Автор | Сообщение |
RaRu Des2122 - 2nd Lieutenant -
| 1404 |
Doom Rate: 4.05 Posts quality: +428 |
Отправлено: 30.08.23 14:50:32 | | | Michael63 пишет: | SilverMiner. FreshAir. |
Ох и щедрот навалено на этой карте - ни рук не хватит, ни места в рюкзаке, чтобы всё это унести! Правда, чтобы до них добраться, ещё нужно пережить весьма напряжённое начало - когда практически сразу же после старта на нас плотно и почти со всех направлений наседает орда импов и какодемонов, слегка разбавленная сержантами. Прорывался я путём зачистки какой-нибудь одной дороги, по которой они идут - а в остальной части карты есть и пространство для манёвров и просто КУЧА разнообразных полезностей. Не сразу мне это удалось сделать, так как аптечек в начале тоже не так много, но когда я отыскал секретный берсерк (который здесь актуален и как в плане экономии боезапаса, так и восполнения потрёпанного здоровья) - дело сразу пошло на лад.
Карта мне понравилась с визуальной точки зрения, но как-то странно ощущается, то, что судорожная беготня игрока, который уворачивается от со всех сторон летящих фаерболов, параллельно при этом горячо молясь о том, чтобы лишний раз не попали и не дай бог не зажали в углу или с двух сторон резко сменяется на затишье во второй. Мне показалось, что монстры, которых я оставил позади, когда прорывался со стартовой локации, как-то не шибко охотно меня преследовали - а ведь именно они и составляют большинство населения карты. Впрочем, я не уверен, что с этим прям необходимо что-то делать...
С учётом того, что эта карта будет вставлена в мегавад, в основе которого почти со стопроцентной вероятностью будет Doom II, я бы заменил всех баронов Ада на арчвайлов (их всё равно только трое, а даже один арч на столь плотно населённой карте способен дать прикурить) и где-нибудь половину из 11 какодемонов на элементалей. И да, определённо есть здравое зерно в идее Michael63 касаемо того, чтобы сделать эту карту секретной - хотя бы потому, что очевидно, на что она является отсылкой (как было и с секретными картами Doom II)... Предлагаю поместить её в 31-й слот, а зону с секретным выходом на 15-й карте оформить в духе E3M1: Hell Keep из оригинального Doom. |
|
|
1 |
18 |
|
|
| |
N00b Chief Petty Officer
| 922 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +384 |
Отправлено: 30.08.23 15:26:08 | | | Дмитрий С.
Конечно, у Вас есть право высказаться, с этим никто не спорит. А у маппера или игрока есть право согласиться с Вами или не согласиться, или просто Вас не слушать. И именно автор текста будет выбирать, присылать его или нет под нож неизвестного ранее в сообществе редактора с, мягко говоря, нестандартными взглядами на предмет обсуждения.
А другие возможности точно будут. Ладно бы ещё Вы работали на игровой журнал какой-нибудь с большой аудиторией, как я предположил ранее. А так результаты Ваших трудов всё равно придётся прибивать к двери Unholy Cathedral — вывешивать на файлообменнике и в качестве новости на главной странице, которую мало кто читает.
По поводу барометров — есть, например, https://www.doomworld.com/forum/topic/107015-wad-progression-for-skill-improvement/ и куча разных подобных списков. Если смотреть на этот и тупо взять вады около медианы, то это будут Valiant/Alien Vendetta. Понятно, что там мнение субъективное, но вряд ли Вы сумеете найти длинный играбельный вад проще, чем IWADы, значит, и средним их уровень сложности назвать нельзя. Doom II был оптимумом разве что в год своего релиза.
---
На самом-то деле, я тоже подумывал об организации такого проекта с интервью. И на английский хотел перевести впоследствии. Только вмешательством в тексты других думеров хотел обойтись минимальным (стилевым), не занимаясь "анализом", который в любом случае субъективен. Думал предоставить возможность каждому из интервьюируемых донести до читателя мысли, кажущиеся ему важными, а не усреднённую "аналитическую" кашу, в которой многие важнейшие тонкости будут просто потеряны. Трое скажут, что такой-то известный вад ужасен (по причинам №1 — слишком тесно, 2 — плохое освещение, 3 — мало патронов, ... 996), ещё трое — что восхитителен (№997 — атмосферный саундтрек, 998 — креативное использование voodoo-скриптинга, ..., 1993), а Вы возьмёте среднее арифметическое и напишете "удовлетворительно"?
Но всерьёз я этим пока заниматься не стал, в основном потому что я на форуме малоактивен (разве что, в ЛС перестреливаюсь с несколькими мапперами) и подумал, что вряд ли кто из старой гвардии — тех, чьи мысли о положении дел в сообществе узнать важнее всего, — будет мне доверять. Увидел Вашу тему — порадовался даже сначала, что нашёлся энтузиаст, который преодолел усилием воли разрыв между форумными "поколениями", мысленно пожелал Вам удачи. В принципе, и сейчас пожелаю.
Ещё Вы сначала говорили, что для сбора статей есть весь сентябрь, а теперь сентября уже внезапно нет. |
|
|
| |
Дмитрий С. - Warrant Officer -
| 1064 |
Doom Rate: 3.94 Posts quality: +170 |
Отправлено: 30.08.23 15:56:44 | | | N00b пишет: | Ещё Вы сначала говорили, что для сбора статей есть весь сентябрь, а теперь сентября уже внезапно нет. |
Принимаю это замечание, но я люблю определенность в жизни. Сначала кажется, что тебе любые горы по плечу, а потом смотришь внимательно на один только список работ Shadowman и что-то энтузиазм резко уменьшается. Физически не вытяну обзорную статью на большое количество мапперов. Я думаю, проще поступить по совету Владимира Ильича - "лучше меньше, да лучше". Лучше написать о самых выдающихся представителях сообщества, а через их творческий путь раскрыть значение и некоторых других дизайнеров. Shadowman пересекался со многими талантами. BeeWen был участником знаковых коллективных проектов комьюнити. Вот основа, с которой можно работать. Рассчитываю на 15-20 страниц (с картинками) по Shadowman и примерно на такой же объем по BeeWen. Отдельный материал будет по RastaManGames. Но время пока есть: может еще кто рискнет кинуть свои записи до конца недели? Это я тем обращаюсь, у кого есть сопоставимый творческий бэкграунд как и у перечисленных персон выше.
Добавлено спустя 6 минут 29 секунд:
N00b, кстати, если вы посмотрите на производственный процесс, связанный с работой над мегавадом, то обратите внимание, что там тоже первоначальные планы несколько сместились в сторону более реалистичных. Сначала Michael63 сделал набросок будущего сюжета (в духе фильмов Джорджа Ромеро - режиссера, а не программиста), но очень скоро стало ясно, что подобный сюжет воплотить не получится. А сейчас стоит вопрос: а возможен ли сюжет вообще - при такой визуальной чехарде карт? Жизнь всюду вносит свои коррективы. | |
|
1 |
1 |
12 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 30.08.23 16:12:20 | | | Тем временем, посидев сегодня немного в голосе Дискорда с камрадами-Думерами, продолжил накидывать основной план городка...
|
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8389 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1986 |
Отправлено: 30.08.23 16:29:06 | | | Дмитрий С. пишет: | Сначала Michael63 сделал набросок будущего сюжета (в духе фильмов Джорджа Ромеро - режиссера, а не программиста), но очень скоро стало ясно, что подобный сюжет воплотить не получится. А сейчас стоит вопрос: а возможен ли сюжет вообще - при такой визуальной чехарде карт? |
А еще я писал, что сделать мегавад к "дате" за 3 месяца - это подвиг! Потому смотрел реалистично и не рассчитывал, что к "дате" уложимся.
Сейчас видится план-минимум: сделать вад (не обязательно 32 карты) к юбилею "Дум" как получится (т.е. вад изначально будет разностилевым и бессюжетным).
От плана-минимума уже можно повышать планку: целиться на 32-карты (по-прежнему разностилевые и бессюжетные) или целиться на более цельный вад (пусть и не 32 карты), или как-то еще сочетать разные цели...
Пока по прикидкам у нас вад на 10-12 карт набирается, т.е. чуть больше трети 32-уровневого мегавада... | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 30.08.23 22:09:30 | | | Выскажу пару мыслей о концепции. За отправную точку я предлагаю принять просто перечень тем, указанных в старт-посте обсуждения. И первый эпизод будет техно + город, причём вероятно, что это будет Перводум (в смысле в первых 5-10 картах будут только объекты первого Дума, а далее начнётся уже всё из второго Дума). В остальном можете делать любую интерпретацию этих тем, с учётом нижеследующего:
По сложности: вад в целом не будет хардкорным; может быть, максимум две-три карты будут таковыми. За верхний предел сложности боёв предлагаю принять первую карту SkePLand (кстати, приятно видеть нашего раннера в рекордах по всем трём картам). Таких карт будет не более трёх (пока в проекте таких нет даже и близко). Возможно, это будут финальная и две секретных. Сравните, кстати, с 1994 Tune-up Challenge, по праву заслужившим каконаграду. По верхней планке сложности, я думаю, наш сборник будет попроще.
По контролю: я делаю тестинг на проходимость и случайные баги. Дизайн: ответственный эксперт пока не избран (и не выдвигался), поэтому утрясаем общим обсуждением. Ваша фантазия свободна, только уважайте себя, игру и сообщество. Мы почти наверняка встроим в сборник любые хорошие карты, но не вообще любые. Кстати, компоновкой тоже могу заняться я, видение у меня есть, но я на нём не настаиваю. Где-то к 1 ноября я представлю свою компоновку карт, которые будут на тот момент, а дальше будем обсуждать, и если опытные участники предложат другое - обсудим и решим.
Про сюжет. Для меня сюжет на данный момент - просто один из источников вдохновения. Он не обязательно будет таким в конечном варианте. Может быть, будет лишь немного похоже. Ну а может и вообще сделаем без сюжета. Но я склоняюсь к тому, что какой-то сюжет в общих чертах (без подробностей, которых в игре всё равно нет) будет. Но, короче, тут всё на ваше усмотрение. Кому этот сюжет импонирует, можете использовать для вдохновения, а кому нет - просто делайте карты. Можете в принципе и свои варианты сюжета предлагать, но не в этой теме, а в первом обсуждении.
Добавлено спустя 11 минут 29 секунд:
Пара слов о том, как дела у меня. В начале у меня были такие желания:
Michael63 пишет: |
- Поезд.
- Проклятый офис.
- Дворики старого квартала (несложный лирический уровень для первого условно эпизода).
- Канализация или затопленные пещеры (пока склоняюсь ко второму) с воронкой и провалом в подземную полость.
- Дотюнить два моих адских уровня, которые пока в сыром виде (но минимум на 60% готовы).
|
Сейчас в процессе пункты 4 и 5. Пункт 1, возможно, будет позже, при хорошем раскладе. А 2 и 3 я из своих планов убрал. Т.е. тему офиса я пока откладываю. Если кто-то ещё хочет делать офис - welcome, ну а если нет - ничего страшного, если его не будет. Ещё, когда я сегодня гулял на свежем воздухе (Fresh Air), мне пришла в голову пригодная вроде идея финального уровня, хоть и не во всех деталях пока. Но не буду загребать себе слишком много слотов. Если до середины октября кто-то ещё предложит хороший финальный уровень, мы с большой вероятностью его примем.
Добавлено спустя 2 часа 25 минут 20 секунд:
Про размер карт. Особого значения не имеет. Можно маленькие, если там есть что-то красивое и/или оригинальное. Большие тоже можно, но помните, что мягкий дедлайн - конец октября, а жёсткий (абсолютно) - 10 ноября.
Про детализацию. Она спокойно может варьироваться в пределах от оригинальных Думов до карты Death Guard, которая есть среди готовых карт (ссылка в начале этой темы). Кстати, все сделанные на данный момент карты служат неплохими примерами, включая последнюю в списке Fresh Air, к которой есть замечания, но в итоге решено, что достоинства этой карты перевешивают. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 31.08.23 02:14:38 | | | Добавлю пять своих копеек, что для меня сюжет в вадах зачастую "как сюжет в порно-фильмах": Неплохо, когда он есть, но я уделяю ему не так много внимания, нежели дизайну локаций или игровому процессу в целом.
Да, во мне изредка тоже просыпается графоман и мне хочется добавлять своим работам пару-тройку небольших абзацев с предысторией, но я осознаю, что такое читает крайне малое количество игроков.
Но в плане остальных от сюжета факторов можно пойти на поводу собственной субъективщины, ибо лично мне очень тяжело (морально) проходить карту, где количество монстров достигает числа = 500+ единиц (или даже превосходит его), однако есть же в мире ценители каких-нибудь "Чиллаксов" или "Окуплоков".
Отдельным видом пытки является обязательное ковыряние одним лишь дробовиков целой толпы Рыцарей Ада...
В плане дизайна, я обожаю городские и детальные карты.
Мне не обязательно, чтобы на карте был так называемый овердетейлинг (уровня "Vanilla Sky"), но хватит просто хотя бы какой-нибудь мебели, чтобы комнаты не были совсем уж пустыми.
И вот это те причины, почему я не очень хотел бы быть ответственным за тестирование работ от других участников и составление рецензий на них.
Моя оценка сразу будет с перекосом в субъективное и моё видение идеального вада будет мешать мне адекватно оценить следование сюжету (если это у нас вообще будет (на что я бы не особо рассчитывал)), внешнюю привлекательность (простые ли коробки или есть что-нибудь более щедрое в этом плане) и увлекательность игрового процесса (будет ли маппер выкидывать на игрока тысячи Манкубусов, заставляя ковырять их одним лишь дробовиком или щедро подарит ему ракетницу) и т.д.
Я могу просто сказать, понравился ли мне вад, по итогу, или же нет и составить небольшие списки плюсов и минусов (на мой взгляд), однако я не хочу давить на другого маппера и навязывать ему своё видение.
Просто хочу вкинуть, что мне достаточно того, что уровень будет выглядеть опрятно и в меру детализировано, а игровой процесс не будет затянутым или идти с упором на ветеранов Думерского фронта (могу вкинуть что-нибудь в духе обязательного прыжка от Арчвиля, чтобы иметь возможность выйти с уровня).
Всё остальное - это мелочи и детали, конечно, но если мне самому приятно проходить свой уровень и я с него не горю, то я хочу верить, что подобный опыт сможет получить практически любой новый игрок.
Создание карт для меня сродни написанию музыки или картин. Творческий процесс, етить его. И у каждого есть своё видение того, как нарисовать ту коробку, затекстурить этот лифт или спрятать тот секрет.
P.S.: @Michael63 Кстати, UMAPINFO позволяет использовать карты вида MAP__, вместо E_M_ и иметь, при этом, полноценные эпизоды. Там можно аж 8 эпизодов задефайнить, если уж совсем захочется "пойти во все тяжкие". |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 31.08.23 10:21:44 | | | RastaManGames пишет: | оценить следование сюжету (если это у нас вообще будет (на что я бы не особо рассчитывал)) |
Не, оценивать следование сюжету не надо. Я ведь уже написал (возможно, недостаточно чётко), что сюжет - это скорее просто катализатор или источник вдохновения лишь для некоторых мапперов. Меня, например. Но другие могут на сюжет вообще забить. В общем сорри, если с сюжетом я кого-то подзапутал. Он как бы и есть, но его как бы нет.
RastaManGames пишет: | Я могу просто сказать, понравился ли мне вад, по итогу, или же нет и составить небольшие списки плюсов и минусов (на мой взгляд), однако я не хочу давить на другого маппера и навязывать ему своё видение. |
Хорошо. Если "по итогу" - это после выхода конкретной карты, а не всего мегавада, то это как раз то, что нам нужно.
RastaManGames пишет: | P.S.: @Michael63 Кстати, UMAPINFO позволяет использовать карты вида MAP__, вместо E_M_ и иметь, при этом, полноценные эпизоды. Там можно аж 8 эпизодов задефайнить, если уж совсем захочется "пойти во все тяжкие". |
Использование UMAPINFO тоже для меня радостно, как я уже отмечал в теме обсуждений. MAP__, вместо E_M_ - вместо никакого нет, ведь мы фактически уже решили, что IWAD = doom2.wad. Один вопрос: все ли порты, на которые мы рассчитываем, правильно проглотят UMAPINFO? | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 470 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +189 |
Отправлено: 31.08.23 12:05:21 | | | Есть люди, которые если увидят этот вад на думворлде - захостят его на Здимоне. Это значит, что хорошо бы иметь мапинфо для древнего здума. Можно ориентироваться на мапинфо Ериана 2 и 2002 Дум Одиссеи.
Таким образом ещё зандронум и здум 2.8.1 тоже съедят это мапинфо. Умапинфо они не едят |
|
|
| |
Dron12261 - Warrant Officer -
| 1092 |
Doom Rate: 4.83 Posts quality: +539 |
Отправлено: 31.08.23 12:17:27 | | | Если вам нужен наибольший охват по MAPINFO, то нужно включить следующее в вад:
- UMAPINFO - как универсальный мапинфо для большинства современных портов
- ZMAPINFO - для семейства ZDoom, он читается в приоритете на этих портах
- EMAPINFO - для Eternity Engine (UMAPINFO сейчас только в дев билдах)
- MAPINFO в формате Hexen - для доисторического говна мамонта по типу ZDaemon
Можно еще включить DMAPINFO, если вы вдруг будете целить в Unity порт.
И еще можно подключить DEHACKED с заменой названий уровней (+ еще пикчи для интермишн скринов с названиями уровней) - тогда кастомные названия даже в досовских ванильных портах запашут, включая оригинальный Boom. |
|
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 470 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +189 |
Отправлено: 31.08.23 13:21:53 | | | Zmapinfo не нужен, если есть мапинфо. Вот если ретро дум не схавает вдруг мапинфо, тогда надо будет rmapinfo, но он уже скорее всего читает umapinfo, так что пофиг.
Наплодили сущностей разрабы портов. Ммм универсальный, потом будет ультра универсальный. Обычно различие чисто в синтаксисе. Можно было просто парсить обычный мапинфо во всех портах, и игнорировать неизвестные словосочетания | |
|
| |
Dron12261 - Warrant Officer -
| 1092 |
Doom Rate: 4.83 Posts quality: +539 |
Отправлено: 31.08.23 13:28:34 | | | ZMAPINFO (и EMAPINFO) позволяет реализовать дополнительные фичи и в целом гораздо удобнее. На моем опыте Hexen MAPINFO как раз исключительно только для ZDaemon и нужен был.
Doom Retro уже давно ввел поддержку UMAPINFO, в результате чего RMAPINFO теперь является устаревшим и бесполезным форматом, так что на его счет не стоит волноваться.
Различия MAPINFO не только в синтаксисе но и в поддерживаемом функционале. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Endoomer |
|
1 |
2 |
2 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 31.08.23 19:49:36 | | | Я думаю, что, к счастью, нам от MAPINFO нужно не так уж и много функций. Вот тут в теме на ДВ человек перечислил самое основное:
1. Map name (automap)
2. Map name (intermission graphic)
3. Music
4. Sky
5. Par time
6. Next level (normal exit)
7. Next level (secret exit)
Ссылка
Возможно, для наших целей пункт 5 не так важен. Далее там Graf Zahl добавил:
- Episode name (if map is an epoisode start.
- Episode name graphic
- Intermission text
- Intermission text background
- Intermission music
- Status screen background, depending on feasibility separate ones for finished and entering screens.
И тут, вероятно, нам тоже понадобится не всё. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 470 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +189 |
Отправлено: 31.08.23 19:56:51 | | | древнего мапинфо точно хватит на всё | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 31.08.23 20:48:11 | | | Это хорошо, тогда я предварительно останавливаюсь на этом варианте. Наверное потом, ближе к сборке мегавада, решим, добавлять ли что-то ещё. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 470 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +189 |
Отправлено: 31.08.23 20:53:41 | | | если что, я имел ввиду, что там фичи все нужные есть. А так точно ещё UMAPINFO будет нужен (пример из DBP любых современных можно взять, там ещё текстовые экраны скорее всего прописаны)
Этёрнити возможно древний мапинфо тоже читает, надо будет просто запустить, посмотреть. Возможно двух лумпов: мапинфо и умапинфо будет достаточно | |
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 31.08.23 20:56:21 | | | SilverMiner, слушай, уточнить хочу. А простого мапинфо хватит, чтобы разбивать на эпизоды произвольно, т.е. чтобы делать конец одного эпизода и начало следующего после того уровня, после которого мы захотим? Т.е. можно сделать, чтобы, к примеру, в первом эпизоде 5 уровней, а во втором 7? Или эпизоды будут начинаться с фиксированных в Дум 2 уровней?
Можно, конечно, вообще забить на эпизоды, но я всё-таки думаю о возможности распределения по Думам (первый, потом второй) и/или по темам. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
SilverMiner = Master Sergeant =
| 470 |
Doom Rate: 2.23 Posts quality: +189 |
Отправлено: 31.08.23 20:59:04 | | | Michael63
Если ты имеешь ввиду, что это в результате - произвольное расставление текстовых экранов, то древний мапинфо это может, умапинфо не знаю - скорее всего тоже | |
|
| |
RastaManGames - 2nd Lieutenant -
| 1290 |
Doom Rate: 2.02 Posts quality: +596 |
Отправлено: 31.08.23 21:19:15 | | | Тем временем, наконец-то прогресс пошёл понемногу... Сегодня тот самый редкий день, когда я прям доволен результатом!
Сделал небольшую общажку, мясницкую лавочку и оружейный магазинчик. В каждое здание можно войти и найти там что-то полезное.
С монстрами стараюсь не перебарщивать, но если смотреть по плану прохождения - на 1/6 карты пока что 90 монстров. |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3456 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +858 |
Отправлено: 31.08.23 21:27:48 | | | Два вечера ушло на состряпать небольшую картейку для этого проекта. Работает под ПрБум, к_левел 9 (есть прозрачные сектора - вуду нет).
По сложности приемлима, толп нет. Небо нужно первое плутониевское, ибо на тамошнем дворе день. Музыка-миди, слегка обработанный трек фиг знает какого исполнителя, но годный.
зы: По ссылке в архиве только карта, без нового текстурпака. Миди-трек в наличии.
Немного скринов:
Ссылка |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |