Про выступ - Шэдоумен правильно сказал, там рубильники надо нажимать в нужной последовательности ("ковёр" в предыдущей комнате подсказывает, в какой). Эта штука специально сделана близко к началу уровня, чтобы, если что, не пришлось перепроходить много. Там ещё в качестве альтернативы можно использовать rocket jump.
Зачем надо было копировать начало mystery Fortress?
Ну вот такое у меня ностальгическое переосмысление классики (переосмысление, поскольку там переделанный mystery Fortress). Переосмысление происходит у разных людей по-разному, ничего не поделаешь. А вот то, что дальше, зал с манкубусами - там надо заметить, что есть как бы укрытие, из-за которого этих манкубусов можно расстреливать из ружья и пулемёта. И в этом укрытии есть кнопка, которая поднимает лаву. Отсюда вырисовывается тактика: сначала помочить большинство (или всех) манкубусов стрелковым оружием, а потом поднять лаву. Когда появятся пауки, выбежать во внешнюю зону через лаву и бегать по периметру, почти как в оригинальном map 07 Doom 2.
Насчет тактики в уровне с манкубусами и пауками это верно подмечено, но есть и обратный момент: чтобы понять, как это работает, придется умереть пару раз. Я обратил внимание на кнопку только тогда, когда пауки уже открыли огонь и поднятие лавы меня не спасло. Впрочем для Дума это типичная история: осмысление того как правильно действовать, приходит после того как тебя убивают энное количество раз.
зал с манкубусами - там надо заметить, что есть как бы укрытие, из-за которого этих манкубусов можно расстреливать из ружья и пулемёта.
Там вообще-то тьма-тьмущая, освещается только тот квадрат, на котором ты стоишь в данный момент. Соседние квадраты в нулевой видимости, а оттуда по тебе стреляют. Ну и лава по периметру (когда до нее дойдешь, она видна, иначе бы свалился прямо). И где там искать укрытие с кнопкой?
Shadowman, а это вопрос настроек освещения. Оригинальный думовский свет Dark создает "недобрую", гнетущую атмосферу, но, черт возьми, так ведь можно и без глаз остаться! Я в настройках выставляю legacy, так играть гораздо приятнее во всех смыслах и детали разные не уходят от внимания.
Как будто бы нет, но мне трудно быть объективным. Например, 12 и 14 уровни я целиком с чит-кодами прошел, ибо там такой кабак творится, что голова идет кругом. Я умеренный игрок в Doom. Как только чувствую, что игра пытается взять меня на слабо, интерес мой серьезно снижается. Кучи ревенантов с архвайлами это типичные способы искусственного нагнетания сложности. Такие вещи придают гормональную брутальность процессу, но их
обратная сторона - падение удовольствия от игры. Классический Doom предусматривает геймплей с минимальными сохранениями, с быстрой скоростью и с читаемым сюжетом. Определенные отклонения от этого стандарта я готов принять, но когда отклонением становится сама игра, тут я говорю: нет, такой хоккей мне не нужен. Вот ровно год назад вышел проект Nostalgia Алекса Декера, он тоже не сюсюкался с игроками и сделан сложнее, чем Doom 2, но сложность его имеет четкие границы. А в "A Bit of Nostalgia" сложность в конце улетает куда-то к экзосферу. Последний уровень что это такое? Кучи комнат с ключами, переходы между ними и посередине икона греха, умножающая монстров со скоростью пулемета. Да кто же в здравом уме сможет это пройти?! Я включил iddqd, чтобы не умереть под шквалом атак, но тут счетчик учета врагов стал показывать такие дикие цифры и ноутбук мой так закипел, что я включил другую команду и вынес несчастную голову Ромеро из дробовика. Так что я понятия не имею, как на самом деле можно пройти последний уровень другим способом. И еще 14 карта поломала мне психику, взломал ее с помощью idclip. Добавлю к написанному, что еще 2 уровня вызвали у меня затруднения, но названий их не помню. Помню только, что в одном из них были солдаты из вольфенштейна и телепорты, так вот эти самые телепорты у меня не хотели работать. Возможно тут дело в очередной авторской хитрости и их можно как-то активировать, но у меня ничего не вышло. Если говорить об ошибках именно технического характера, то я не заметил таковых. У меня все претензии к сложности игры и неочевидности некоторых дизайнерских решений.
Помню только, что в одном из них были солдаты из вольфенштейна и телепорты, так вот эти самые телепорты у меня не хотели работать.
Уровень 10, Tower of challenges. А телепортеры были открыты? Просто сначала на каждом "этаже" этой башни открыт один телепортер, а три других закрыты потолком сектора, который надо поднять. А вот если они были открыты, при этом idclip не был включён, но они всё равно не телепортировали - тогда странно, у меня такого не было. Окей, потестирую ещё. Хорошо, что хоть какие-то впечатления от прохождения всего (пусть и частично пробегания галопом по Европам).
Добавлено спустя 14 минут 47 секунд:
P.S. Ещё всё же отмечу, что насчёт сложности боёв - всё относительно. Взять, к примеру, Bloody Steel. Уверен, что там на Ultra Violence охренеешь ещё больше (а может даже и на Hurt Me Plenty). То есть, A Bit of Nostalgia - вад не лёгкий, но в плане хардкорности боёв он явно не в верхней части великого списка.
Michael63, один телепорт там работал, а другие были закрыты. А вот как их открыть - черт его знает. Я писал уже, что некоторые карты требуют очень продолжительного времени для прохождения. До одного часа на карту - это явно избыточно для сборника. Поэтому когда минут 15 сидишь в одной комнате и тыкаешь по всем углам в надежде, чтобы там что-то открылось, это приводит к мысли: а не ошибся ли тут сам автор? И идешь крушить все стены через idclip.
GIMBAT, в эту игру лучше играть со свободной камерой, глядишь и раньше бы заметили ступенечку за сатанинским знаком в первом уровне. Там еще немало потом будет таких мест, где нужно смотреть вниз и вверх.
Привет всем Думерам!
Вад получился очень интересный и увлекательный, местами боёвки очень сложны но это не есть плохо, как раз для бывалых морпехов. В некоторых местах надо включить мозги- на десятом уровне, там где два свитча который нажимается по отдельности и открывают две двери вверх, есть также два черепка, которые нужно нажать, иначе телепорт не откроется, 2ой череп не сразу заметил, при закрытии дверей обращаешь внимание только на вторую дверь.
По секретам у Бивня легче их найти, они очень хорошо спрятаны там где комната с bfg так и не смог решить эту задачу. На восьмом уровне надо догадаться спрыгнуть вниз в лаву,пробежаться по ней и это без костюма и без 200 здоровья, чтобы добежать до секрета где синий шарик.
Только один раз пришлось включить неуязвимость, там где островки на лаве, убил всех арахнотронов и монстров, иду уже как бы на выход, а там ещё поднимается лава и ещё нежилая порция монстров, там точно без костюма не обойтись,иначе оставишь монстров позади и не наберёшь 100% kill counter. Да ещё раз пришлось включить неуязвимость в комнате где спавнились арчвайлы,первый приход я смог убить их,но на второй раз не хватило здоровья.
В общем вад получился очень интересным и увлекательным, местами надо пораскинуть мозгами, смотреть везде вверх и вниз, замечать мельчайшие детали.
Автору большое спасибо за его проделанную работу и труд! Ждём ещё хороших работ от него!
Запись видео никогда не бывает лишней. Я люблю посмотреть, как проходят игру в первый раз и сравнить свои впечатления с чужими. Что бросается в глаза? Частые сохранения! Вот это штука, которая меня утомляет в Думе. Поэтому вады, в которых приходится постоянно сейвиться, оставляют смешанное впечатление. Любопытно взглянуть на видео с прохождением поздних уровней, где думгая непрерывно будут нажаривать ревенанты и архвайлы.
Запись видео никогда не бывает лишней. Я люблю посмотреть, как проходят игру в первый раз и сравнить свои впечатления с чужими. Что бросается в глаза? Частые сохранения! Вот это штука, которая меня утомляет в Думе.
Я прохожу вады на запись без сохранений вообще, но лишаю других возможности посмотреть мою первую реакцию, так как делаю я это только с вадами, с которыми уже знаком.
Michael63, вад крутой, постоянно держит в напряжении (и не только в плане боёвки) и чуть ли не заставляет себя как следует исследовать для комфортного продвижения вперёд. Летсплей на него обязательно будет, но сроки указывать пока не возьмусь.
У вас хорошо получается маппить! Если надумаете сделать что-нибудь ещё или вдруг придёт в голову шальная мысль когда-нибудь расширить этот вад до полноформатного - то буду только рад!
У вас хорошо получается маппить! Если надумаете сделать что-нибудь ещё или вдруг придёт в голову шальная мысль когда-нибудь расширить этот вад до полноформатного - то буду только рад!
Спасибо. А до полноформатного - это как? 30-32 уровня вряд ли; скорее, начну что-то новое, а пока поразмышляю, что сделать для коллективного сборника. Хорошие идеи не каждый день рождаются, и отшлифовка деталей у меня пока занимает много времени. Но надеюсь, что ещё будут.
На восьмом уровне надо догадаться спрыгнуть вниз в лаву,пробежаться по ней и это без костюма и без 200 здоровья, чтобы добежать до секрета где синий шарик.
На этом уровне есть один костюм - в секрете, на который как бы указывает луч света с другой стороны через дырку в стене (тонкая отсылка к Duck Tales 2, секрет в пирамидах, где зеркальце, а перед этим типа подсказка на стене написана в духе "тот, кто увидит свет солнца, найдёт путь"). И, по задумке, надо с одним костюмом сделать длинную пробежку: сначала к синему шарику, а потом - туда, где из лавового озера вылетают какодемоны, а дальше - пауки, и потом - ревенанты и арчвайлы. У меня не получилось сделать эту пробежку совсем без урона, но почти без урона получилось.
GIMBAT, на этом видео у тебя сначала ещё map 06, и только где-то через час и небольшим начинается map 07. В map 07 в конце красиво было на удачной попытке. Демо прохождения этого уровня без использования укрытия. map 08 пока не смотрел. Спасибо за труды! Вношу в список благодарностей за тестирование.