Название: "Siberian Settlement".
Формат: Limit-Removing.
IWAD: "Doom II: Hell On Earth".
Проверялось: "DSDA-Doom" V0.25.6 | "Woof!" V11.3.0 | "Doom Retro" V4.8.1.
Обзор/Прыжки/Приседания: Свободный обзор не запрещён, но от прыжков с приседаниями лучше отказаться.
Описание: Мой вклад в проект сообщества "Hell On World Tour", который (на данный момент) пока что под вопросом, т.к. мною было добавлено несколько десятков текстур суммой на ~8 Мб и я теперь сам не уверен, что смог уложиться в рамки данного коллаборационного набора карт, посему выкладываю данное изделие в виде отдельной карты. Тематика этого проекта сообщества - Родина/Отчизна. Я решил сделать собирательный образ двух родных Сибирских городов - Норильска и Красноярска. Тот, кто проживает в Российской глубинке, сможет увидеть знакомые "панельки", старый-добрый железобетонный забор "ПО-2", небольшой дворовый футбольный стадион, гаражный кооператив и даже рынок под открытым небом, расположенный среди контейнеров. Не смотря на то, что на карте преобладает серая гамма, в ней есть нечто уютное и притягательное. То, что отзывается в моём сердце любовью и теплом. Надеюсь, что у меня получилось вызвать данные чувства у того, кто сможет пройти эту карту.
Заметки: Это моя первая карта в подобном масштабе (размер уровня и количество врагов), поэтому я надеюсь, что баланс не будет сильно жёстким. Не смотря на то, что хитсканеры есть в ростере врагов, они не преобладают над остальными противниками и либо находятся в игровой зоне в "спящем" состоянии, либо будут телепортированы в зону боевых действий куда-нибудь за различные укрытия, посему хочу отметить, что я попытался сделать бои честными настолько, насколько это возможно. Недостатка боеприпасов и здоровья не должно возникнуть, т.к. после каждого ожесточённого забива на любой из трёх различных арен у игрока есть "окно" для передышки и исследования, поэтому на рынке может найтись что-нибудь интересное и очень даже полезное.
Благодарности: ● Walter Confetti за старт проекта сообщества "Hell On World Tour".
● RottKing за "Realistic Texture Pack".
● 3D Realms за текстуры из "Duke Nukem 3D".
● Scuba Steve за текстуры из "Ghostbusters Doom 2".
● Vangelis за композицию "Invisible Connections".
● Skaladin, Shiroi Akuma, Walter Confetti, Doom Wads, HellKnight1390 за предварительное тестирование.
● Фаргус и XatriX Entertainment за озвучку Русского солдата.
● DeeDeeOz за спрайты Русского солдата.
Спрошу сразу, пока не забыл. Можно ли как-то сказать, чем обусловлен этот набор портов? Кажется немного странным, то в списке нет GZDoom. Я сейчас попробую на нём (но, поскольку я не знаю, как всё должно выглядеть и работать по задумке, то это как бы не совсем полноценное тестирование).
Добавлено спустя 1 час 15 минут 25 секунд:
Прошёл, вроде всё работает в GZDoom. Шедевр, наряду с Desolated Canyon. Опять же, жаль только одно, что одна карта (впрочем, может мы ещё увидим весь проект). + Очень хотелось зайти в трансформаторную будку и залезть на кран (или, на худой конец, телепортнуться в кабину и посмотреть свысока), но, видимо, "почти ванильный" формат не позволяет сделать это полноценно. Также на гаражах можно было бы сделать, чтобы ворота поднимали тебя наверх, и можно было побегать по крышам. Это, наверно, можно, и будет не хуже.
Я сейчас попробую на нём (но, поскольку я не знаю, как всё должно выглядеть и работать по задумке, то это как бы не совсем полноценное тестирование).
"Гозза" (в простонародье) запускает почти всё и всегда, но я не рассматриваю её как серьёзный порт для игры во что-нибудь около-ванильное. Выбраны конкретно эти порты, потому что они мне нравятся, только и всего. Здесь нет какой-то особой причины, если честно.
"DSDA-Doom" и "Woof!" (если я правильно помню) имеют корни от "PrBoom+", потому их можно считать его полноценными наследниками. "Doom Retro" просто выглядит опрятно, добавляя небольшие и в целом приятные визуальные "свистелки и перделки".
Ну и хочу отметить, что самих портов в наши дни есть бесконечное множество и мне попросту не хватит сил и времени пройти свою карту на каждом из существующих портов. Я по-честному прошёл карту, как минимум, на этих трёх портах и если даже брать каждый забег по 20 минут (очень утрировано) - это всё равно целый час жизни выпадает на троекратное повторение одного прохождения (пусть и были переменные хаоса в виде попыток проходить арены в разном порядке).
Наверное, я в целом (в последнее время) чутка выгораю от различных модификаций и меня всё больше тянет на сторону ванили, потому и хочется больше отдавать своего времени именно чему-то менее навороченному и блестящему, т.к. в "Гоззе" я обычно запускаю какие-либо оружейники, да монстрятники...
Очень качественная и красивая карта. Тестировал её ещё до релиза и не ожидал, если честно, что автор выпустит её отдельно, так как говорилось, что это комьюнити проджект, ну да ладно. Приятная боёвка и, несмотря на всю серость, довольно уютная атмосфера. После недавнего прохождения Atomic Heart я посетовал на то, что полноценных больших игр в сеттинге нашей необъятной не так уж и много и эта карта в принципе смогла подарить мне то, чего я хотел, пусть это и не полноценная игра
Красиво, но несколько безыдейно. Это просто большая арена, где всё лежит на виду, и схема "подбери три ключа, тыкни три кнопки" очевидна с первой минуты. Поэтому карта достаточно легко спидранится без убийства монстров (они сами друг друга неплохо убивают). Всю боёвку традиционно тащат на себе ревенанты со своими птурами и пулемётчики - единственные, кто тут создаёт проблемы на больших дистанциях. При этом почему-то совсем нет арчвайлов (один бедняга в конце не считается). Вот они бы тут оживили боёвку на отличненько. Парочка арчвайлов, незаметно выбежавших с противоположного конца карты - это поднятая армия монстров и десять минут паранойи в подарок.
Смысл перелицованного в спецназовца WolfensteinSS я не понял. Живой мужик при исполнении. Что он делает в компании ходячих трупов и чертей? Ладно бы хрипел-пердел как зомби, а человеческим языком разговаривает.
Герр Смертоносец, ты знаешь, с первым тезисом я отчасти соглашусь, хоть и назвал эту карту шедевром. Видимо, автор всю душу вложил в визуальное оформление, а может ещё и несколько проектов делал параллельно. Геймплей можно поинтереснее, да. А вот в каком ключе -- лично мне добавлять арчвайлов туда не хочется. Пусть у игрока будет возможность без большого затраха поубивать монстров и полазить по рынку. Там есть где полазить. Я бы лучше сделал, чтобы можно было зайти в трансформаторную будку и залезть на кран. И на крышу магазина чтобы можно было попасть, а то действительно слегка не айс, что почти всё происходит на одной высоте. А как это сделать -- у меня была мысль конверитровать эту карту из формата Doom в какой-нибудь более продвинутый. Я с помощью Ultimate Doom Builder пересохранял из Doom в Boom, когда уже несколько карт было сделано, и вроде всё нормально работает. А можно, наверное, и в UDMF конвертнуть.
Michael63 Так вовсе не обязательно выпускать арчвайлов на старте. Идея подобных карт - когда монстры набегают волнами, между которыми можно отдохнуть и полазить по рынку. Волна монстров при этом насылается "в наказание" за открытие важной двери либо взятие ключа, что на этой карте уже реализовано. Вся разница с арчвайлом лишь в том, что вместо обычного телепортирования в локацию конкретного числа монстров арч воскрешает рандомное количество в рандомном месте, внося элемент хаотического разнообразия, за что арчей и любят (и ненавидят).
А так да, хотелось бы добавить что-то в духе Plutonia map29. Где и полностью открытый город, и забегание в домики с разновысотностью дополняют друг друга.
Герр Смертоносец Честно говоря я бы вообще посоветовал многим мапперам быть поосторожнее с идеями из Плутониевских мап, потому что не просто так есть среди нас думеров те кто маппак Плутония ненавидит всей душой за его откровенно говоря дисбалансные "веселые" идеи. А уж одну весьма веселую карту, где нас практически выбрасывают в толпу монстров в клетке я вспоминаю очень злым и нехорошим словом и сегодня.
А идея с волнами монстров вообще родом кажеться из шутера Сириус Сэм. Там немало встречалось карт аренного типа где эти волны монстров реально выносили мозг порой игроку из за того что от этих волн ни убежать, ни спрятаться, а пытаться с ними воевать было ооочень сложно ввиду малого количества боеприпасов и тотальной непригодности оружия к происходящей ситуации на игровом поле боя. Я против подлых и мерзких токсичных игровых механик где игрока против его воли заставляют играть так как задумывал разработчик игры.
Я за такие игровые карты, где у игрока есть выбор как ему поступать в той или иной ситуации опираясь на свою логику и игровые условия. Ну а дальше игрок будет думать что ему делать, из результата того иного выбора. Как то так мне кажеться должно всё это работать.
поосторожнее с идеями из Плутониевских мап, потому что не просто так есть среди нас думеров те кто маппак Плутония ненавидит всей душой за его откровенно говоря дисбалансные "веселые" идеи.
Вот оно даже как. Я когда-то Плутонию просто бросил, пройдя, кажется, 4 уровня. Подумал - ну не заходит мне. Вот TNT - да, нормально, а Плутония не зашла. Оказывается, среди нас много таких. Но мне кажется, что идея Siberian Settlement с Плутонией и не особо связана. Просто желание добавить игровые локации с разными высотами вызвала такую ассоциацию.
Zveraboy Я хз, что такого сложного в Плутонии. Это же не slaughter-мапы, где на игрока с ходу бросают десять кибердемонов. Бродилка как бродилка. Да, попадаются приколы типа бесконечно возрождающихся пулемётчиков, но ничего принципиально дисбалансного в них нет. Ладно там от какого-нибудь Sunder пердак сгореть может, но от Плутонии? Возможно, стаж меня испортил.
Что касается Serious Sam, то он страшен не аренами, а важным геймплейным нововведением: впервые монстры стали бегать значительно быстрее игрока. И если в думе огромную толпу монстров достаточно легко "закружить" (при этом они ещё и бодренько убивают друг друга), то в Сэме тебя в любом случае догонят и отпинают, из-за чего приходится на ходу продумывать траектории, высчитывать приоритетные цели, заранее думать о нычках и нагружать мозг на качественно ином уровне. Монстр, который бегает быстрее тебя - это страшно. Даже удивительно, что в модах для Дума этот приём практически не используется.
Герр Смертоносец Поверь не только я 1 Плутонию ненавижу за её душные фокусы.
Тот же пулеметчик со старта на минибашенке. Неубиваемый арчи там же.
Уровень 11 с лабиринтом из арчей.
Лучший способ точно решить этот вопрос, если есть желание можем напару попробовать освежить ощущения на свободных настройках.
Попомни мое слово ты проклянешь Плутонию самым злым матом не единожды.
А касаемо волн монстров, то мне кажеться это дело надо придумать как то обставить творчески.
Zveraboy Я вот только что Плутонию-2 прошёл с Corruption Cards на hardcore (это когда перед каждой картой добавляется некая усложняющая жизнь гадость, сохраняющаяся на протяжение всей игры, эффекты суммируются), так что мне теперь всё что угодно доставит строго положительные ощущения. Художественный мазохизм, ага.
Под какой лицензией текстуры в этой карте? Копирайт, копилефт или смешанные?
Насчёт этого я точно не уверен, если честно.
Небольшая часть текстур бралась из "RTP.wad" (он же известен как "Realistic Texture Pack").
А вот дальше идёт огромное веретено из "одолженных" текстур, которые брались из различных видеоигр и модификаций.
Из игр тут трилогия "S.T.A.L.K.E.R." (чего только кран стоит и знаменитый бетонный забор), "Московский Апокалипсис", "Месть Боксёра", "Lada Racing Club", дилогия "Ядерный Титбит" и "Невский Титбит".
Из модификаций тут "Grand Theft Auto: Malinovka RP", но (как мне показалось из-за нейминга файлов) авторы явно кое-что взяли из "Grand Theft Auto: Criminal Russia".
Посему тут 120% только лишь некоммерческое использование, но (к сожалению) я точного списка не вёл, а значит точно сказать сейчас не смогу, откуда конкретно та или иная текстура.
Поиграл в уровень, записал видео прохождения. Хорошая поделка, северный город передан очень достоверно. Было приятно снова увидеть родные места, знакомые объекты и повспоминать былое, ведь я сам с Севера. Уровень больше похож на интерактивный музей, целью которого является изучение, исследование, наблюдение. Потому что с геймплейной стороны, с позиции игрового процесса Doom, уровень оставил меня в состоянии озадаченности. Боёвка не то что бы отсутствует полностью, но сделана она будто бы для галочки - здесь и праздношатающиеся по городу монстры, и телепортирующиеся толпы на строго отведённых открытых аренах с очередными ключами. По сути, вся задача сводится к тому, чтобы пробежать, собрать ключи, отбившись от телепортирующейся толпы на каждом из них, затем забежать в соответствующие ключам двери, и уйти с уровня. Довольно безыдейно получилось, с тем же успехом на уровень можно было вообще не ставить монстров, но это лишь моё мнение. Другое дело, что боёвка в этом уровне - вообще не главное, опять же потому, что здесь фишка - именно сама локация, сам город, а он сделан как раз-таки бесподобно. Поэтому получилось, как получилось, по ощущениям. Без негатива. Уровнь крутой, а автор - мастер!