В силу ограниченности времени решил побегать без монстров. Карта топовая, и музыка подходящая. Единственное, что я пока обнаружил из багов - вот сюда упал и не смог вылезти без прыжка.
Кстати, к вопросу о скалах: даже оригинальные думовские смотрятся неплохо, а вот к еретиковским у меня вопросов больше. Но еретиковские - это не про эту карту.
Странные дела, я тебе скажу. Этот момент я пофиксил и выложил сюда сразу после поста Шедоумена, видимо ты в самую первую выложенную версию поиграл по итогу
В любом случае, рад что тебе нравится. Надеюсь найдёшь время и пройдёшь её полностью, как задумано, с врагами
видимо ты в самую первую выложенную версию поиграл по итогу
В ту версию, которая в сборке под названием RCPwad_12.wad. Возможно, там всё-таки не последняя версия твоей карты. Надеюсь, разберёмся, я архиватор пока не обновлял. Когда обновлю, посмотрю отдельно (а не в сборке) твою карту.
В ту версию, которая в сборке под названием RCPwad_12.wad.
А всё, я увидел. Одну линию я пропустил и не сделал impassable, действительно. И именно в неё тебя угораздило зайти, ахахаха.
Я, правда, не знаю как теперь пофиксить и выложить, карта в сборнике то отличается от той, что у меня
Добавлено спустя 29 минут 50 секунд:
Штош, в соседней теме вопрос о фиксах решился довольно быстро. Я пофиксил ту яму, в которую Майкл провалился, также удалил пару линий за краем карты, на которые жаловалась гозза и выровнял текстуры некоторых дверей, которые я заметил на видосах у людей. Добавил сектор с трансферами из общей сборки. Ещё удалил из вадфайла umapinfo. Раз уж небо с трансферами, в этом лампе нет необходимости.
Ссылку в первом посте обновил.
Прошёл последнюю версию. Вот это я могу назвать картой с интересным визуалом! А не то, что вчера предлагали с условием каким-то странноватым.
Единственное, что вызывает печаль у меня после этого:
Скрытый текст:
Всё, что я хочу доделать для этого проекта, выглядит несравнимо примитивнее, и даже чуть-чуть руки опускаются. Но ничего не поделаешь. Чтобы расти, надо что-то делать. Попробую вырулить на хотя бы некоторых небанальных идеях.
Если очень захотеть придраться, то можно придраться к тому, что многовато хаоса, но я понимаю, что это именно такая художественная задумка. Так что по визуалу, пожалуй, 10/10. Геймплей: каких-то прям особых фишек на запомнилось, но радует хорошее оформление всего, включая кнопки, а также грамотная расстановка минстров и сложность без перегибов. А то бывает, что на подобных картах часто хитсканнеры садят, а ты не понимаешь, откуда. Здесь всё прям умеренно в этом плане, как я люблю.
И есть всё-таки пара мелких багов на поправить:
1. Вот тут глюк, слева внизу на полу что-то странное.
2. После нажатия кнопки начинают опускаться стены из черепов и мяса, но, похоже, там стоит лишний lower unpegged. Нет анимации движения вниз.
P.S. Желаю запилить ещё одну карту, не важно какую и какого размера, в твоём мастерстве сомнений нет.
Для определённости скажу, что у меня этот глюк был виден не постоянно, а только при некоторых расположениях игрока и направлениях его взгляда. Так что может и баг порта. Штош, хорошо, что глюк один такой.
Slavius [B0S], а Shiroi Akuma - это твой другой ник?
И ещё вопрос ко всем: надо проследить, чтобы эти надписи у всех единообразно выглядели.
Я, пожалуй, если вы не против, оставлю это на период после дедлайна, чтобы (а) уже точно определились, как делаем, и (б) сейчас не отвлекаться на разнотипные задачи.
Slavius [B0S] Что-то я застрял в районе красных дверей. Телепорты переносят в лабиринт (обычный и разрушенный), туда-сюда. Других путей из зоны не видно, куда дальше идти - неясно.
Вечером может попробую еще поискать.
В целом карта нравится, хотя повторы стандартных локаций немного раздражают глаз.
Здесь в "целой" версии лабиринта нужно зайти в секрет, ведущий к комнате с бензопилой. Я сам до конца не уверен, стоит ли оставлять этот секрет закрытым или открыть его с самого старта. Он изначально закрыт лишь для сохранения целостности оригинальной карты. Но пока что, кроме тебя, ни у кого не было проблем с прохождением, я, если честно, даже и не думал, что кто-то не знает о секретке на Е1М2.
Ещё я не знаю, стоит ли в финальную комнату на части с Е1М8 ставить врагов, как в оригинале, или не стоит, чтобы игроки могли 100% киллкаунтер достичь?
Сделал несколько фиксов, в частности обновил прогрессию на карте: теперь все телепорты между "целой" и "разрушенной" частями карты ведут в одни и те же места относительно друг друга. Обновил ссылку в первом посте.