Mikle, атрибут -- который флаг для линии? Монстр не слышит игрока тогда, когда таких линий между ними две.
Скриншот с Doom 2 MAP01, обе отмеченные линии имеют флаг "Block sound". Вообще, на средней флаг тоже поставлен, но она не разделяет секторы, так что не считается...
JSO x, интересно, а почему нельзя было с одной сделать? Я, если что, тоже сталкивался с тем же вопросом, что и Mikle, и чисто методом тыка навешивал флаг block sound на несколько линий (и на некоторых линиях этот флаг оказывался лишним, но вроде от этого ничего не портилось).
JSO x, интересно, а почему нельзя было с одной сделать?
Видимо, в 1993-м двойное блокирование считалось куда более гибкой системой (в целом это так и есть). Но почему сейчас в MAPINFO нет флага, меняющего поведение -- я не знаю. Логично предположить, что лет уже пятнадцать как он должен был появиться...
1. Можно ли в формате Boom (для комьюнити мегавада) назначить несколько specialaction на одной карте? Хотелось бы, чтобы при уничтожении всех какодемонов опускались несколько секторов с заданным тегом (можно 666), а при уничтожении всех кибердемонов уровень завершался.
2. Как в этом формате сделать, чтобы небо нормально выглядело с нижней частью, т.е. чтобы не было видно границы между верхней и нижней "полусферами"? Конкретно, интересует небо из четвёртого эпизода первого Дума, вот такое. Сейчас видно, что верхняя и нижняя части не сшиваются друг с другом. Устроил бы вариант, чтобы нижняя часть была зеркальным отражением верхней (но можно и другие варианты).
Можно ли в формате Boom назначить несколько specialaction на одной карте?
Это вряд-ли. Мапинфо этот формат не читает, поэтому если только брать уже в установленные слоты 7-й карты. Только следует учесть, что после уничтожения всех арахнотронов сектор поднимается на высоту его стеновой текстуры.
Michael63 Раз делаешь под бум - забудь про трюк "запереть игрока в комнате с монстрами и открыть дверь, только когда все монстры сдохнут". Это нереализуемо в классик-портах (бум сюда относится). Чтобы не мучиться, лучше проявить смекалку, например, сделать на подобной "арене" достаточно сложную систему рычагов, которые игрок не сможет быстро нажать, не подвергаясь опасности быть убитым. Т.е. сначала ему придется зачистить арену, а только потом искать выход с нее.
Как пример - смотри локацию с киберами на моей второй карте для коллективного мегавада. Теоретически кто-то может и сумеет нажать рычаг, убить баронов, нажать плиты, убить третьего барона, проскочить на выход, оставив киберов в живых. Но практически такого игрока скорее всего киберы зажмут и закидают ракетами. И уж по первому разу игрок не рискнет исследовать рычаги, когда за спиной такая угроза ходит.
Про небо - верно сказано, надо в графическом редакторе делать правильное небо. Для своей первой карты я такое и приготовил.
Большинство стандартных небес дума, к сожалению, не тайлятся.
Чтобы не мучиться, лучше проявить смекалку, например, сделать на подобной "арене" достаточно сложную систему рычагов, которые игрок не сможет быстро нажать, не подвергаясь опасности быть убитым. Т.е. сначала ему придется зачистить арену, а только потом искать выход с нее.
Я уже так и сделал, но всё же, если смекалку проявит игрок, он сможет взломать эту систему.
Как пример - смотри локацию с киберами на моей второй карте для коллективного мегавада. Теоретически кто-то может и сумеет нажать рычаг, убить баронов, нажать плиты, убить третьего барона, проскочить на выход, оставив киберов в живых. Но практически такого игрока скорее всего киберы зажмут и закидают ракетами. И уж по первому разу игрок не рискнет исследовать рычаги, когда за спиной такая угроза ходит.
Про небо - верно сказано, надо в графическом редакторе делать правильное небо. Для своей первой карты я такое и приготовил.
Если не очень сложно, можешь сказать основные принципы? Я догадываюсь, что можно зеркально отразить в графическом редакторе, но, во-первых, это всё же слегка уныло, а, во-вторых, видимо, нужно правильные размеры (а может ещё и разбивать на части, как RMG делал).
Ну что ж, молодец!
В классическом думе за исключением мап 07 дум2 и финальных боссов эпизодов и головы Ромеро вообще нет ситуаций, когда игрок ДОЛЖЕН кого-то убивать, чтобы выбраться На этом основан спидран, например, пройти карту за наиболее короткое время.
Так что я бы не парился по этому поводу, не РПГ же делаем.
Размеры неба стандартные 256 на 128. Можно сделать 512 на 128 (у меня даже на 112, это не влияет), но тогда небо надо склеить из 2 патчей по 256 шириной каждый. 4 патчевое небо (как в ТНТ) делается размером 1024 на 128, склеивается из 4 патчей.
Когда я делал адское небо в Hellfire, то взял текстуру неба из Хексена (которое на Seven Portals), отрезал лишнее, получив размер 256 на 128. Далее я отрезал нижний кусок, примерно 256 на 32. Само небо при этом сжал до размера 256 на 96 (т.е. было 256 на 128, стало 256 на 96). А вот вырезанный нижний кусок 256 на 32 зеркально отобразил по вертикали. Потом вставил его обратно (верхний кусок теперь 256 на 96, снизу к нему добавился отзеркаленный кусок 256 на 32). По горизонтали можно так же делать - не зеркалить текстуру целиком, а отрезать небольшую часть и зеркалить ее. Тогда симметрия будет не так заметна в целом.
Shadowman, спасибо. Правильно ли я понимаю, что эта схема работает только тогда, когда близко к низу есть ряд пикселей (или узкий горизонтальный слой), похожий на верхний ряд? Просто если верх и низ сильно отличаются, то отрезание и отзеркаливание небольшого куска вроде бы ничем не поможет. Допустим, если сверху вниз идут цвета красный, жёлтый, зелёный, синий. Отзеркаливая синий кусок, никак не получишь красный, а значит, не состыкуешь с верхом.
А сделать по вертикали больше, чем 128, в классике (или старом Буме) никак нельзя?
эта схема работает только тогда, когда близко к низу есть ряд пикселей (или узкий горизонтальный слой), похожий на верхний ряд?
Да, именно так.
Но если нет схожести, схема тоже работает, но немного иначе:
1) Берем основную текстуру (256 на 128) и сжимаем ее, например, до 256 на 96.
2) Берем ту же текстуру, зеркалим по вертикали, затем сжимаем до 256 на 32.
3) Прилепляем отзеркаленную текстуру снизу к первой сжатой текстуре - снова получаем небо 256 на 128 с гладкими стыками.
Можно и другие пропорции выбрать, главное, чтобы в глаза не сильно бросалась симметрия. При сжатии она несколько сглаживается и небо кажется разнообразным.
А сделать по вертикали больше, чем 128, в классике (или старом Буме) никак нельзя?
Попробуй 256 по высоте поставить, но не уверен, что сработает корректно. В таком случае логичнее было бы взять небо 512 на 256 (из 2 кусков по 256) или 1024 на 256.
То есть игроку видна в основном верхняя часть неба, и только в особых случаях (когда горизонт опускается ниже уровня зрения игрока) видим нижнюю часть.
То есть игроку видна в основном верхняя часть неба, и только в особых случаях (когда горизонт опускается ниже уровня зрения игрока) видим нижнюю часть.
Именно. В портах, где можно как в еретике вверх-вниз смотреть, можно будет ещё низ наблюдать
2) Берем ту же текстуру, зеркалим по вертикали, затем сжимаем до 256 на 32.
Вопрос: а чем (какой программой) сжимать текстуру, чтобы одна из сторон нормально (без жёсткой потери качества) уменьшилась в 4 раза, и при этом цвета не вышли за пределы думовской палитры? Навскидку кажется, что нормально может получиться не с любым небом, но если хотя бы с каким-нибудь возможно, то какой программой? (Ну, фотошопом-то наверняка можно, но я не продвинутый его пользователь).
Это хорошо, только по горизонтали придётся как-то делать в 2 раза больше, а зеркалить по горизонтали мне не хочется, ибо бросается в глаза. Ладно, оставлю пока как есть и доделаю уровень, а там может и предложит кто-нибудь хороший вариант. Был бы я художником - нарисовал бы небо, похожее на четвёртый эпизод, но чтобы низ совпадал с верхом (либо 512 на 256). Но я не художник. Но художники здесь есть.
А можно поподробнее, что конкретно требуется? Небо 512*256, у которого правый край сходится с левым и в думовской палитре?
Я верно понял, что при высоте 256 уже не нужно, чтобы низ с верхом совпали?
Я тоже не художник, но программист, в том числе графики.
Mikle, небо, похожее на небо из четвёртого эпизода первого Дума. С одним из двух условий:
- либо 256*128 и совпадают лево-право и верх-низ (точно будет работать в классике),
- либо 512*256, совпадает лево-право, и, да, уже не нужно, чтобы низ с верхом совпали.
Джон Ромеро узнал о юбилейном проекте дизайнеров c Doom Power и резко активизировал свою работу над Sigil 2.
Вопрос на миллион долларов! Кто успеет раньше выпустить вад к юбилею Дума: Ромеро или команда IDDQD? Ставлю на второй вариант (кроме того, вряд ли Ромеро потянет нечто большее кроме одного эпизода).
Что хочу сказать по теме? Сейчас Ромеро на своем ютуб-канале выкладывает видео того, как он работает над проектом. Очень интересно посмотреть за работой мастера вживую. Видеоролики длятся от 3 до 5 часов. Вот самый последний ролик, опубликованный сегодня. Ромеро с нуля делает уровень в стиле технобазы. Может кому-то будет интересно с точки зрения обучающего (познавательного) материала.