоса. Но это так, на будущее; это не призыв переделывать, пусть остаётся как задумано.

Да, чуть не забыл.

7. Вот там впереди, где одна из вершин той самой звезды, на небе какая-то вертикальная линия идёт от той вершины. На одном скриншоте её может и не заметно, но когда двигаешься, очень даже заметно.




BeeWen пишет:
Знаешь, пришла мысль, а отчего бы не сделать тогда эту секретку вообще на последней карте?


Ну, тут стоит вспомнить, как этот секрет появился.

Один Пулемётчик делает весьма хорошие карты и дал, ни много ни мало, 5 карт для нашего проекта. Но он говорит, что у него мало времени, поэтому в тех картах есть недоработки, которые он вот уже больше года никак не доработает. К этим картам относится Alpha Entrance, которая у нас стоит первой. Большинство недоработок мы совместными усилиями уже пофиксили, но в первой карте, кроме всего прочего, были недоразложены предметы. И комната за синей дверью, которая относится к секретам, поскольку синий ключ лежит в двойном секрете, была пустая. Пулемётчик, похоже, сам ещё не придумал, что там сделать. Просто положить предмет было бы слишком банально: синий шар на карте уже есть, новое оружие ещё рано, армора вроде хватает, да и мелковато в двойной секрет с ключом и отдельной комнатой класть просто предмет.

И тут у меня возникла идея небанальная: сделать там шифр, который пригодится для взятия секретов в одной или нескольких следующих картах. Что и было сделано. Фишка? По-моему вполне себе фишка. Она никому не мешает, если будет чётко понятно, что это секрет и для прохождения не обязательно. И может даже хорошо, что эта штука в первом уровне. Как по мне - это прибавляет очков к тому, что вад незаурядный.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Slavius [B0S], RaRu Des2122
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №200 Отправлено: 09.10.23 16:06:17
Michael63 пишет:
И тут у меня возникла идея небанальная: сделать там шифр, который пригодится для взятия секретов в одной или нескольких следующих картах. Что и было сделано. Фишка? По-моему вполне себе фишка. Она никому не мешает, если будет чётко понятно, что это секрет и для прохождения не обязательно. И может даже хорошо, что эта штука в первом уровне. Как по мне - это прибавляет очков к тому, что вад незаурядный.

Естественно незаурядный, если за него взялись по-серьёзному такие мастера)
Так что, шифр остаётся в первой карте, а секрет, который он открывает, будет в последней? Только большую пушку уже в финальной карте придётся нигде не класть, кроме как в этой секретке.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RaRu Des2122
1 1 1
Страница 10 из 45Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 9, 10, 11 ... 43, 44, 45  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Коммьюнити проект от RCP к юбилею Doom - сборка карт