Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Коммьюнити проект от RCP к юбилею Doom - сборка карт Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 43, 44, 45  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Коммьюнити проект от RCP к юбилею Doom - сборка картОтветить
АвторСообщение
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №161 Отправлено: 06.10.23 13:14:43
SilverMiner, можно немного поподробнее, время реакции - это какая переменная, и можно ли поменять её значение с помощью лампа DEHACKED? Вроде бы, насколько я успел понять, некоторые параметры, такие как скорость, можно так менять.
SilverMiner пишет:
пока пока, часть народу с геймплейными модами

А насколько это критично? Подключение геймплейного мода отменит только ту модификацию, которую я подумываю сделать в DEHACKED? Возможно, это не так уж и страшно, если всё остальное не поменяется. То есть, грубо говоря, при подключении мода будет неправильно работать только одно место с этими столбами. Хотя надо будет ещё посмотреть, насколько меняется поведение кибера в открытом пространстве.
1 1 2
Dron12261
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 48 points
1092

Doom Rate: 4.83

Posts quality: +539
Ссылка на пост №162 Отправлено: 06.10.23 13:24:35
Небольшое предостережение на всякий (не пробовал мапу выше с иконой). Как правило икона один из худших и душных боссов среди в целом шутанов и в подавляющем большинстве вадов ситуация не изменяется, иногда в попытках починить ее многие наоборот делают еще хуже. Так что ей стоит уделить особое внимание. И лучше избежать тактики "стрелять в лоб с определенной высоты или боже упаси в прыжке с определенной высоты". Попробуйте отойти от привычной концепции и сделать что-то иное.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
1 2 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №163 Отправлено: 06.10.23 14:06:19
Dron12261 пишет:
Попробуйте отойти от привычной концепции и сделать что-то иное.

Ну а я что делаю? Там как раз не надо стрелять с определённой высоты. Надо разбить среднего кибера, который закрывает собой дырку. А в тебя стрелять все киберы должны по задумке, и было бы прикольно. (Но вот они, сволочи, не стреляют; только в ответ, когда ты заметный урон им наносишь).

Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды:

SilverMiner, кажется, я понял, в чём сложность. Менять надо не значение переменной, а строчку, в которой происходит присваивание, когда кибер натыкается на линию. Так?
1 1 2
RastaManGames
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 150 points
1290

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +595
Ссылка на пост №164 Отправлено: 06.10.23 14:13:37
Мне, в своё время, понравились последние уровни в "Пердильной Калитке". Там забавно обыграли "босс-баттл".
1 2 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №165 Отправлено: 06.10.23 15:41:04
RastaManGames, вот это?
http://iddqd.ru/levels?file=Perdition%27s+Gate

Мне, наверное, давно пора ознакомиться с данным вадом. Сейчас начну. Но, коли уж придумал что-то своё, то не хочется просто так бросать.

UPD. Посмотрел, прошёл полтора уровня в начале и map 30. Map 30 пробежал как-то вообще быстро. Кибердемоны в меня вроде не разу не выстрелили. Что ж, не у одного меня проблемы с тем, что монстры тупые.)
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №166 Отправлено: 06.10.23 16:14:53
Michael63 пишет:
А нельзя ли случайно в Boom сделать прозрачный сектор? Это, кажется, решило бы проблему.

Ванильная прозрачность делается назначением обеих сторон линий сектора на его номер. В портах же просто нужно использовать трансфер высоты (242)
Нужно изучать арсенал возможностей редактора, иначе качественных карт сделать не получится.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8385

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1985
Ссылка на пост №167 Отправлено: 06.10.23 18:24:58
Я против всяких переделок дум-монстров, только потому, что автору захотелось в одном месте сделать именно такие колонны с киберами.
Лучше поменять геометрию колонн.
Да и вообще 7 киберов - перебор, не надоест их валить? Неужели нельзя что-нибудь пооригинальнее придумать?

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Mikle, BeeWen, Slavius [B0S], RastaManGames
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №168 Отправлено: 06.10.23 21:32:51
BeeWen пишет:
Ванильная прозрачность делается назначением обеих сторон линий сектора на его номер. В портах же просто нужно использовать трансфер высоты (242)
Нужно изучать арсенал возможностей редактора, иначе качественных карт сделать не получится.


Спасибо! Это определённо ценная вещь, и, скорее всего, пригодится в одной из карт, которые я надеюсь доделать для этого проекта. Только в данной локации с киберами пока не помогло. Если говорить про ванильную прозрачность, то всё ровно так, как и опасался RastaManGames:

Добавлено спустя 26 секунд:

RastaManGames пишет:
Я, конечно, сам не пробовал подобную коснтрукцию делать, но мне кажется, что тут безвыходная ситуация, если брать как задумку просто поднятый столб без lower-текстуры:
Если он соединится с оригинальным столбом, то он перекроет собой его основание (из-за чего весь столб будет невидимым (как мне кажется)).
Если же между "внешним кругом" и столбом будет зазор хотя бы в 1mu, этого можно хватить упрямым монстринкам, чтобы не переступать через него (да, некоторые из них настолько вреднины).


Пробовал также делать, чтобы сектор столба имел общие вершины с невидимым сектором. Увы, даже в этом случае кибер не перешагивает через щель в полу.

А в случае с экшеном 242 добавляется ещё тот нюанс, что промежуточный кольцевой сектор перестаёт быть прозрачным, когда игрок видит его пол. На этом скрине игрок видит пол у ближайших столбов, а сами столбы оказываются скрытыми за кольцевыми секторами:


А вот что будет, если подпрыгнуть (в прыжке игрок видит пол у ещё двух секторов):


Последняя проблема, возможно, имеет решение, если поменять параметры сектора, из которого делается трансфер. Но с этим я пока не разбирался, т.к. проблема с киберами всё равно не решена: они не переступают даже через самую малюсенькую щель в полу.

Добавлено спустя 13 минут 4 секунды:

Shadowman пишет:
Да и вообще 7 киберов - перебор, не надоест их валить?

Их не нужно валить всех, главное - завалить центрального. Так что не перебор, нормальная локация, если бы киберы работали так, как предполагалось по задумке.

Скепсис по поводу модификаций я в принципе понимаю. Но если это модификация маленькая и затрагивает только лишь ситуацию, когда кибер натыкается на линию, через которую он не может перейти - почему бы не попробовать? На худой конец, мне захотелось просто попробовать сделать несложную модификацию монстра (если она несложная); на включении этого в проект я не настаиваю.
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №169 Отправлено: 06.10.23 23:38:42
Michael63 пишет:

А в случае с экшеном 242 добавляется ещё тот нюанс, что промежуточный кольцевой сектор перестаёт быть прозрачным, когда игрок видит его пол. На этом скрине игрок видит пол у ближайших столбов, а сами столбы оказываются скрытыми за кольцевыми секторами:

Следует правильно ставить это свойство, в соответствующий вертикальному размеру сектор. Попробовал сделать один из столбов, а чтобы пол не отличался по освещённости, загрузите в сборку текстуру флэта чёрного цвета.





Запускал без ресурсника, так что пустая текстура вверху стены ничего не значит.

В ПроБуме это дело выглядит так:

1 1 1
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №170 Отправлено: 06.10.23 23:59:07
BeeWen
А эти киберы, стоящие не на колоннах, а на парящих платформах выглядят даже прикольней
5 3
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №171 Отправлено: 07.10.23 01:58:47
Slavius [B0S] пишет:
А эти киберы, стоящие не на колоннах, а на парящих платформах выглядят даже прикольней

Платформа сделана миддл-текстурой только одна для образца. Кибер по ней свободно ходит и стреляет. Внизу зону с киберами можно оградить решёткой, чтобы игрок не натыкался на прозрачные сектора и поставить телепортеры обратно наверх.
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №172 Отправлено: 07.10.23 09:20:19
Slavius [B0S] пишет:
А эти киберы, стоящие не на колоннах, а на парящих платформах выглядят даже прикольней

Выглядят не так, как я видел (увы; хотелось бы видеть столбы, и притом не слишком широкие), но вариант неплохой, да.
1 1 2
SilverMiner
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 62 points
468

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +188
Ссылка на пост №173 Отправлено: 07.10.23 13:07:26
Michael63 пишет:
SilverMiner, кажется, я понял, в чём сложность. Менять надо не значение переменной, а строчку, в которой происходит присваивание, когда кибер натыкается на линию. Так?

Да, если речь про A_Chase. Мы в любом случае не можем себе это позволить, и со скрипом можем в дехакеде киберу reactiontime сделать не 8, а 3 например, вдруг это что-то даст. Но лучше всего геометрию уровня подгонять под геймплейные хотелки

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
1 1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №174 Отправлено: 07.10.23 13:10:31
Michael63
Так-то семь киберов для такой маленькой и открытой площадки многовато. Хватило бы и трёх, а на остальные поставить арчей. И добавить на площадку с игроком колонны, если уж так они нравятся. В этом случае, они ещё станут какоё-никакой защитой.
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №175 Отправлено: 07.10.23 14:00:21
Почему-то мне виделась эта фигура из колонн именно там, где икона. На площадке - это уже немного другое. Ладно, поэкспериментирую ещё.
Насчёт уменьшения reactiontime - пробовал с помощью WhackEd, поместил то, что он сгенерировал в патче, в ламп DEHACKED, а именно

Doom version = 21
Patch format = 6
Thing 22 (Cyberdemon)
Reaction time = 3

Но разница очень слабая, даже если поставить Reaction time = 1 или 0.
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №176 Отправлено: 07.10.23 17:49:07
Michael63 пишет:
Почему-то мне виделась эта фигура из колонн именно там, где икона.


Можно и так, почему нет.
мар30

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 1 1
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №177 Отправлено: 07.10.23 18:41:42
Ох не знаю я насчёт этой МАП30. Как-то переусложнено получилось, как по мне. Успел пару раз пригореть, когда в меня влетали коричневые ракеты на фоне коричневых киберов, коричневых колонн и коричневой Иконы. Из-за этих движущихся укрытий киберы палят вообще без остановки и напороться на ракету просто выглянув на секунду как нефиг вообще. Помимо этого Икона ведь не всякую шелупонь спаунит. Уткнуться мордой в манкубуса или арахнотрона было не очень приятно, особенно учитывая минимум укрытий и в принципе места для манёвра. При этом арчвайлы на колоннах вообще бесполезны, они ни разу даже не попытались атаковать. По итогу какое-то хаотическое мясо получилось, мы же не слотер-вад делаем, в конце концов. Мне кажется, что уровень стоит разнообразить, он не обязательно ведь должен состоять из одной лишь Иконы. Можно сделать какую-то прелюдию, можно сделать какие-то комнаты, из которых будет проще достать этих киберов или чтобы киберы как-то приходили/телепортировались в эти комнаты и их можно было бы 1 на 1 размотать. Можно соединить эту идею с идеей комнат от каждого маппера отдельно. Иначе мы просто рискуем повторить МАР30 оригинальной Doom 2, а МАР30 оригинальной Doom 2 - далеко не самый лучший пример маппинга (пустая комната с иконой, лол), пусть это даже и были 90-е.

Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): Mikle, RastaManGames, SilverMiner, RaRu Des2122, Dron12261
5 3
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №178 Отправлено: 07.10.23 21:12:02
Slavius [B0S] пишет:
далеко не самый лучший пример маппинга (пустая комната с иконой

Это как "Чёрный квадрат" Малевича - конечная возвратная точка изобразительного искусства. Он непремено должен был появиться как альтернатива.
Философская концептуализация этого действия подразумевает конечную смысловую парадигму, идущую в обе стороны усложнения\упрощения процесса созидания. Вполне вероятно, что подобное выражение этой идеи вольно или невольно состоялось у авторов оригинальной игры в виде финальной сцены. И может общая самодостаточность Дума явилась одним из факторов долголетия и массовой популярности.

Slavius [B0S] пишет:
Как-то переусложнено получилось, как по мне.

Если добавить туда вместо арчей ещё четырёх киберов и убрать колонны с площадки, каково будет?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 1 1
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 46 points
1394

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +431
Ссылка на пост №179 Отправлено: 07.10.23 21:44:58
BeeWen пишет:
Если добавить туда вместо арчей ещё четырёх киберов и убрать колонны с площадки, каково будет?

Нифига не лучше. Оно так изначально было, да? :D

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): RastaManGames
5 3
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 194 points
3846

Doom Rate: 2

Posts quality: +838
Ссылка на пост №180 Отправлено: 07.10.23 23:38:18
Я всё сделал именно так, как хотел изначально. Ура, товарищи! Киберы ходят и стреляют за счёт наличия невидимых кольцевых полов. Выложил в своей теме. Вижу, что тут появилась версия от BeeWen, пока не смотрел, сейчас сравню.

Добавлено спустя 3 минуты 15 секунд:

Slavius [B0S] пишет:
Мне кажется, что уровень стоит разнообразить, он не обязательно ведь должен состоять из одной лишь Иконы.

Короче, товарищи, у нас по-моему вырисовывается, что последний уровень будет коллективный, с несколькими босс-файтами от разных авторов, и по-моему это фишка и весьма неплохо! Икон может быть несколько, это сделать не особо сложно.

Добавлено спустя 13 минут 42 секунды:

BeeWen пишет:
Можно и так, почему нет.

Отлично! Я прошёл, не слишком легко, но и не прям уж хардкор. Только, думаю, в случае коллективного финального уровня надо будет ввести ещё какое-нибудь разнообразие, чтобы наши версии больше отличались. Кстати, в обеих версиях телепортеры внизу облегчают прохождение, т.к., во-первых, помогают уходить от огня, а, во-вторых, сразу нацеливают игрока в дырку. Возможно, этот момент стоит переделать. Хотя, может и не надо. Посмотрим, какая суммарная сложность в итоге будет.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SilverMiner
1 1 2
Страница 9 из 45Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 8, 9, 10 ... 43, 44, 45  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - Коммьюнити проект от RCP к юбилею Doom - сборка карт