Прошёл я уровень. В общем он был вполне интересный и прикольный, но, я считаю, пустоваты локации. Явно не хватает какого-нибудь разнообразия в ландшафте, перепада высот или типа того. Не обязательно делать разные комнаты на разной высоте, но можно просто сделать разные сектора, изображая ландшафт. Ещё конечно стоило бы повозиться с освещением, добавить какие-нибудь части карты, которые бросали бы тень на землю и особенно стоило бы повозиться с освещением в лабиринте с решётками, где на стенах есть лампы, но весь свет однотонен. Мне понравилось, что здесь похожая с картой Шедоумэна фишка, что враги по скалам наверху ходят и могут игрока в разных частях ущелья преследовать, но при этом этим же враги на скалах очень раздражали, потому что в большинстве своём они хитсканнеры и скалы настолько высоки, что стрелять по ним просто неудобно: если играть без мауслука, а раз формат бум, то скорее всего многие так и будут делать, то врагов просто не видно, а когда они появляются в поле зрения, то могут начаться проблемы с автоаимом. Ещё я бы секреты убрал с автомапы, потому что они очень легко находятся, даже двойной секрет с инвизом. Финал карты сделан круто, хотя и немного резко всё вокруг меняется, но здорово, что даже небо становится не адским.
Ну и по частным моментам.
Скрытый текст:
Изначально я подключил общий текстурпак, что лежит в теме с проектом и у меня были проблемы с отображением текстур. Да, я знаю, сам дурак, что не увидел, что в посте есть новый пак с ещё и другими текстурами, которых нет в общем паке и подключил общий, но всё же стоило бы их в общий пак добавить, потому что вот такое как у меня может случиться и всю карту я прошёл с дырами в стенах и невидимыми ящиками.
По краям этих ворот затесалась какая-то другая текстура
Черепки брони остались наверху после опускания сектора
Непонятно что это за комната. Если для телепортации врагов, то её тоже стоит убрать с автомапы
Жёлтый ключ сложновато подбирается и его очень легко пропустить. Я несколько раз пробежался буквально по нему и даже не заметил. Я думаю, стоит расширить яму, в которой он лежит, чтобы игрок зацепить мог.
Вот такие проходы ну очень неочевидны. Я понимаю, что это лабиринт, но несложно пробежать мимо этого и начать бегать кругами на ровном месте.
От арчвайла в лабиринте толку почти никакого, он мечется между двумя стенками и не может в этом узком коридоре ничего сделать
Не особо критично, но это текстура свича и она сбивает несколько с толку
Сюда заскочить можно, хз зачем.
В комнате перед кибердемонов всего три спектра, этого уж слишком мало для такого большого помещения
Очень неочевидная загадка с двумя колоннами, на которых по четыре свича на каждой. Я, пока в билдер не залез, вообще не разобрался
По финалу я прошёл со 100% убийствами и шестью секретами. Хорошая карта, но её явно стоит доработать.
Slavius [B0S], спасибо за отзыв; я уже написал TODO список и кое-что из твоих замечаний добавил. Карта, безусловно, будет дорабатываться.
Про то, что текстуры стоит добавить в общий пак: да, разумеется, просто я пока не успел написать чёткие указания для Шэдоу (а в этом уровне часть новых текстур в ваде с картой, который начал делаться ещё до общего текстурпака, а часть - в ttx.wad, поэтому потребуется чуточку внимания, чтобы их объединить).
По краям этих ворот затесалась какая-то другая текстура
Это сбился отступ случайно, а текстура там SKULWALL, и от неё используется только металлическая оправа (да, "месье знает толк в извращениях", но я так в своё время нашёл способ делать техническое соединение нужной ширины). Поправлю.
Черепки брони остались наверху после опускания сектора
Это я заметил, но не знаю, что с этим делать. Они, видимо, своими хитбоксами задевают верхние сектора и "предпочитают" оставаться на них. Геометрию чисто из-за этого менять не хочется, так что пусть висят. "Это не баг, это фича".
Вот такие проходы ну очень неочевидны. Я понимаю, что это лабиринт, но несложно пробежать мимо этого и начать бегать кругами на ровном месте.
Это тоже фишечка, однако, лабиринт я переделаю. Сделаю его в некотором смысле меньше. Я понял, что эта локация в целом прикольная, но - лишь в том случае, если она не успевает надоесть. Поэтому я уберу там неигровые сектора, чтобы лабиринт не казался сложным.
Не особо критично, но это текстура свича и она сбивает несколько с толку
Ну так это свич, просто он то ли в текстурпаке кривовато прописан, то ли мы не можем в выбранном формате делать одновременно свич и анимацию. В общем, эту проблему я заметил, но это к вопросу о текстурпаке.
Michael63 Прошел карту. В одном месте все-таки вбил идклип - проход к последнему рычагу в лабиринте, который открывает дверь в кольцевые комнаты (в одной из них кибер) не понял, как открыть (первые колонны-решетки опускаются рычагом на дистанции, там достаточно просто, а вот вторые - хз). Остальные загадки решаемы, хотя лабиринт немного нудный. Проходы в решетках я заметил не сразу, сперва оббегал лабиринт и не мог выйти в нужные зоны.
Что требует доделки/исправления на мой взгляд:
1) Монстры на скалах стоят обычно выше линии зрения игрока. В классик-портах без вертикального мауслука они будут вызывать только раздражение. Можно чуть снизить общую высоту плато и соответственно понизить высоту гор, где монстры - чтобы они попадали в поле зрения игрока без мауслука по вертикали. Пройдись по карте в буме, так будет нагляднее.
2) Амуниции слишком много, она лишняя. Надо сократить боезапас, т.к. с середины карты становится переизбыток всего. А вот аптечки там впритык, в начале было туговато, но нашел секретную соулсферу и мегасферу (в лабиринте), тогда стало проще.
3) Ящики со спрятанными внутри арахнотронами опускаются до самого уровня песка, что некрасиво. Пусть они опускаются на 8 единиц выше уровня песка.
4) Те самые пресловутые 2 армор бонуса, которые остаются висеть в воздухе. Это плохо - т.к. не позволит добиться 100% по итемам. Почему бы не поместить армор бонусы перед секретной скалой? Так секрет даже менее очевидным станет (мало ли где армор бонусы лежат).
5) Оазис с одиноким пауком выглядит как-то пустовато. Может быть, дать ему компанию, там напрашивается эпик бэттл, которого на карте так и нет (кибер не в счет, он достаточно просто убивается даже без БФГ).
6) Я бы поработал с освещением в "залах грешников" - как-то везде одинаковый уровень практически. Если уж делать страшную зону, то перепады освещения тут могут сыграть в плюс.
7) Как уже говорили, весь уровень игрок ходит по одной плоскости, нет перепадов высот. А ведь их можно было бы сделать на основной карте, например, постепенно опуская уровень пустыни (и соответственно, гор).
Насчет текстур и свитчей - добавь в свой ресурсник недостающие текстуры или флаты из файла с картой, я тогда возьму его за основу и добавлю туда последние текстуры (красная трава и небо). Так будет проще, чем мне добавлять в свой файл ресурсы из твоего и переписывать аниматед и свитчез.
Это, конечно, если в твоем текстурном файле содержатся все текстуры и анимации из общего ресурсника (не считая, как уже сказал, красной травы и неба).
А если их менять, то и геймплей как-то "поплывёт".
Не думаю. Выдели все плато со всеми скалами (т.е. то, что в области, куда игрок попасть не может) и разом опусти, например, на 32 маппикселя. Можно еще уступы на скалах чуть опустить, где монстры стоят. И посмотри, поменяется ли геймплей от этого?
Но твои лумпы аниматед и свитчез включают все предыдущие анимации? Т.е. мне проще заменить у себя на твои в таком случае.
Я не уверен на 100%, поскольку было уже несколько версий, и, к тому же, у меня не работала огненная кнопка-череп из Плутонии, у которой при нажатии цвет пламени должен меняться. Не знаю, возможен ли вообще в нашем формате анимированный свич, и я его лучше чем-то заменю, чтобы не париться. А из существенно нового у меня всего одна новая анимация и один новый свич, так что, наверное, тебе легче будет добавить в общий пак (я скажу, что добавлять).
Сказать в общих чертах могу даже сейчас. Анимация - это рты на больших кубах в пустыне, которые как бы просят воды, а свич - это который в конце в домике за печью.
Кстати, я вот думал, нельзя ли в Буме сделать в домике потолок с помощью функции Create fake ceiling and floor, и я попробовал, но почему-то не работает.
Я не уверен на 100%, поскольку было уже несколько версий, и, к тому же, у меня не работала огненная кнопка-череп из Плутонии
Эта кнопка из ТНТ, в Плутонии не было анимированных свитчей. И я не уверен, что эта кнопка корректно работает в принципе в нашей сборке - в ТНТ свои хитрости при добавлении анимированных свитчей похоже.
Если у тебя в аниматед и свитчез есть добавки от RMG, то твои файлы можно брать в общий ресурсник, т.к. кроме RMG никто ранее не добавлял анимаций.
нельзя ли в Буме сделать в домике потолок с помощью функции Create fake ceiling and floor, и я попробовал, но почему-то не работает.
Вообще-то у этого домика был раньше потолок в гздуме но когда я делал карту для бума, то пришлось ему потолок убрать, заменив досочными перекрытиями. Create fake ceiling and floor работает, когда надо глубокую воду создать.
Из текстур надо сделать одну новую анимацию GOBS01 - GOBS04 с тиком 8, и один новый свич SW1METAL5 - SW2METAL5. Всё! Но только чтобы всё работало одновременно, нужно внести данные в общие DEHACKED, MAPINFO, ANIMATED и SWITCHES.
P.S. На огненную кнопку из TNT следует пока забить, т.е. экшен работает, но просто нет щелчка свича и изменения картинки. Скорее всего, я, когда буду делать исправления, поставлю другой свич.
P.P.S. Текущую версию карты для общего мегавада следует брать из новой заливки по ссылке в этом посте, поскольку в предыдущем моём посте было два вида песка, один из которых был не виден. Я это убрал, чтобы не гонять лишние байты.
Добавлено спустя 6 минут 4 секунды:
Стоп, сорри, я забыл ещё про две новые текстуры, которые создаются из уже имеющихся в Думе патчей.
Добавлено спустя 5 минут 1 секунду:
Проще всего, наверное, просто показать. Вот STONBOD1
И STONBOD2
Добавлено спустя 10 часов 54 минуты 43 секунды:
Shadowman, я всё собрал и пробежался по своему уровню без монстров, всё работает. Лови "wad" и "tex" файлы и обновляй шапку!
Michael63 Спасибо за сборку. Но заметил там следующее.
В текстурном файле (RCPwad_6.wad - на самом деле это RCPtex_6.wad) текстуры повешенных появляются дважды - один раз как просто спрайты на прозрачном фоне (GOR1A0, HDB1A0), затем именно как составные текстуры (STONBOD2, STONBOD1). Также в ресурсах эти патчи добавлены дважды. Я полагаю, тут ошибка - нужно оставить только текстуры STONBOD2, STONBOD1 и удалить дубли патчей для повешенных.
В файле с вадами есть какая-то карта, обозначенная E3M3. Откуда она там взялась, у нас же дум2, т.е. все карты должны называться MAPXX.
Поправь эти моменты тогда, и я загружу в шапку темы по сборке мегавада обновленные версии.
С GOR1A0, HDB1A0 вроде бы разобрался. И сегодня я вроде бы всё подправил в своём уровне, кроме изменения высот в начале. Не хочу, мне нравится так. Сейчас сделаю последние штрихи и протестирую, сначала в Гоззе. Потом в старом Буме тоже протестирую, и если будет прям жесть, то тогда уж буду думать про высоты в начале.
Не вижу никакой такой карты. Ты, вероятно, перепутал с музыкой. Это музыка для моего уровня с оазисом.
Если открыть вад в XWE, то E3M3 будет показываться как карта, а не музыка, причем она совпадет с мап04.
Лучше не называть музыку так же, как называются карты в первом думе - во избежании подобных глюков. У нас же мапинфо, где можно любые названия прописать (хотя я за стандартные D_RUNNIN, D_STALKS и т.п. - так классично!)
И сегодня я вроде бы всё подправил в своём уровне, кроме изменения высот в начале.
Хорошо, тогда давай ты все поправишь на карте, протестируешь еще раз и тогда загрузишь и карту, и корректный текстурпак, и я их добавлю в первый пост в теме про сборку мегавада, чтобы не делать несколько раз одно и то же.
Название лумпа музыки лучше поменять.
Готово! Вроде всё нормально. Единственное - я пока тестировал в Гоззе, а не в СтароБуме. Хочу пока чуть-чуть передохнуть и пойти дальше, ведь идеи есть. В частности, сделаю то, что там за поворотом после оазиса.
UPD. Хочу всё-таки обратить внимание на то, на что сначала забил. Я решил проблему с анимированным огненным свичем, наложив прозрачный свич-череп на огненную анимацию. Однако, я обнаружил, что прозрачная текстура выглядит по-разному в редакторе UDB и в игре в GZDoom, если у этой текстуры края прозрачные (или, по крайней мере, один из краёв).
Вот как выглядит в UDB:
А вот - в игре (порт GZDoom).
Изначально в SLADE текстура была сделана вот такой:
Однако, в UDB пришлось делать отступ -48 по вертикали, чтобы череп на прозрачной текстуре был в том же месте, где и в SLADE (почти посередине). Но, как оказалось, в игре это видно по-другому. Значит, дело в UDB.
Убрал отступ -48, теперь в UDB выглядит вот так:
А в игре выглядит правильно!
Добавлено спустя 22 минуты 59 секунд:
Делаю перезалив вада (заодно ещё пару штрихов подправил).
Собственно, боссфайтинг, который я хотел сделать, я наконец-то сделал. После серии экспериментов всё работает как надо.
Будет, вероятно, кусочком финального уровня в коллективном мегаваде, так что первая локация сейчас скорее как заглушка.
Michael63 В целом, если быстро вальнуть центрального кибера из бфг и рокетом расстрелять бошку, то вполне проходимо. Хотя я все равно с читами посмотрел, под вечер уже устал для таких сражений )
Не стоит также излишне затягивать финальный уровень, а то получится, что каждый сделает по целой карте, и будет гига-карта по размеру, как половина вада
Лично я сторонник того, что босс-уровни должны быть краткие, минут на 15 прохождения (не считая самой битвы, тут от сноровки игрока зависит).
Michael63 Я не знаю даже. я уже высказывался по теме этого в соседнем топике. Семь киберов это нифига не лучше. Во-первых, средний кибердемон просто сталкивается с колонны выстрелом с БФГ, во-вторых, я минут 15 потратил на попытки убить Икону, пока не решил зайти и посмотреть на внутренности. Оказалось, что там внутри надо выстрелить по свичу, чтобы поднялась стенка для сплэшдэмеджа по ромерке. Кнопка не активируется с ракетомёта и я просто впустую стрелял в голову Иконе и продолжал бы до сих пор стрелять, если б не решил внутрь посмотреть. После этого я туда пальнул с пулемёта и сразу всё получилось.
На арене явно не хватает укрытий и дополнительных сфер с хп. Киберы тебя убьют в лучшем случае с двух ракет, если у тебя 200 хп, а киберы палят постоянно, из-за чего я рестартился чаще, чем в Hotline Miami. Я не знаю, может кому-то такое зайдёт, но это просто душно и не интересно. Идея прикольная, но явно нуждается в доработке: уворачиваться от ракет семи киберов в чистом поле - не самое интересное занятие, уж без обид.
Slavius [B0S], да конечно без обид. Мне ведь тоже не все места нравятся в некоторых представленных уровнях, но - проект коллективный.
Кнопку я, конечно, проверю ещё, хотя у меня с ракетных выстрелов всё работало. Укрытия я в своём варианте считаю лишними, мне нравится "чёрный крест", хоть и не Малевича.
Не стоит также излишне затягивать финальный уровень, а то получится, что каждый сделает по целой карте, и будет гига-карта по размеру, как половина вада
Излишне затягивать не стоит, согласен; я предлагаю по одному короткому этюду от каждого (плюс, возможно, что-то на самый конец). Это не обязательно босс или полубосс, может быть какое-то препятствие или даже просто локация с малозаметной кнопкой, которая опускает дополнительный бонус, типа дополнительная соулсфера или синий армор. Я к вечеру покажу уже существующие примеры того, о чём я подумал (они из "Ностальгии", так что брать их можно, не не копировать дословно, а как-то переделать; например, текстурирование).
Я к вечеру покажу уже существующие примеры того, о чём я подумал
Впрочем, нет, беру сразу свои слова обратно. Не буду ничего показывать, а то подумают ещё, что я что-то кому-то навязываю. Пусть каждый сделает как хочет, если захочет. А если не захочет, то будет что-то другое в последнем уровне.
Кнопка не активируется с ракетомёта и я просто впустую стрелял в голову Иконе и продолжал бы до сих пор стрелять, если б не решил внутрь посмотреть.
Короче, нифига. Я проверял сейчас - у меня кнопка активируется при попадании ракеты в ту линию. Возможно, ты стрелял чуть-чуть вверх и ракеты в потолок попадали, или от порта зависит, не знаю. Но окей и спасибо за тестинг, твой кейс я учту, сделаю всё проще. Возможно, пусть даже можно будет сбоку загнать ракеты куда надо, не убивая ни одного кибера. Но телепортеры внизу тогда уберу, чтобы они не давали возможность дополнительного облегчения (уход от ракет киберов и нацеливание в дырку). Тогда будет максимально близко к "Чёрному квадрату" (ассоциация эта, кстати, у меня была, когда я придумал эту штуку).
Скорее всего от порта зависит. Я играл на prboom+ и там на ракеты ноль реакции. А вот в гздуме как раз таки есть реакция на ракеты. Вад делается под бум и очень многие будут играть под порты типа прбума, так что это реальная проблема. У игроков просто на подсознательном уровне уже забито, что в мозг Иконе надо стрелять с ракетомёта, наврядли кто-то без ноклипа догадается, что внутри, помимо ромерки, ещё и свич есть и могу просто встрять, как у меня и вышло, в общем-то.
Сделал всё, о чём говорил, протестировал. Теперь система почти предельно проста. Дырка почти обычная, за исключением краёв, чтобы не было слишком легко засаживать ракеты сбоку. Сейчас наносить урон Ромеро, не убив среднего кибера, можно, но это не так прям просто. Проще сначала из BFG среднего кибера. Заливаю новую версию, пусть лежит, ну а над общей концепцией финального уровня ещё подумаем.