Автор | Сообщение |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 31.08.23 22:28:55 | | | Отличная новость! Я прошёл в GZDoom, некоторые текстуры не отображались, пока не разбирался, в чём дело. Главное - уровень классный.
Добавлено спустя 12 минут 28 секунд:
Ах, да, понятно, в чём дело. В ваде только карта, а текстурпак объединённый (4 Дума) я не подгружал. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 31.08.23 23:03:12 | | | BeeWen
Замечательная карта, интересная и в плане дизайна, и в плане геймплея. Легко нашел первые два секрета, а вот остальные так и не нашел, хотя периодически тыкал подозрительные стены. Играется не особо сложно, хотя место с плазмаганом заставило попотеть (я понял, что надо стравить всех внизу, но хп было маловато, а пейн мешал взять плазмаган, пришлось бегать туда-сюда и отстреливать пэйна, и следить, чтобы пауки не задели снизу). Внутренний Двор выглядит как-то пустовато, все монстры легко отстреливаются из укрытий. Может, для финальной версии добавить во дворе еще какую-нибудь живность (но и аптечек тогда чуть больше положить надо). К спайдердемону успел вызвать только 2 баронов, т.к. услышав звук пробуждения паука, сразу рванул назад за дверь. И два барона так и остались стоять в нишах, их отдельно добивал.
Понравился дизайн - этакий адский механизм по производству красного ключа.
А где миди-трек? Его нет в ваде с картой. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 31.08.23 23:34:41 | | | Shadowman пишет: | Внутренний Двор выглядит как-то пустовато |
Как по мне - нормально, иначе может быть лишний визуальный шум. А там и так есть на что посмотреть.
SilverMiner пишет: | Michael63
Если ты имеешь ввиду, что это в результате - произвольное расставление текстовых экранов, то древний мапинфо это может, умапинфо не знаю - скорее всего тоже |
Да, имел в виду это. Хорошо. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3456 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +858 |
Отправлено: 01.09.23 01:03:58 | | | Michael63 пишет: | В ваде только карта, а текстурпак объединённый |
Да, мне нужно было уточнить этот момент с ресурсами. В архиве по ссылке только чистая карта.
Shadowman пишет: | А где миди-трек? |
Подгрузил к карте, ссылка та же. Благодарю за замечания. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 01.09.23 09:33:24 | | | BeeWen пишет: | Michael63 пишет:
В ваде только карта, а текстурпак объединённый
Да, мне нужно было уточнить этот момент с ресурсами. |
Можно делать именно так. Это чем-то даже лучше - не гонять лишние пару мегабайт. Впрочем, запихивать ресурсы из нашего базового сборника base.wad в присылаемую карту тоже можно - для удобства запуска игроками. Для новоприбывших: этот ресурспак добавляет к Doom 2 недостающие текстуры из Doom 1, TNT и Plutonia. Пару моментов ещё уточню.
- если для карты уже выбрана музыка и/или название и другие настройки, то музыку загружаем в тот же файл (где карта) и подключаем любым способом (можно заменить D_RUNNIN, если это MAP 01, либо прописать в MAPINFO), а другие настройки указываем в MAPINFO старым синтаксисом, пока мы ещё на 100% не определились с форматом.
- если в вашей карте используются новые текстуры, которых нет в Doom 2 и в base.wad, то их следует включать в файл с картой, а также присылать в отдельном wad-файле, чтобы мне удобнее было компоновать общий мегавад.
Напоминаю, что до 10 сентября очень желательно определиться с тем, будете ли вы использовать дополнительные текстуры и какие, и прислать мне. Даже если карта ещё не готова, прислать вад с текстурами. Это нужно для того, чтобы я оценил общий объём наших ресурсов. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
GranitMaster = UAC Gunner =
| 74 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +60 |
Отправлено: 01.09.23 16:15:52 | | | Захотелось тоже поучаствовать в проекте.
Хочу попробовать отправить карту на рассмотрение жюри RDC к 30-му юбилею DOOM
Чтобы определились можно ли ее включить или убрать по недостатку Quality .
Добавлено спустя 4 минуты 4 секунды:
https://disk.yandex.ru/d/DVXbKxEqkZye7w
Вот ссылка на карту + описание .
Добавлено спустя 11 минут 45 секунд:
И еще в архиве только чистая карта , использовал текстуры из предложенного в посте base.wad. |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 01.09.23 21:04:34 | | | Ох... Только сейчас я по-настоящему осознал, куда полез.
Увы, у меня пока нет прогресса в плане интерьеров, однако я разметил зону выхода, открывающий его механизм и в целом полноценно ограничил игровую зону, добавив несколько декоративных зданий, чтобы мост через реку не уходил в "пустоту".
В принципе, общая картина этого городского района начинает понемногу вырисовываться у меня в голове.
|
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 01.09.23 21:50:56 | | | GranitMaster, добро пожаловать. Я прошёл, и ИДЕЯ мне нравится. Но нужно дооформить. Вот пока несколько основных пунктов.
1. Оформление больших локаций. Они не должны быть слишком монотонными, как на скриншоте ниже. Сделай там, например, скалы, как у Шэдоумена. Ну, не как у него, но можешь взять его текстуры и попробовать хотя бы примерно.
2. В целом на карте перебор с текстурами METAL и METAL2. В центральной локации с кибердемонами ты можешь это оставить, эта локация зачётна, и её можно больше не трогать. А вот в остальных местах, особенно до мостов, надо сделать побольше разнообразия. После мостов, кстати, виден некоторый прогресс; видимо, та часть карты позже делалась. Вот это место после мостов - уже лучше, чем до:
Это смотрится лучше, но и это не надо делать прям везде. Нужно больше разнообразия.
3. Вот где-то в начале. Окна нужно сдвинуть немного вправо, чтобы легли в середины металлических панелей.
4. Начало карты было не похоже на map 28, орудовал в основном шотганом, а монстры были мелкими. Но это ладно, мелочи.
5. А вот это уже ближе к концу карты - куча маленьких человечков. Зачем такое в map 28? Просто накручивают счётчик монстров. Такая разновидность психологической атаки на игрока? Ну, я не против сделать такое изредка, но больше так делать не надо, обращаюсь ко всем.
6. И добавь побольше объектов в начальную локацию. Слелай её красивой. В другие большие локации можно тоже добавить, но там надо осторожно, чтобы не помешать боевому геймплею. Пока можно оставить там простор.
Пока ставлю знак вопроса, поскольку надо дорабатывать, но, повторюсь, основная идея мне понравилась.
***
RastaManGames пишет: | Ох... Только сейчас я по-настоящему осознал, куда полез. |
В смысле? Карта впечатлила? Ну, пока она такая одна из 11, да и то там просто счётчик монстров накручен мелкими монстрами. Всё хорошо.
Или ты про это:
RastaManGames пишет: | Увы, у меня пока нет прогресса в плане интерьеров, однако я разметил зону выхода, открывающий его механизм и в целом полноценно ограничил игровую зону, добавив несколько декоративных зданий, чтобы мост через реку не уходил в "пустоту". |
Тут главное, что у тебя в принципе получается это делать (знаем по предыдущим картам), а время ещё есть. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 02.09.23 00:34:58 | | | GranitMaster
Карту прошел. Впечатление противоречивые. Есть идея на карте - это большой плюс. В частности, понравилось, что от киберов нужно убегать, а не пытаться их валить сразу, и что они должны раздавиться в конце (правда где эта кнопка? я ушел по мосту сразу на выход и не нашел кнопку крашера).
Автору лучше удаются все же техно-локации, особенно во второй части карты. "Адские" локации выглядят бедновато (например, слишком простые горы и скалы, не хватает перепадов высот, игры света и теней).
в начале, где могилки, лучше бы разложить сокровища по могилкам, чем где попало - так хоть какой-то смысл локации. И ружье положить там же.
Много мест, где монстры взаимно уничтожаются, причем это не требует от игрока какой-то сноровки.
Что категорически надо исправить - это места, где игрок стоит наверху, а внизу бегает толпа монстров. Если играть в классик-портах, то эти монстры не дадут игроку спрыгнуть вниз, т.к. в классике высота объектов считается бесконечной. Да и игроку порой проще сверху всех ликвидировать, чем сигать в толпу. Лучше бы сделать так: монстры спрятаны (в ямах или за телепортом), а когда игрок падает вниз, то они и появляются. Как это сделать - можно посмотреть на моей последней карте (To the Shores of Hell).
В целом, если карту доработать как следует (как визуальную часть, так и геймплейную), то вполне пойдет в мегавад. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
GranitMaster = UAC Gunner =
| 74 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +60 |
Отправлено: 02.09.23 06:08:38 | | | -Могилы - это захоронения павших бойцов, одна из могил раскопана и есть там гроб с шлемом этого самого бойца.
Вот на этой панельке активируешь комп синим ключом . Он откроет кнопку сзади , которая уже и давит.
[/img]
Добавлено спустя 2 минуты 2 секунды:
А секреты очевидные , легко ищутся? Главное чтобы БФГ достать было не так очевидно.
Добавлено спустя 10 минут 19 секунд:
А карта может расположится на любом адском слоте , не обязательно на 28 . Это так , просто тыкнул пальцем в небо , когда решал какая музыка из Doom II больше подойдет .
Добавлено спустя 37 минут 34 секунды:
Многие мои карты такие : Я стараюсь в большой масштаб локаций, но при этом дизайн у меня слабенький.
И не редко делаю мапы на 40 минут вот такие, тут я решил поумерить пыл в 15-20 минут прохождения. |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 02.09.23 10:25:37 | | | GranitMaster пишет: | Вот на этой панельке активируешь комп синим ключом . Он откроет кнопку сзади , которая уже и давит. |
Такое делают обычно для активации разных секретных штуковин. Если крашер по задумке предполагался секретным - то пойдет (хотя игрок не будет рассматривать каждый комп, коих в карте достаточно много попадалось). А если хочешь сделать акцент на крушере, то лучше под компом дорисовать текстуру с выключателем (как раз кнопка там поместится). Тогда уж игрок точно нажмет.
GranitMaster пишет: | А секреты очевидные , легко ищутся? |
Не очевидные, ни одного не нашел.
GranitMaster пишет: | Многие мои карты такие : Я стараюсь в большой масштаб локаций, но при этом дизайн у меня слабенький. |
Значит, надо совершенствовать дизайн. Сейчас все-таки карта не дотягивает на мой взгляд до планки качества коллективного проекта. Не поленись, займись ее дизайном и более грамотной расстановкой монстров. Пройди карту в прбум-плюс, например, чтобы понять специфику классик-портов. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 02.09.23 10:32:34 | | | Shadowman пишет: | Что категорически надо исправить - это места, где игрок стоит наверху, а внизу бегает толпа монстров. Если играть в классик-портах, то эти монстры не дадут игроку спрыгнуть вниз, т.к. в классике высота объектов считается бесконечной. Да и игроку порой проще сверху всех ликвидировать, чем сигать в толпу. Лучше бы сделать так: монстры спрятаны (в ямах или за телепортом), а когда игрок падает вниз, то они и появляются. |
Про бесконечную высоту в классик-портах - момент существенный. Если мы целим в том числе и на классик-портовую аудиторию (а вроде бы целим, да и юбилей того самого) то это надо решить. Вот только разве поможет здесь прятанье монстров в ямах? По-моему нет, если я правильно понимаю, о каких ямах речь.
Shadowman пишет: | Да и игроку порой проще сверху всех ликвидировать, чем сигать в толпу. |
Тут нюансы. Мне в паре таких мест было проще просто пробежать вперёд. Наверно, в классике это было бы сложнее. Что пока приходит в голову - сделать монстров поменьше или патронов больше, чтобы можно было уничтожать всех (кроме киберов).
Но вообще, на мой взгляд, решать будет эстетика. Сможет ли автор сделать карту визуально лучше? Вот в чём вопрос. Если сможет - остальное уже проще. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 02.09.23 10:53:32 | | | Речь идет вот про эти места:
Если игрок выстрелом разбудит монстров, то скорее всего уже не сможет спрыгнуть вниз (особенно во втором случае), т.к. монстры зажмут все свободное пространство, а ходить "по головам" в классике нельзя.
Я предлагал спрятать этих монстров в ямы (как на моей последней карте) или вообще убрать в другую область (сделать телепорт потом), чтобы игрок СНАЧАЛА спрыгнул вниз, а уже потом появились бы монстры и ему пришлось с ними сражаться внизу.
Michael63 пишет: | Но вообще, на мой взгляд, решать будет эстетика. |
Геймплей тоже решает. Плохой геймплей (и ошибки подобные вышеуказанным) не перечеркнет никакую хорошую эстетику.
Michael63 пишет: | Если мы целим в том числе и на классик-портовую аудиторию |
Вообще-то - это основная аудитория, если иметь в виду думворлд и иные зарубежные площадки. Выпускать юбилейный вад, чтобы в него играли в гздуме - дурной тон. Тогда почему бы не воспользоваться всем арсеналом гздума: скриптами, новыми монстрами? | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
GranitMaster = UAC Gunner =
| 74 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +60 |
Отправлено: 02.09.23 11:34:54 | | | -Монстров в пещерах спрятал в ямах, которые поднимаются при пересечении лайна , как на мосту .
-Теперь перед пейн элементалями стоят импы , пинки , и пару средних мобов , что затруднит сразу подобраться к ним .
-Идея с Крашером в том что игрок должен найти кнопку сам , если он исследует платформу и попробует нажать на кнопку , то высветится надпись о синем ключе.
Он это запомнит и когда найдет тот самый ключ , то использует на мониторе и откроет загадочную кнопку (Которая собственно отвечает за давилку - способ убить 4 киберов). Просто я думал что многие вещи на карте будут более очевидны, но это оказалось не так. Так даже лучше есть простор чтобы все протыкать и исследовать тщательнее.
-Бфг которая дразнит игрока сильно облегчит уровень, но найти ее сложнее остальных секретов (Многоступенчатые секрет с определенной последовательностью действий). Подняв его ты легко получишь урон -20 от лавы внизу (не супер страшно так как на платформе я поставил 2 аптечки, скорее потратит твою броню). Если будешь бежать до портала медленно все 40 и можешь умереть, наказание за медлительность (Хотя это действительно нужно быть нерасторопным).
Добавлено спустя 7 минут 26 секунд:
Если все же уровень не попадет в коллективный вад. Я не сильно обижусь , просто решил попробовать принят участие в общем деле.
Тогда я просто свой вад на несколько уровней под Boom сделаю со своими уровнями. И объединю с другим своим уровнем где кислота затапливает в начале тоннель с выходом и нужно найти источник распространения кислоты чтобы его перекрыть и очистить яму с выходом из уровня.
Добавлено спустя 4 минуты 31 секунду:
Ну и доделаю ту зарисовку где нужно запустить 6 генераторов (Просто пара кубов из которых вылазит LiteBlue4 символизирующий что генератор готов, а на самом деле просто чуть чуть опускается портал в центре) , чтобы заработал портал на арену с боссом.
Вот идеи для 3 уровней уже есть. | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 02.09.23 11:55:51 | | | GranitMaster пишет: | -Монстров в пещерах спрятал в ямах, которые поднимаются при пересечении лайна , как на мосту . |
О, оперативно. Тогда пусть будет так. Просто на всякий случай напоминаю на будущее (сказано было в теме про карту To the Shores of Hell):
Endoomer пишет: | немного доставучий приём тихой подачи монстров |
Про БФГ. Этот уровень, если будет в сборнике, то явно будет где-то ближе к концу, и у игрока к тому моменту, скорее всего, будет БФГ. И это хорошо. Если только игрок сам не решит проходить все уровни с пистол-старта (но тут ключевое - сам решит). | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RaRu Des2122 - 2nd Lieutenant -
| 1404 |
Doom Rate: 4.05 Posts quality: +428 |
Отправлено: 02.09.23 16:38:16 | | | GranitMaster пишет: | -Бфг которая дразнит игрока сильно облегчит уровень, но найти ее сложнее остальных секретов (Многоступенчатые секрет с определенной последовательностью действий). Подняв его ты легко получишь урон -20 от лавы внизу (не супер страшно так как на платформе я поставил 2 аптечки, скорее потратит твою броню). Если будешь бежать до портала медленно все 40 и можешь умереть, наказание за медлительность (Хотя это действительно нужно быть нерасторопным). |
Лично я бы включил эту карту в сборник хотя бы из тех соображений, что незачем разбрасываться идейными и с сюжетом картами да ещё с многоступенчатыми секретами... И если вдруг ты до дедлайна успеешь сделать ещё хотя бы одну в том же духе, то надо будет со всей серьёзностью рассмотреть и её.
Michael63 пишет: | Про БФГ. Этот уровень, если будет в сборнике, то явно будет где-то ближе к концу, и у игрока к тому моменту, скорее всего, будет БФГ. |
Согласен. Он вполне органично смотрится на 28-м слоте. Но его куда-нибудь передвинуть, то трек "Getting too Tense" я бы всё равно оставил.
Michael63 пишет: | Да, она есть, но первый эпизод (первые 7-10 карт) я хочу сделать чисто с объектами первого Дума |
Тогда карту BeeWen я бы поставил на 11-й слот в качестве довольно плавного перехода с первого Дума на второй и текстом после неё как-нибудь бы это обозначил и, если накатит вдохновение, обосновал. | |
|
1 |
18 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 02.09.23 17:01:07 | | | RaRu Des2122 пишет: | Тогда карту BeeWen я бы поставил на 11-й слот в качестве довольно плавного перехода с первого Дума на второй |
У меня тоже есть идея насчёт перехода, но, если я не сумею её оформить красиво, то пойдёт, скорее всего, Chaingunner. А BeeWen где-то ещё подальше, как мне кажется (IMHO). | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3456 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +858 |
Отправлено: 03.09.23 02:58:46 | | | GranitMaster пишет: | Чтобы определились можно ли ее включить или убрать по недостатку Quality . |
Пол в пещерах на самом севере карты тоже должен быть повреждающим, или только всё-таки сама лава? | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
GranitMaster = UAC Gunner =
| 74 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +60 |
Отправлено: 03.09.23 05:31:43 | | | Поправил еще кое - что :
- в секрете к бфг поправил текстурку , съехавшую боковицу
- Michael63 посоветовал сдвинуть решетки , сделал.
- Пол с доп. костюмом , убрал дамажащий пол
- добавил в коридор перед пулеметчиками консоль с импровизированной клавой
- добавил чуток тонов на улицу перед входом (мост и колонны подсвечены , скалы перед воротами светлее , перед заводом чуть темнее + небольшие выемки с кустами , руинами , мини крепостью вдали
- Добавил пасхалку для читеров, найти можно только с Noclip
Добавлено спустя 6 минут 11 секунд:
Обновил файл в ссылке до текущей версии
Добавлено спустя 5 минут 51 секунду:
Тут лучше виден пример руин (есть еще 2 похожих в противоположном конце) и мини крепости
Добавлено спустя 6 минут 12 секунд:
Блин пасхалка неплохая , но не даст добить киллкаунтер на 100% : Придется убрать кина оставив только надпись? |
|
|
| |