Решение о создании этой темы было принято после того, как я не нашёл на форуме темы посвящённой мегаваду, прохождением которого на запись я решил поделиться. В дальнейшем все мои прохождения (а они будут обязательно!) будут выкладываться в основном здесь, но если профильная тема всё-таки отыщется, то и в ней тоже. Поскольку я не так давно выразил желание пройти на запись всё то, что сделало наше, русскоязычное, сообщество, то именно на эти работы я и буду делать основной упор.
Играю в основном на GZDoom с использованием мауслука, без комментариев и не слишком люблю пистол-старты (что поделать, моим первым FPS стал незабвенный Quake 2!)
Насколько знаю, ошибка "Could not update post text information" периодически возникает только тогда, когда пытаешься добавить пост после своего собственного. Поэтому — вот, в качестве временной меры создаю сообщение-прокладку.
А проходить я надумал WHITEMARE - добротный 18-уровневый мегавад в зимнем стиле. Как водится в работах любого сообщества, не все карты одинаково интересны, но своё удовольствие (и немалое!) я получил и холодком, нередко веющим прямо из экрана, насладился сполна!
Оговорюсь заранее, на берегу, так сказать: я позволил себе немного полазать в файле MAPINFO (как я уже проделывал с мегавадами Heroes' Tales и Anomaly Report). И вот что подверглось изменениям:
1) Я переместил карту-концовку из 17-го слота в 19-й, а обе секретные карты, соответственно, в 18-й и освободившийся 17-й. Вроде ничего критического, просто устранил разрыв в нумерации. Да, именно 31-й и 32-й слоты традиционно считаются секретными, но лично мне перемещение никак не помешало воспринимать карты Ice Riff и Mogor's House как секретные. Они и без привязки к номерам не совсем обычные!
2) Мне показалось немного странным, что оба выхода с карты Map08 ведут на карту Map09, а на карту Map32 вообще нельзя попасть честным путём. Понятно, что карта задумывалась как шутовская и несерьёзная, но именно по этим причинам её, на мой взгляд, и подавно не стоит скрывать от глаз общественности за барьером из обязательных кодов вроде IDCLEV32 или map/changemap map32.
Короче, я сделал так, чтобы альтернативный выход с карты Map08 вёл на карту Ice Riff, а секретный выход с карты Map15 - на Mogor's House. И все карты теперь посещаемы без кодов, и балансу подобная перестановка никак не вредит.
Разумеется, если вас такой порядок почему-либо не устраивает, то вы вольны смотреть ролики в иной подходящей для вас последовательности.
А проходить я надумал WHITEMARE - добротный 18-уровневый мегавад в зимнем стиле.
Отличная новость! Видеопрохождения будешь сюда заливать или в тему про вайтмар (если она еще жива)?
Посмотрим с удовольствием
А там, может, и второй Вайтмар пройдешь.
Я его уже не раз проходил, но записывать - совсем другое дело. Меня самую малость отпугивают карты 15, 20, 24 и 32...
Впрочем, за запись HT я брался примерно с теми же эмоциями относительно 21-й и 28-й карты.
Добавлено спустя 11 часов 10 минут 54 секунды:
Приступим!
***
И сразу же, без всяких вступлений, нас бросают в длинный, суровый и ожесточённый бой. Точнее, конечно, было бы сказать, что бой этот делится на несколько этапов, но перерывы между этими этапами очень маленькие и их почти нечем заполнить: отклониться от маршрута толком некуда, а оба секрета находятся по ходу движения вперёд и как-то без особого труда.
В общем, перед нами линейный уровень, заточенный исключительно на мясное сражение. В последнем из них я наверняка мог действовать намного лучше, но когда я видел элементалей боли, мои глаза застилала красная пелена и я старался уничтожить их любой ценой - лишь бы они не загадили поле боя ! А как меня не добил арахнотрон после всего этого, я и вовсе ничем объяснить не могу!
P.S. Музыка из Alien Vendetta шикарная!
***
На этом уровне тоже ведутся бои и довольно жаркие, но всё-таки накал явно снижен - нам не предоставляется ни ракетницы, ни плазмогана и при этом ни разу не возникает неотложной необходимости в их использовании. И сколько-нибудь острых моментов я бы выделил всего два: сражение среди деревьев за два ключа и арчвайл, являющийся финальным монстром на карте. Деревья эти расположены довольно плотно, что с одной стороны, надёжно укрывает нас от фаерболов импов и баронов, а с другой, можно ненароком врезаться в какое-нибудь из них и таки получить шальной удар! Также эта арена лишена чётких ориентиров и поиск ключей у меня каждый раз растягивался непредсказуемо надолго... А арчвайл опасен скорее не сам по себе (столбов, за которыми можно спрятаться, там хватает), а тем, что сражаться с ним приходится в куче убитых нами ранее монстров - и насколько расторопно он примется за их оживление, предсказать сложно.
В общем, такая, средняя карта. Практически пустая в плане исследования и хотя бы слегка, но поддерживающая нас в напряжении в боевом плане.
***
Это действительно жертва! По крайней мере, последний бой практически вынуждает нас пожертвовать многое из того, что мы набрали на этой карте и с чем пришли с двух предыдущих... И как бы я ни старался минимизировать потери (четвёртую карту мне ведь придётся начинать с тем, что останется после третьей!), кроме как прилично покоцанным мне из этого сражения выйти не удавалось.
Порадовало увеличивающееся разнообразие видов (самое зашедшее мне в плане визуала место я поместил на превью), а также то, что вода стала ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ледяной!
Неприятно удивляет, что посты после более чем двухдневного перерыва всё равно почему-то склеиваются в один, хотя по сути, это уже два разных поста.
Ещё одна средняя, но отлично сбалансированная карта, на которой зимними видами всю её первую половину можно только из окон любоваться. Несмотря на то, что тут немало толстокожих монстров, они не прут толпами и тут всегда хватает пространства для манёвров. Для борьбы с арчвайлами, например, есть достаточное количество углов и колонн, за которыми можно спрятаться, а кибердемон нас может задеть взрывной волной разве что при неудачном стечении обстоятельств. Патронов также в достатке, хоть они и выдаются сравнительно небольшими порциями. Немного насмешила ёлка из ключей в конце
И что, чёрт возьми, означает название?
***
Ремикс произведения Петра Ильича было услышать, мягко говоря, неожиданно... А с другой стороны - затрудняюсь припомнить вад, где такая музыка звучала бы уместнее, чем здесь Сама по себе карта оставила тоже двоякое впечатление: на одной чаше весов лежат впервые завезённые после самого первого уровня секреты и менее линейное по сравнению с прошлой картой прохождение, а на другой - как раз таки менее выгодное по сравнению с той же прошлой картой отличие в плане монстров. То вынужденный прыжок в пропасть, на дне которой нас моментально встречают три ревенанта в сопровождении какодемона и пулемётчиков, то восемь баронов в довольно тесной комнате, убивать которых либо опасно для собственного здоровья (ракетницей) либо тупо долго (всем остальным), то кибердемон с семью, блин, пулемётчиками в не менее тесной комнате. Объединяет все эти случаи то, что во всех них затруднительно избежать урона (и иногда весьма серьёзного!), а такие моменты мне всегда были не особо по душе...
Впрочем, ни в коем случае не хочу назвать эту карту плохой. В ней просто есть как плюсы, так и минусы, что всегда характерно для творений рук человеческих
***
Маленький размер, повсеместное некомфортное для глаз освещение и отсутствие секретов и прочих интересов мест дают мне выразить радость разве что по поводу того, что за заблудшими душами не придётся гоняться по всему лабиринту... В общем, не слишком зашло
Арена, небольшое количество патронов и полезных предметов, сражение с манкубусами, сражение с арахнотронами, смерть которых приводит к подъёму платформы - словом, стандартный набор атрибутов уровня Map07 в очень компактной сборке и оформленный в зимнем стиле с прилагающейся к нему обжигающе ледяной водой. Добавить нечего.
***
Огромная карта, совмещающая в себе и напряжённые бои, и долгие тщательные исследования. К первым могу отнести город, где атака ведётся со всех сторон, а ко второму - очень большое количество секретов, которые как тесно вплетены в сам уровень (как, например, секрет, открывающийся только после взятия красного ключа или цепочка из четырёх секретов, которую нельзя даже начать распутывать без синего ключа!), так и пересекаются между собой (чтобы добраться до секретного выхода, надо отыскать как минимум три других секрета и не запороть головоломку с временами года! ). К минусам могу отнести явно неплотное население уровня в целом, что особенно хорошо заметно, когда бегаешь по гигантским пустым просторам туда-сюда несколько раз и нежелание восьми последних монстров телепортироваться на поле боя. Что бы я ни делал, мне не удавалось их заставить это сделать...
Тем не менее, это одна из лучших карт в мегаваде! В первой его половине уж во всяком случае!
***
Небольшой забег с препятствиями через льды и камни, воду и лаву - и никаких монстров! Из других карт, обладающих подобными свойствами, сходу вспоминается разве что Map33: Isolation Game из MAYhem 1500 (как раз недавно проходил...) Небольшие трудности у меня периодически возникали разве что с прыжками через штыри, которые опускаются вверх-вниз в лавовых канальцах. К счастью, интервал времени, за который они это делают, невелик, так что слишком долго обжигаться в случае неудачной попытки не придётся.
И сразу же, без всяких вступлений, нас бросают в длинный, суровый и ожесточённый бой.
Когда-то уже довольно давно хотел пройти этот вад, но вот как раз это в самом начале меня отпугнуло (и я подумал: что же будет в середине и в конце?). А нет, мегавад вроде не супер жёсткий и определённо заслуживает внимания. Надо будет ещё раз попробовать.
Добавлено спустя 5 минут 41 секунду:
Map 17 - отлично, люблю такие. У неё есть потенциал, просто она недоделанная. Видимо, просто в формате спидмаппинга человек не успел, а так там можно и монстров поставить и мелкие детали допилить, и будет очень даже.
P.S. Если будете делать третий Whitemare, сделайте, пожалуйста, тюнинг карт перед сборкой мегавада. Зимний спидмаппинг в 2021 был великолепным, но некоторые детали стоит всё же подправить.
Даже жаль, что эта карта получилась столь короткой (или же что Ameba сделал только одну). Небольшой, местами темноватый, но весьма неплохо детализированный уровень. Особенно мне понравился промёрзшее до сосулек на лампах и явно в прошлом жилое помещение. Сразу видно, что и монстры (судьба хозяина дома, судя по останкам, была незавидной), и пришедшая вместе с ними лютая зима (такой вывод напрашивается при взгляде на отчаянные попытки обогрева с помощью подожжёных бочек) были для этих краёв в новинку... Может, конечно, у меня и фантазия разыгралась, но это не отменяет того, что карта мне определённо понравилась!
***
Главный герой уж хотел было войти в дом и отдохнуть после тяжёлого трудового дня, но перед самой входной дверью вдруг спохватился, что где-то по дороге обронил ключи! Пришлось возвращаться назад - благо район небольшой, да и времени прошло всего ничего и СЛИШКОМ много монстров подойти просто не успело. Пришлось снова отпирать железную дверь с помощью кнопки с проводом и отстреливаться от надоедливых исчадий Ада, но это того стоило: потерянный ключ был найден!
В общем, на этой карте главное действующее лицо справляется с зимой и сопутствующими ей невзгодами явно лучше, чем погибший обитатель похожего жилища на прошлой - с монстрами он управляется одной левой, а его дом, хоть и небольшой, но со всеми удобствами и толково обставленный, явно не имеет проблем с отоплением!
Определённо фантазия разыгралась, простите!
***
Линейная и абсолютно бесхитростная карта, состоящая из многочисленных схваток с монстрами, которые будут стоять у нас на пути в процессе штурма той самой северной крепости, что фигурирует в её названии. Сначала нам придётся преодолеть врата в крепостной стене (предварительно воздвигнув мост к ним), затем отпереть с помощью двух кнопок вход во внешний дворик, после чего добраться до синего ключа и войти в саму крепость, которая представляет из себя арену с четырьмя дверями, которые ведут в разные стороны. Весь процесс продвижения будет сопровождаться почти непрерывными боями, сложность которых будет помаленьку возрастать - и даже на самой арене нас ждёт трехэтапное сражение, части которого подчиняются тому же правилу.
Словом, перед нами исключительно боевая карта, не разбавленная никакими секретными областями - но это, я считаю, идёт ей только на пользу. Секреты бы нас отклоняли в сторону и из-за этого ощущение, что мы штурмуем эту крепость с той же стремительностью и неумолимостью, с какой нагретый нож буравит кусок масла, могло бы несколько размыться...
Линейная и абсолютно бесхитростная карта, состоящая из многочисленных схваток с монстрами
Быстро ты с ней разделался, хотя в начале немного читерил, стреляя снизу вверх на крепостные стены (в буме это было бы невозможно).
Карта - да, излишне симметричная получилась, так и время на постройку всего лишь 4 часа было.
Надеюсь, когда-нибудь увидеть твое прохождение серии "Cheogsh" и Инквизиторов.
Тяжкое наследие в виде Quake II в качестве первого сыгранного FPS даёт о себе знать - после него без мауслука вообще не тот компот И тяга к сплошным прохождениям оттуда же.
Или, учитывая отношение на ДВ к РДК, не стоит даже начинать?
А что там, если совсем кратко? Тотальная русофобия?
Про сборку у меня мысли такие: (1) в прошлом зимнем спидмаппинге, который я назвал 2021, в принципе почти уже всё нормально, первая карта почти идеально подходит для первого уровня, и мне только в одной карте (кажется, 4 или 5) плохо смотрящееся начало резануло, и финальный уровень слабоват, несмотря на количество монстров, и (2) может быть, провести ещё один зимний спидмаппинг и выбрать из двух лучшие карты.
Интересная карта, в основе которой лежит оригинальная и доселе мною невиданная идея - барон Ада несколько раз тащит у нас из-под носа синий ключ, из-за чего мы должны вновь и вновь продолжать свои поиски. Ключей на уровне несколько (как и направлений на стартовой развилке) и все их барон заберёт, но на последнем попадётся в ловушку и вырвется оттуда обессиленный и израненный - после чего нам останется его только добить и забрать, наконец, своё.
В общем, я высоко оцениваю эту карту хотя бы за оригинальность. Причём проявляется она не только в идее с клептоманией незадачливого барона... Например, было неожиданно шальными дробинами выпустить ревенантов из ледяного плена
***
Пожалуй, самая атмосферная карта в мегаваде. На создание ощущения дикого, пронизывающего до костей холода здесь работает буквально всё с первых же секунд: и отчаянные поиски секрета наощупь в ледяной воде, и солдат, которого от холодной смерти не спас даже разведённый в бочке костёр, и обвалившийся потолок со свисающими сосульками по контуру дырки в потолке, и лопнувшие от холода трубы с зелёными отходами, и толстые стены, промёрзшие до такой степени, что их можно разрушить выстрелом из пистолета. Словом, 10 из 10 за атмосферу! Это реально Whitemare!
И в плане сложности карта тоже уверенно удерживает уровень выше среднего. В первый раз меня врасплох заставало буквально всё, особенно финальная битва. Хорошо хоть большой лифт с ещё двумя арчвайлами не сразу опускается...
***
Действие этой карты развивается поначалу неспешно: блуждание по ледяным и каменным, но при этом неизменно тёмным пещерам (кое-где манкубуса реально только по звуку определить), столкновение с головоломкой, затем слепой или с помощью секрета поиск её решения (преграды, которые решение убирает, вместе так похожи на российский флаг, что аж распутывать её не хотелось поначалу! ). Но всё меняется, когда мы выходим к новогодней ёлке - и вот здесь уже достаточно одного чиха, чтобы разразилось настоящее побоище! Оно будет долгим, чему немало поспособствует и то, что не все заблудшие души охотно вылетают на поле боя - но мы всё равно выходим из него победителем и, решив мимоходом ещё одну головоломку с кнопками и собрав из-под ёлочки многочисленные подарки (не до всех можно дотянуться), покидаем уровень. Только затем, чтобы угодить в ловушку и оставить там почти всё здоровье с бронёй...
В общем, за неоднократную резкую смену обстановки и российскую символику - большой плюс! За нерасторопных заблудших душ и не полностью собираемые предметы - небольшой, так как это всё равно не критично - но минус.
Добавлено спустя 1 день 41 минуту 20 секунд:
И последние три уровня:
Гигантский уровень, выполненный даже не столько в зимнем, сколько именно в арктическом стиле. Наша задача состоит в том, чтобы потихоньку и не спеша исследовать эти огромные снежно-ледяные пространства и отыскать три очень хорошо охраняемых ключа, с помощью которых мы сможем добраться до затерянного во льдах корабля. И как раз на этом корабле нас будет ждать сразу два выхода с уровня, но и они, как и цветные ключи, охраняются будь здоров...
***
Короткий и забавный уровень, на котором, однако, нас ожидает одна из самых тяжёлых битв во всём мегаваде. Центральным объектом на нём является большой и запертый на все двери дом, которые откроются после того, как мы ликвидируем его хозяина по имени Могор, находящегося здесь же неподалёку. А Могор этот, несмотря на большую мультяшную физиономию над воротником и общий несерьёзный внешний вид, куда как непрост - он атакует вас одновременно и пулями (со скоростью фрица, которого, собственно, и заменяет), и шарами какодемона, да ещё обладает воистину гигантским запасом здоровья в 10000 HP! Поэтому даже моё решение "замочить его в сортире", не дав ему выбежать на открытое пространство, чуть не стоило мне жизни...
Зачётная песня на фоне играет! Слова из неё отлично ложатся Могору в уста по отношению к ГГ!
***
Мда... Мало того, что это карта с Иконой Греха, так ещё и ощущается она чистейшей воды лотереей! Признаюсь чистосердечно, что оптимальной тактики по её прохождению мне выработать не удалось, и то, что можно увидеть в выложенном ролике - своего рода случайность.
***
Но как бы там ни было, и эта карта, а вместе с ней и первая часть дилогии Whitemare позади! Благодарю весь коллектив разработчиков за доставленное удовольствие и обещаю, что это прохождение не будет в этой теме последним!
Поэтому даже моё решение "замочить его в сортире", не дав ему выбежать на открытое пространство, чуть не стоило мне жизни...
Быстро ты его замогрил... Все-таки бфг на этом уровне - читерство, не удалось тебе прочувствовать всю силу Могра и бегать от него вокруг домика, ссоря с прочими обитателями
Поздравляю с завершением Вайтмара, надеюсь в скором времени увидеть прохождение и второй части
Все-таки бфг на этом уровне - читерство, не удалось тебе прочувствовать всю силу Могра и бегать от него вокруг домика, ссоря с прочими обитателями
С тем, что бфг на этом уровне является аж целым читерством, позволю себе не согласиться. Я не прибегал к использованию кодов, чтобы получить его, а сплошной способ прохождения мне всегда казался равноценным по отношению к пистол-стартам каждого уровня. Кому-то нравится так, а кому-то эдак... Впрочем, я могу как-нибудь записать отдельный ролик с уничтожением Могра только доступными на этом уровне средствами.
А прочувствовать силу Могра мне ещё как удалось... Он крайне быстро бегает, издалека ненамного менее опасен, чем вблизи (и на расстоянии по нему абсолютно бесполезно стрелять) и обладает неадекватно богатырским здоровьем, что позволяет ему тупо перестоять меня в сколь угодно долгом поединке и запросто управляться с любым сопротивлением из местных обитателей. В общем, я решил, что если дать ему свободу передвижения, то: 1) бой может очень надолго затянуться и ещё неизвестно, на что будет интереснее смотреть - на быструю расправу над не успевшим выйти из туалета боссом или долгую однообразную перестрелку, которая рано или поздно сведётся к тому, что я буду делать по одному выстрелу из-за угла в надежде, что он не заденет меня пулей, и 2) это будет бой с неизвестным финалом и наверняка придётся переигрывать. А на столь позднем этапе прохождения мне уже не особо хотелось лишний раз затягивать процесс
Поздравляю с завершением Вайтмара, надеюсь в скором времени увидеть прохождение и второй части
Спасибо! Насчёт именно скоро времени не уверен, но оно обязательно будет!
***
Пользуясь случаем, прилагаю статистику по монстрам в этом ваде - кто на скольки уровнях встречается и в каких количествах. Статистика приведена только для уровня сложности Ultra-Violence.
Спасибо! Насчёт именно скоро времени не уверен, но оно обязательно будет!
Да, будем ждать!
Если еще захочется вадов на зимнюю тематику и с Могром, то вот есть у меня Mogor's Winter, вад на 11 карт под бум, который тоже можно пройти как-нибудь
Решил тоже поиграть в "Белый Ужас". Map 08 Ice Cavern - это произведение искусства. Но, пожалуй, одно "но" - тёмные пещеры надоедают и начинают бесить. IMHO лучше бы было посветлее там. Долго лазил, большинство секретов нашёл, но вот что делать с головоломкой с временами года - так и не врубился. Я там вроде и облазил всё, и нажимал (хотя вот насчёт нажимал уже точно не помню), а ничего не происходило. Тогда я решил побегать с ноклипом, и когда нашёл секретный вроде бы выход - он оказался никаким не секретным, а обычным. Открыл редактором, смотрю - да, хитрО всё там, досконально пока не разбилался. Но вот в том секторе с тэгом 40, где как бы кусочек лета, линии вокруг - это не секретный выход, а обычный. Может быть, у меня не та версия? Скачал с этого сайта, играл на GZDoom 4.10.0.
Да нет, всё у вас правильно. Это я, полазив в файле MAPINFO, переставил выходы, чтобы консолью и кодами пользоваться не пришлось и нумерацию уровней сделать сплошной. Я уже писал об этом перед выкладыванием своего летсплея, сейчас сделаю это ещё раз более наглядно.
В ОРИГИНАЛЬНОЙ ВЕРСИИ:
1) карты Ice Riff и Mogor's House находятся на слотах Map31 и Map32, карта THE END - на слоте Map17.
2) секретный выход на карту Map31 находится на карте Map15, на карту Map32 вообще никак попасть нельзя, кроме как с помощью кодов IDCLEV или map/changemap map32 в консоли.
3) оба выхода с карты Map08 ведут на карту Map09.
ЧТО СДЕЛАЛ Я:
1) переставил карты Ice Riff и Mogor's House на слоты Map17 и Map18 соответственно, а карту THE END - на Map19 - чтобы нумерация уровней была сплошной и без разрывов.
2) сделал карту Ice Riff доступной после уровня Map08, а карту Mogor's House после Map15 - чтобы оба секретных по факту выхода были задействованы и все уровни были доступны для посещения.
Сделал я это исключительно для собственного удобства, решив, что баланс такая перестановка не нарушит и прохождение так будет записывать несколько удобнее.
А головоломка с временами года решается следующим образом:
Скрытый текст:
Надо нажать на алтари с сезонами в том порядке, в каком они сменяют друг друга в течение целого года, считая с его начала - то есть 1) зима, 2) весна, 3) лето, 4) осень
Но эта головоломка является хоть и важным, но не единственным звеном в поиске секретного (или лучше сказать, альтернативного) выхода с уровня. Загляните в описание под ролик с прохождением, я там подробнее написал.
RaRu Des2122 Мне кажется, то, что ты сделал - это вполне естественная доработка вада до того состояния, в котором он, по задумке, и должен быть. Респект. В идеале это должно было быть сделано самими авторами и/или "капитаном"-энтузиастом, который занимался сборкой карт в один мегавад. Мы, конечно, понимаем, что идеал зачастую не получается. Раз уж ты сделал (лучше поздно, чем никогда), то, может быть, имеет смысл выложить твою версию? А как лучше - выложить отдельно или заменить старую - это я не знаю. Об этом, возможно, Шэдоумен или ещё кто-то из участников выскажется.
Прохождение мегавада Solar Struggle близко к завершению. Ссылка на плейлист.
Отдельным видеороликом выкладываю сюда прохождение карты E4M5: Waste Recycling Facility, изготовленной для этого мегавада форумчанином MAN_WITH_GUN:
Мощно. Колоссально. Размах и масштаб чувствуются как в сражениях, в которых монстры, как правило, нападают не небольшими отрядами, а прут пачками, куда ни зайди, так и в помещениях. Чего только стоят гигантские компьютерно-технические комнаты или залитое зелёной дрянью пространство под открытым небом, которое простреливается со всех сторон. А самое приятное, что сделано всё практически без перегибов: патронов хватает, пространства для манёвров тоже (хотя в финальном сражении с этим у меня всё-таки были проблемы), а бонусы валяются не только в секретах, но и в открытом доступе.
Из недостатков: прессы в конце, точнее, сопутствующие им секреты. Неуязвимость мне ни разу не удавалось взять без того, чтобы мне хвост не отдавило, а поиск тактики по гарантированному взятию берсерка вообще не увенчался успехом! Я даже отдельный сейв сделал и тренировался, но построить свой путь так, чтобы меня давило только одним прессом (это допустимая задержка, как я выяснил опытным путём), не получалось! И то, что в ролике мне это сделать таки удалось, можно считать везением таким же колоссальным, как и сама эта карта!
После записи я удовлетворённо откинулся на спинку кресла, шумно выдохнул и решил отработать найденный путь до автоматизма, но следующие три попытки вновь не принесли успеха. Так что да, мне крупно повезло...
Во всём же остальном карта отличная. В эпизоде у неё в моих глазах только один конкурент - E4M6 (и они обе также претендуют на звание лучшей во всём мегаваде). MAN_WITH_GUN, благодарю за доставленное КОЛОССАЛЬНОЕ удовольствие!
В ближайшее время буду постепенно выкладывать прохождение первой из трёх совместных работ клана [B0S] под названием DA WILL.
Заранее скажу, что на этот раз я ничего не переставлял, в отличие от Whitemare. Всё как в версии 1.1 было сделано, так и оставлено без каких-либо изменений.
Добавлено спустя 2 дня 17 часов 50 минут 44 секунды:
Отличная стартовая карта - эдакое Congo, принявшее небольшую дозу стероидов! Врагов здесь вроде и не так много, но тормозят и покусывают (а иногда и серьёзно ранят) они нас только так. Иногда они берут количеством (например, на складе лучше не мчаться вперёд под выстрелы зомби со всех сторон, а аккуратно, пусть и медленно, отстреливать их по одному или по двое), а иногда качеством (два элементаля разом или радостно мчащийся к нам с противоположного конца всё того же склада арчвайл, охотно оживляющий всех подряд по пути волей-неволей заставят нас притормозить). Короче, мне удалось пройти эту карту без сохранений, лишь заранее продумав, как я буду действовать в той или иной ситуации.
Ах да, ещё я опытным путём выяснил, что арчвайлы не оживляют собственноручно убитых ими монстров. Да, таким образом иссяк источник халявных пулемётов, зато у меня появилась возможность сконцентрировать огонь только на арчвайле и не отвлекаться на всякую стреляющую мелочь рядом с ним.
***
На этом уровне монстры пытаются нас взять только количеством и о качестве речи уже практически не идёт. За исключением, пожалуй, последней комнаты, при заходе в которую из-под земли вылезают два арчвайла, против которых я так и не разработал внятной тактики боя и тупо завалил их ракетами, изрядно покалечившись при этом.
А сама по себе карта практически бесхитростная. С самого старта от нас требуется повернуть налево, найти там два цветных ключа, после чего идти уже направо и до упора. По дороге нам предстоит преодолеть довольно серьёзный по численности заслон и немного походить по весьма кусачей кислоте, способной наносить урон даже сквозь защитный костюм.
***
Музыка с 21-й карты Реквиема отлично звучит в шахтах, а треки на стартовом и межмиссионном экранах вообще услада для ушей! В общем, очень недурное начало!