Пожалуй, из всех новодельных "бумер-шутеров", для меня этот - самый неординарный.
Вы когда-нибудь в детстве рисовали в тетрадке комиксы, всяких монстров-киборгов и прочих уродов? Мечтали создать настоящую компьютерную игру с героями своих рисунков? Грезили о славе рок-звезды из мира виртуальных развлечений (а-ля Джон Ромеро)? По легенде, идея "Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer" родилась из таких детских фантазий. Когда-то, в 1998 году, двое парней собирались выпустить "самую лучшую игру в мире", но так её и не доделали. Много лет спустя, один из друзей нашёл диск с теми самыми наработками, которые было решено довести до ума и выложить в сеть. Сомневаюсь, что предыстория реальна, но у настоящих разработчиков этого чуда получилось сделать неплохой шутер с запоминающимся визуалом и кое-какими занятными идеями.
В первую очередь, игра интересна своим удивительным вырвиглазным стилем, которым пропитано буквально всё - от оформления главного меню до титров. Больше всего впечатляют видеоролики: они словно и впрямь сделаны с помощью технологий начала-середины 90-х, в каких-нибудь ранних версиях 3dsmax. Тут не просто закос под лоу-поли, а именно грамотно подобранная палитра, модельки и анимация. Всё это подкрепляется забойным саундтреком и нарочито кринжовыми диалогами.
Уровни выполнены на достойном... уровне и больше всего напоминают по левел-дизайну шутеры на движке Build Engine (в первую очередь, Redneck Rampage). Многоэтажность, интерактивность, секреты и все дела. Над дизайном локаций разработчики хорошо постарались. А вот противники тупые, но кусючие, и не дают расслабиться на высоком уровне сложности. Из оружия позабавил местный дробовик, стреляющий осколками стекла, которые можно добыть (о боже, СПОЙЛЕР!) разбив любое окно.
Игра коротка, проходится где-то за 3 часа (которые можно растянуть до 4-5, если задаться целью отыскать все секреты и отвлекаться на всякие приколы). Именно как шутер "Slayers X" на что-то выдающееся не претендует, но благодаря стилю этот стёб над подростковыми фантазиями может представлять ценность как образец годного, сделанного с пониманием темы треша.
Вы когда-нибудь в детстве рисовали в тетрадке комиксы, всяких монстров-киборгов и прочих уродов? Мечтали создать настоящую компьютерную игру с героями своих рисунков?
естественно, еще в 1994 когда впервые увидел дум 2 в аналоге комп клуба