Всем доброго времени суток!
Пять карт для коммьюнити-мегавада готовы.
IWAD: Doom2.
Слоты: map01-map04, map30.
Тестировались в prboom-plus и gzdoom.
Скриншоты:
Скрытый текст:
MAP 01: To the Shores of Hell
MAP 02: Crypt of the Ancients
MAP 03: Alchemy Machine
MAP 04: Hell's Deep
MAP 30: Mogor's Bad Brain
Небольшой босс-уровень. Можно использовать как кусок мап 30 (тогда вместо телепорта на выход можно сделать телепорт в финальную локацию уровня, которую кто-нибудь да построит).
Изменения на первой карте: заменена музыка, деревья сделаны ромбиками, добавлено немного ракет и здоровья.
На второй и третьей картах советую сохраняться перед подозрительными местами.
Первые две карты в мегаваде должны идти в связке, одна за другой. Третью карту лучше поставить отдельно. Она попроще, может служить некоторой переходной картой после какой-нибудь большой сложной карты.
Четвертая карта - это перекрашенная и доработанная карта с 24-го спидмаппинга. Теперь мы вместо зимы попадаем в ад! Появилась небольшая нелинейность, а также новые локации и враги. Т.к. результаты 24 спидмаппинга офииально не релизились, то карту можно считать "условно новой" (тем более с учетом ее доделки и перекраски).
Уже прошел карту? Не слишком ли сложно?
Мне в прбум-плюс было тяжелее играть, чем в гздум. Т.к. наш мегавад позиционируется как бумовский, то рассчитываем, что в основном будут играть в бум-классических портах, так что сложность надо проверять на них.
Когда написал впечатление, ещё не прошёл, а вот теперь прошёл. В ГЗДум. Не лёгкая прогулка, то т.к. красиво, то играть будут.
Насчёт прбум-плюса - учту. Кстати, (сорри за оффтопик), верно ли, что прбум-плюс остаётся одним из лучших для записи демок? Или всё-таки к эталонным в этом плане его отнести нельзя?
Кстати, Shadowman, а у тебя ведь на скриншоте динлайт от плазмы паука? Или мне кажется?
Или скриншот сделан в GZDoom? Почему спрашиваю - если вдруг в формате Boom как-то можно делать динлайты хотя бы простейшие, это для меня было бы очень кстати.
Как говорил профессор Преображенский: "Стаж, тут уж ничего не поделаешь!" Через пару лет 20-летний юбилей своей мапперской деятельности отметит Shadowman, держит марку. Ну а молодежь, глядя на ветерана, пусть, с одной стороны, учится премудростям дизайна, но с другой стороны, будет сдержана в том, что касается сложности игры.
Только что прошёл, классная карта! Тёплая, даже жаркая песочная цветовая гамма хоть и ненадолго, но прерывается деревянными домами и каменными подвалами и в целом не приедается. Патронов хватает, но как-то со скрипом - большое количество какодемонов заставляет порой подсчитывать каждый одиночный выстрел, а также не забывать, что выдаваемой нам в самом начале бензопилой тоже можно пользоваться. Можно сказать, нередко благодаря ей я к следующему сражению из предыдущего хоть и минимальный боезапас, но всё же выносил.
Кстати, да, всё же эта карта для второго Doom, хотя монстров именно из него на ней всего 7 из 167, а двустволки и мегасферы я и вовсе нигде не нашёл. Так что на карте Death Guard вполне можно заменить BFG на двустволку, а всё остальное оставить неизменным - и будут в мегаваде уже как минимум два образца того, что первый Doom с маленькой щепоткой второго отлично работает!
Хотя не могу не отметить, что валить почти три десятка какодемонов только из дробовика и пулемёта, лишь в экстренных случаях переключаясь на ракетницу и пилу, было всё же несколько нудновато... Да и музыку эту я бы заменил (хотя наверняка это не окончательный вариант, верно?) - уж очень крепко мне в голову вбилась её ассоциация исключительно с картами в техно-стиле. Соглашусь с лидером проекта, что карту в общем никак нельзя назвать лёгкой прогулкой, хотя и зубодробительной она не является ни в коей мере. Зато с визуальной стороны - огонь!
Будь моя воля, я бы поставил её куда-нибудь во второй десяток. Скажем, она хорошо бы смотрелась как первая карта после второго текстового блока - то бишь слоте на двенадцатом. Или на тринадцатом... В общем, где-нибудь в том районе.
Очень красивая и приятная карта, что неудивительно, всё ж это Shadowman, лично для меня - вообще легенда маппинга. Меня прям удивило то, как реализованы деревья. Я сначала недоумённо на них посмотрел, ведь мы, вроде не заменяем стандартные спрайты, а потом увидел эти же деревья внизу, в доступе и понял сразу в чём прикол. Это гениально. Очень круто сделано, что какодемоны через скалы преследуют по всей карте, но при этом как-то не очень, что они набились всей толпой во вход в подвал с жёлтым ключом. Но в итоге я застрял на моменте, где надо жёлтую дверь открывать. Она просто не открывается, ноль реакции на нажатие на дверь. Судя по тому, что я видел в редакторе, на двери тег не тот стоит, хз, мб я не ту версию скачал?
Перводемка. 1 смерть в самом начале.
По геймплею: начало с 4 шотганнерами со всех 4 сторон нечестное (рандомное) и считаю, что такого следует в геймплее избегать (на нем и умер). В целом геймплей не столько сложный, сколько нудный: очень сильно не хватает ССГ, отстреливать всех этих какодемонов из шотгана отказываюсь. Всю карту всех оббегал и чудом добежал до эксита (в один момент было 4 хп).
По дизайну и вижуалс карта в целом понравилась, но слишком уж желто-оранжевая (горы, небо, даже море из лавы вместо воды!), поэтому вход в подземную зону из черного камня был как глоток свежего воздуха. Хорус мап05 выглядела гораздо богаче и приятней.
Добавлено спустя 2 минуты 34 секунды:
P.S. По поводу моего собственного участия в проекте: скорее всего от него откажусь, так как мои карты с минималистичными вижуалс и до предела хардкорным геймплеем никак не впишутся в мегавад, где большая часть карт скорее всего будет концептуальными приключенческими прогулками.
Но в итоге я застрял на моменте, где надо жёлтую дверь открывать. Она просто не открывается, ноль реакции на нажатие на дверь.
Это не дверь, а опускающийся сектор, срабатывающий движением куклы игрока. Движущийся пол не будет работать на 2-м к_левеле в ПроБуме.
На самой карте мало боеприпасов для рокетланчера. Пострелять ракетами в налетающих зубастых помидоров то ещё удовольствие, но автор пожмотился. У жёлтой двери надо подровнять текстурки выступов у скал.
P.S. По поводу моего собственного участия в проекте: скорее всего от него откажусь, так как мои карты с минималистичными вижуалс и до предела хардкорным геймплеем никак не впишутся в мегавад, где большая часть карт скорее всего будет концептуальными приключенческими прогулками.
Было бы жаль. Моё мнение - отказываться не стоит. Если до предела хардкорным - можно поставить в секретный уровень. Если сделаешь что-нибудь хотя был приближающееся эстетически к Skepland - будешь молодец. А вообще мне не хочется, чтобы задавались какие-то единые каноны для всех. Тут разные участники (себя даже не считаю), так что пусть делает кто как хочет.
Пишут, что автор поскупился на боеприпасы при большом количестве врагов. Это в общем-то характерный стиль Shadowman’а. Я сейчас играю в его вады (начал с самых ранних) и о каждом из них пишу свои наблюдения, сверяя их с мнением местной и зарубежной аудитории. Что сказать? Уже самый первый сборник Hellfire совершенно не отличался милосердием к игроку. В те годы аудитория IDDQD подняла мегавад до небес (мол, смотрите, как наши могут!), а вот зарубежные геймеры, гораздо более избалованные возможностью выбора, оценили Hellfire как вещь, безусловно, оригинальную, но жесткую, труднопроходимую на последних уровнях. И похоже, что этот диссонанс (красота уровней, но их воинственная "недружелюбность" к игроку) прошел через все творчество Shadowman’а. И у меня есть серьезные подозрения, что это беда всего российского сообщества: перерубить классический Doom на мясо, пропустить через мясорубку, а потом нажарить из фарша аппетитных, но жгучих на язык котлет a la Russe.
Plut, не нужно изобретать велосипед. Бери свою последнюю плутониевскую миниатюру, сделанную за пару дней, и еще нигде не задействованную и втыкай ее в юбилейник в качестве секретного уровня (верно тут выше подсказали). Даю совет, как это оформить со вкусом: на одном из обычных уровней ближе к финалу нужно сделать дверь с предупреждением:
Прочитав такую надпись, геймер сам все поймет и решит для себя: стоит ли ему открывать дверь, за которой скрываются боль и страдания (за дверью будет телепорт, отправляющий игрока на секретный уровень) или не стоит испытывать судьбу и спокойно завершить карту без приключений на одно место.
И у меня есть серьезные подозрения, что это беда всего российского сообщества
Не только и вовсе на самом деле не такая уж и беда. У буржуев тоже хватает блюд "знай наших". И может дело-то вовсе не в изобилии кажущимися сложными карт, а в самом игроке? Который иногда забывает, для чего нужен выбор сложности в стартовом меню))
Это наоборот, первый пост не переходит в другую тему. Вероятно из-за особенностей форумного кода.
Тогда хочу уточнить: а новые карты для проекта куда выкладывать? Не в ту тему?
Уточните, пожалуйста, для участников, куда выкладывать новые готовые карты, когда они будут. Просто в связи с переносом не очевидно.
BeeWen, "знай наших" нужно понимать в другом смысле: как гордость за отечественного форумчанина, выпустившего мощный мегавад в то время, когда похвасться перед иностранцами было по сути нечем. Кстати, сам Shadowman в момент выхода Hellfire весьма иронично писал о русскоязычном комьюнити: "Про "наше сообщество" - а многих ли из нас знают "там"? Может, мы сами прилагаем слишком мало усилий, чтобы о нас узнали?" В другом месте еще более откровенное признание в том, что кроме пятиуровнего Epic (еще первого, а не второго!) Александра Eternal у российских думеров нет серьезных заслуг перед мировым движением. Это была середина нулевых годов. И вот на таком фоне Shadowman выпустил свой первый вад, который вовсе не вышел комом, а заставил говорить о себе не только внутри страны, но и снаружи. Это был несомненный успех, поэтому местная аудитория закрывала глаза на недостатки работы. Напротив, западные геймеры (лишенные понятного пиетета перед творчеством русских) оценили вад более объективно.
А что касается "самого игрока, который иногда забывает, для чего нужен выбор сложности"... Понимаете в чем тут проблема: не существует никакого единого стандарта уровней сложности, которого бы придерживались авторы любительских вадов. Это абсолютно произвольная вещь. Вот я неделю назад играл в старый мегавад The Vilecore канадского дизайнера Darren Finch. И играл я в него на высшей сложности БЕЗ СОХРАНЕНИЙ. А вот о том, чтобы пройти без сохранений адские локации Hellfire у меня даже мысли не возникло. А почему? А потому что ПО ФАКТУ существует колоссальная разница между "ультранасилием" Darren Finch и "ультранасилием" Shadowman. Об этой проблеме говорил еще Linguica в 90-х, предлагая выработать некую единую табель уровней сложности, которой бы придерживались авторы фанатских вадов, но идея не прижилась. И теперь у нас каждый думер по умолчанию играет в "ульранасилие", открывая новый вад как некий черный ящик с неизвестным содержимым. А что там будет: классический оптимум Doom 2, хардкорный угар Alien Vendetta или slaughter-мясорубка - этого ему знать не дано.
Крестики мешают движению игрока. Попросил бы, если возможно, дополнить деревья типа 01 до квадратов с диагоналями, чтобы стороны тоже были impassable, и точно так же для внутреннего креста деревьев 02 (конечно, для деревьев на горах это не нужно).
Понравился малый запас патронов в основной части карты. Где-то с середины бегал менее чем с 10 хп. Только паук проблем практически не создаёт, от него можно просто убежать, тем более что при баране есть аптечка.
валить почти три десятка какодемонов только из дробовика и пулемёта, лишь в экстренных случаях переключаясь на ракетницу и пилу, было всё же несколько нудновато...
На этот случай есть пауки и манкубусы, с которыми можно поссорить толпу какодемонов, было бы желание )
Plut Не качает почему-то. Можешь перезалить куда-нибудь еще?
По поводу моего собственного участия в проекте: скорее всего от него откажусь, так как мои карты с минималистичными вижуалс и до предела хардкорным геймплеем никак не впишутся в мегавад, где большая часть карт скорее всего будет концептуальными приключенческими прогулками.
Не стоит отказываться. Мегавад предполагает разнообразные карты, не все они должны быть в одном стиле и игровой механике. Наоборот, разнообразие стилей и механик пойдет только в плюс.
GIMBAT Спасибо за летсплей, но неужели у тебя дум тормозит? Кстати, твое прохождение показало, что патронов хватает, даже если не ссорить намеренно монстров.
Попросил бы, если возможно, дополнить деревья типа 01 до квадратов с диагоналями, чтобы стороны тоже были impassable, и точно так же для внутреннего креста деревьев 02
Тоже об этом подумывал, но решил для начала так оставить. В итоговой версии, пожалуй, сделаю деревья ромбиками.
Будь моя воля, я бы поставил её куда-нибудь во второй десяток. Скажем, она хорошо бы смотрелась как первая карта после второго текстового блока - то бишь слоте на двенадцатом. Или на тринадцатом... В общем, где-нибудь в том районе.
Согласен. Я предполагал ее ставить на 12 слот как открывающую новый эпизод (и начало карты этому способствует). Кстати, если будет время и вдохновение, то сделаю еще одну карту - логическое продолжение этой (т.е. что находится за дверью, куда мы спустились в конце в подвал). Тогда эти карты пойдут в связке.
Музыку пока не думаю менять, тут нужно что-то достаточно боевое, держащее игрока в напряжении. У меня даже была идея оставить на картах музыки из дум1-2-тнт, чтобы была атмосфера все-таки дума.
На самой карте мало боеприпасов для рокетланчера. Пострелять ракетами в налетающих зубастых помидоров то ещё удовольствие, но автор пожмотился.
Согласен.
В целом патронов мне хватает, просто часть ружейных я бы заменил на ракеты. Скорее, добавил бы аптечек в некоторых местах.
Проходил перводемкой без сохранений, где-то в районе перед жёлтой дверью зазевался на красоты, думая, что всех зачистил, и меня подло убили Перепрошёл до этого места с IDDQD, стараясь растратить примерно столько же патронов. Дальше уже дошёл до финала без проблем. Паука не трогал, думая вернуться и добить его позже, остальных всех валил. Хотел открыть дверь к выходу... а это оказался сразу выход, неожиданно, и паук остался ненаказанным.
Самое начало несколько сложнее того, что дальше, тут бы чуть ослабить или, хотя бы, дать осмотреться.
Графически очень понравилось, супер! Я так не могу, у меня простой DOOM2 выходит.
Не знаю, в моём случае door with health свою прямую обязанность не выполнил, после расстрела остатков инфайта какодемонов/пинки я забежал в дом без столкновения с ним. А там четыре "колонны", которые не дают ему меня достать. Ну и там его легко расковырять хоть из шотгана.
Звук пробуждения паука действительно несколько давит на нервы. Может, поближе его поставить на диаметр-два, чтобы больше пуль попадало? Но в принципе и так нормально.
Понимаете в чем тут проблема: не существует никакого единого стандарта уровней сложности, которого бы придерживались авторы любительских вадов. Это абсолютно произвольная вещь.
Да, есть такая проблема. У нее имеются как объективные, так и субъективные аспекты.
Объективно: 1) 30 лет назад в дум играли без мыши, на стрелочках. Это на порядок усложняет игру. Попробуйте сейчас пройти хотя бы первый дум тракторным способом (если, конечно, вы не привыкли к нему изначально) - почувствуете разницу с современной игрой с мауслуком. А поскольку порты поддерживают мауслук (пусть без вертикального обзора), то левел-дизайнеры учитывают этот факт и при определении "сложности".
2) У разных портов разная "физика". Например, вот эту карту попробуйте пройти в прбум и гздум - разница заметна. В прбум мне, например, было сложнее. В гздум я пройду свою карту без сэйвов, в прбум - не уверен. На какой порт ориентироваться при этом - тоже вопрос.
Субъективно; 1) Разный скилл игроков, привычка к разным портам (отчасти пересекается с объективно-2). В последнее время я, например, играю все в гздум, даже классические вады, хотя раньше классику предпочитал проходить в прбум-плюс. Соответственно, скилл игры в прбум_плюс упал, скилл игры в гздум как минимум не снизился. Также разные скиллы игроков зависят от их предпочтений: кому-то легки слоттерные карты, а кто-то предпочитает неспешную карту-исследование.
2) На какую целевую аудиторию автор рассчитывает свои карты. Если это карта-слоттер, то она автоматически отсекает множество игроков-"исследователей". А вот любители слоттеров могут счесть ее более сложной или менее - по своим критериям сложности.
3) Кто тестирует карты автора. Одно дело - когда автор проходит сам и рассчитывает сложность под себя, другое дело - когда есть тестер (или группа тестеров), на чей скилл ориентируется автор.
4) Способ прохождения. Игра с пистол-старта без сэйвов, игра с сэйвами. "Хорошим тоном" считается возможность пройти карту с пистол-старта без сэйвов. Но тут опять же - кто это может пройти? Прокаченные тестеры могут, а автор, например, без сэйвов не может (скилл игры ниже).
Так что много нюансов, и единой градации сложности сделать не получится.