Название: "Another Doomed City District".
Формат: Boom.
IWAD: "Doom II: Hell On Earth".
Проверялось: "DSDA-Doom" V0.25.6 | "Woof!" V11.3.0 | "Nugget Doom V2.1.0" | "DOOM Retro" V4.8.1 | "LZDoom" V3.88b.
Обзор/Прыжки/Приседания: Свободный обзор мышью приветствуется. Прыжки и приседания запрещены, но (по идее) не должны ломать карту.
Описание: Изначально я хотел отойти от дел на неопределённый срок, однако меня спонтанно ужалило желание поучаствовать в проекте сообщества в честь предстоящей тридцатой годовщины всеми нами любимого "Doom". Мне не хотелось использовать какую-либо из моих ранее выпущенных карт, поэтому было решено сделать пусть и очередную городскую карту, но сделать её своеобразным трибьютом в отношении одного из моих самых первых классических FPS (который я застал раньше, чем "Duke Nukem 3D" и "Half-Life"). Я безмерно обожаю эту поистине шедевральную видеоигру и мне хочется, чтобы в "Doom" всегда приходила "свежая кровь", которая радовала бы всех вовлечённых сотнями модов и тысячами уровней. Пусть современная видеоигровая индустрия и находится в плачевном состоянии постепенного гниения, наш "Doom" воистину вечен. Наверное, ID SoftWare в 1993 году подписали какой-нибудь договор с Дьяволом и возможно, что наши души попадут в Ад...
Заметки: Это моя вторая попытка в большие толпы врагов и в целом общее количество монстров здесь превышает оное на моей ранее выпущенной карте ("Siberian Settlement"). Но, если не брать во внимание местами странные секреты, я расставил достаточно амуниции и здоровья во многих местах, поэтому не думаю, что карта вышла слишком нечестной (по крайней мере, мне хочется в это верить). Прошу заметить, что первое прохождение может занять у вас ~60+ минут, а прохождение во второй раз, вероятней всего, отнимет всего-лишь ~30+ минут вашей жизни. Я лишь могу посоветовать не пытаться "UV-максить" эту карту с первой же попытки и почаще сохраняться (уж лично я точно не буду осуждать вас за это).
Благодарности: ● Michael63 за старт проекта сообщества, посвящённого 30-летию "Doom".
● SilverMiner и Chaingunner за базовый набор текстур.
● RottKing за "Realistic Texture Pack".
● Yen Pox за композицию "Hollow Earth".
● Unicorn, Shadowman, Slavius [B0S], Kisadiilah за предварительное тестирование.
● Remedy Entertainment и 3D Realms за озвучку обращённого солдата.
● DeeDeeOz за спрайты обращённого солдата.
UPD#1:
Пока проект понемногу компилируется, я пока что выложу здесь свою вторую карту, которая не будет светиться отдельно (т.к. эта тема, всё таки, была создана конкретно для одной единственной карты):
"Stiff Loneliness/Suffocating Despair".
Для работоспособности данной карты понадобится текстурник, который можно "стянуть" отсюда.
UPD#2:
Ознакомиться с моей третьей картой уже непосредственно для проекта можно по данной ссылке:
"Anomaly".
Для запуска этой карты также нужен текстур-пак, который можно найти вот здесь.
Прошёл. Ну, что тут сказать? Спонтанно ужалило желание. Ну ладно, не важно, спонтанно или не спонтанно, но это очень по-думовски красиво. И есть что-то новое в атмосфере Растамановских городов. Такой как бы умеренный хоррор и умеренный полуюмор на тему красных фонарей. Только в кинозал я почему-то так и не попал (торопился, надо признать), и базуку не нашёл, всё проходил с ружьями и пулемётом. Что, впрочем, не страшно, т.к. аммуниции достаточно и никто не придирается к игре с сохранениями. Узнаем ли мы, что же там дальше, за тем мостом? Время покажет, а эта карта однозначно топовая.
Одна из самых приятных городских карт, что мне встречались, местные красоты и достопримечательности можно описывать
очень долго (где вы еще увидете стрип клуб с ревенантом в главной роли?)
Отдельное мое почтение за тревожный амбиент и кровавую реку с проплывающими телами, на которую я просто залип минут на 15.
В общем, карта очень примечательная, спустя сутки возникло желание пробежать ее еще раз, но уже более осмысленно. И найти уже злосчастные рокет и плазму
Урожайным оказался этот клубешник на приятные сюрпризы-то! Тем, кто начинает играть с пистол-старта, лучше бежать сразу туда - там есть, чем разжиться! Сама карта шикарна и пока что ближе всех подобралась к моему городскому идеалу! Я решил её проходить частями, чтобы не приелась и чтобы исследовать все её закутки неизменно свежим глазом.
Одержимые автоматчики, кстати, тоже зашли. В отличие от фрицев они выглядят вполне вписывающимися именно в думовский сеттинг и если их спрайты будут включены в основной пак, то я буду ожидать их увидеть и на других городских уровнях (хотя бы на них!)
где вы еще увидите стрип клуб с ревенантом в главной роли?
Я видел рыцаря Ада в качестве такой звезды на 11-й карте A.L.T. (там, правда, самого шеста нет, но он явно подразумевается), а вот манкубус в роли ведущего - вот это было реально неожиданно! Жаль, что так называемый микрофон мешает ему как следует стрелять и он практически безобиден - или это сделано затем, чтобы он своих слушателей не перебил?
Озвучка у них так себе, если честно. Выпадает по стилистике из общего антуража.
Я себе это объясняю тем, что процесс их обращения ещё не завершён окончательно и способность членораздельно произнести одну фразу они ещё в состоянии. Волнует другое: этих товарищей не было в оригинальной игре, а у нас ведь планируется мегавад, приуроченный к её юбилею.
Впрочем, даже если в общем будет вынесено решение не включать автоматчиков в пак, то тоже не беда - оригинальные синие фрицы сами по себе не являются чужеродным элементом на картах Растамана.
Там в вип-комнатах ещё более скабрезные сценки есть, типа привязанного пинки и группы сержантов в тайничке.
И там можно было отвести душу в тире на тех же фрицах... Вообще, запоминающаяся карта, хоть я от неё и не в восторге. Но она первая, которая приходит лично мне в голову, когда вспоминаешь про A.L.T.
Жаль, что так называемый микрофон мешает ему как следует стрелять и он практически безобиден - или это сделано затем, чтобы он своих слушателей не перебил?
Хм... Могу ошибаться, но (вроде как) коллизия декораций уничтожает проджектайлы именно в ZDoom-подобных сорс-портах, ибо в около-классике всякая всячина (типа тех же ракет от Кибердемона) спокойно пролетает сквозь различные деревья и факелы.
Озвучка у них так себе, если честно. Выпадает по стилистике из общего антуража.
Есть альтернатива в виде звуков зомбей из "Doom 64", в принципе. Для проекта могу сделать вариант с другой озвучкой.
В плане спрайтов - DeeDeeOz неплохо постарался, ибо у него спрайты выходят именно что в стилистике Дума, т.к. он старается над пропорциями и палитрой.
Могу ошибаться, но (вроде как) коллизия декораций уничтожает проджектайлы именно в ZDoom-подобных сорс-портах, ибо в около-классике всякая всячина (типа тех же ракет от Кибердемона) спокойно пролетает сквозь различные деревья и факелы.
А, ну может быть. Я уже просто очень давно играю во всё через GZDoom, так что без понятия, как там в других портах. Но, кстати, с непростреливаемым микрофоном получается даже лучше, так как манкубус действительно не может задеть зомби и, соответственно, переключить их на себя. А от них в этом достаточно просторном зале проблем будет явно побольше (в том смысле, что у них есть хотя бы теоретический шанс задеть игрока), чем от снарядов манкубуса, от которых легко уклониться.
Стоп... Это что же, при игре через около-классику на 12-й карте оригинальной Плутонии нельзя так легко уложить кибердемона, все ракеты которого поглощаются факелами?
Хм... Могу ошибаться, но (вроде как) коллизия декораций уничтожает проджектайлы именно в ZDoom-подобных сорс-портах, ибо в около-классике всякая всячина (типа тех же ракет от Кибердемона) спокойно пролетает сквозь различные деревья и факелы.
В "ванили" и эмулирующих классику портах присутствует первоначальное свойство проницаемых для атак монстров декораций и ещё бесконечная вертикальная блокировка для игрока их хитбокса.
Ффух, потратил 63 минуты и почти замаксил. Круто, что секреты сопряжены с ребусами и круто, что мне не поддался всего один
А карта сама по себе - практически образец большого, зловещего и проигравшего битву за право на существование города. Абсолютно всё работает именно на такое ощущение. И даже по телепортации монстров только после посещения нами какого-то культурного объекта или взятия одного шести ключей, видно, что у исчадий Ада здесь уже всё схвачено и мы - не первый "герой-освободитель", которого они таким способом отлавливают. Интересно, сколько из этих автоматчиков изначально пытались очистить город, но в результате пополнили силы тех, с кем пришли бороться?...
"Разбиваемые стёкла" лучше делать не дверями, а мгновенным сектором, срабатывающим на выстрел по высоте нижнего присоединённого потолка. Тогда не будет заметно линии его убирания.
RastaManGames Адская карта великолепна!
Думаю, ее вполне можно поставить на слот 21 как открывающую адский эпизод. Прогулка в целом неспешная, но иногда появляющиеся монстры могут застать врасплох. Финальная битва требует точного планирования действий и активного использования ракетницы.
Патронов на мой взгляд многовато (особенно для ружья и плазмы), можно сократить минимум в 2 раза, а то и больше. Аптечки также можно сократить наполовину.
Немного режут глаза только текстуры решетки на черном фоне на последнем здании - все-таки не могу привыкнуть, чтобы текстуры с прозрачностью в думе накладывали на односторонние линии. Мне кажется, это неправильно, и в каком-нибудь старом порте вызовет глюки, хотя автор может и не согласиться.
А называться карта так и будет - двумя названием через "/", как на 19-й карте TNT? Или ты перенесёшь одно название на межуровневый экран, а второе на автокарту? (а это уже по примеру E3M7 и Map11 оригинальных игр)
И да, раз уж речь зашла о названиях: слова в них так и будут писаться исключительно заглавными буквами? Если да, то ладно, но как-то не совсем привычно, что ли...
Пока прошел только городскую карту. Мне очень понравилось. Из-за новых городских текстур кстати проект довольно сильно выделяется на фоне остальных работ для проекта rdc. Всегда нравились как стандартные текстуры используют для нестандартных вещей. Например кулер для воды из дверных текстур. Надо будет взять на вооружение это). Но вот использование космических дверей в городском пейзаже немного напрягло. Надо будет залить в общий тектурпак побольше текстур дверей что ли.
Отличная отсылка к Wormhole и в целом зачётная карта! Как я уже говорил после прохождения Kaikyo, мне по душе карты с одним и тем же местом, представленном в разных видах или измерениях. Здесь отмечу почти полный параллелизм двух половин (например, секреты находятся на абсолютно тех же местах и одним и тем же образом наполнены, но посещаются они разными способами), сопряжённый с похвальным вниманием к деталям: в "адской" половине нельзя воспользоваться почти что ни одним из привычных по "нормальной" половине ходов и без механизмов, казавшимися бесполезными в "нормальной" половине, здесь вообще не продвинуться вперёд. Ещё в качестве плюса могу отметить невозможность закончить уровень, не побывав на второй его половине - как это было на всё той же Wormhole.
Правда, в конце на платформе я ожидал увидеть не арчвайла, а паука-предводителя - раз уж речь идёт о параллелях. Также несколько странно, что даже в "адской" половине после взятия жёлтого ключа на нас не нападает поздравительная бригада из монстров. Вроде они у себя дома, стесняться им нечего и в возможностях они не должны быть ограничены. Зато дьявольское кресло, не отпускающее севшего в него монстра, пережило просто всё, не растеряв своих свойств!
Ни пинки в "нормальной" половине, ни рыцарь в "адской" не могут из него вылезти, хотя, казалось бы, не время засиживаться, когда мы на пороге! Это так и задумано?
Ни пинки в "нормальной" половине, ни рыцарь в "адской" не могут из него вылезти, хотя, казалось бы, не время засиживаться, когда мы на пороге! Это так и задумано?
Если застрявший в кресле Пинки просто показался мне немного забавным, то пляшущий там Рыцарь - это, по-своему, уморительно.