Название: What do you need?
Слот: MAP01
Автор: Nikolanchik
Iwad: Doom 2
Режим: Singleplayer
Формат: UDMF
Целевой порт: GZDoom
Мне понравилась, хорошая карта. Запросто могу ее себе представить, как начало какого-нибудь вада или даже мегавада.
Единственные потенциальные трудности у меня могли возникнуть с двумя арчвайлами, которые выбегают нас поздравить с приобретениями - но они непозволительно часто отвлекались на оживление.
Скорее, крошечный фрагмент карты.
Небо совершенно не сочетается с белёсым туманом, тут нужно подобрать в цветовую гамму что-то. Музыка тоже слишком эпична для скудновато-коробочного оформления.
Выглядит хорошо, особенно для первой карты. Только на втором и, возможно, четвёртом скрине зелёные подтёки на серых стенах, как по мне, не смотрятся (хотя и не критично). Можно попробовать заменить текстуру GRAYBIG (например, на GRAY1), или подредактировать текстуру GRAYBIG (сделать новую текстуру, вырезав зелёный кусок и поставив на место него обычный серый).
Добавлено спустя 1 час 41 минуту 3 секунды:
UPD: прошёл на UV. Мысли:
1) Текстуру GRAYBIG подредактировать стоит, поскольку она в этой карте, можно сказать, центральная.
2) Где-то близко к началу на полу текстуры выровнять. Да, отладка таких вещей задалбывает, но это влияет на восприятие карты.
3) В целом немного затянуто. Поскольку на карте присутствуют серьёзные боёвки, то, возможно, стоит сделать меньше эпизодов с перебиванием мелких монстров. Убрать "мальчиков для битья" (с пистолетиками) и, возможно, вот этих лостсоулов, которые "бесполезны" из-за решётки.
4) Вот здесь книжные шкафы в канализации - пожалуй, слишком дикое смешение стилей. Благо такое смешение вроде одно на карте.
5) Тут я бы заменил текстуру на столе.
6) В туалете не у всех дверей стоит lower unpegged.
7) Тут какой-то баг.
8) Тут и ещё в паре подобных мест текстура не отображается.
9) Мелочь, но всё же: лифт ездит вверх-вниз, отнимая время. Хотя ладно, это совсем мелочь.
А так - весьма неплохая олдскульная карта, и к тому же канализация, которую можно вставить почти в любой мегавад.
По поводу не отображающихся текстур странно. У меня все работает. Может айвад не тот подключен?
Да, сорри, это я обычный Doom 2 подключил.
Ещё вспомнил.
10) Вот тут ловушка как бы выдаёт сама себя из-за того, что освещённость другая. Не знаю, может быть, так задумано, но я бы сделал это незаметным.
11) На коричневой текстуре справа зелёная полоса в середине (как будто кислота снизу) не смотрится.
12) Тут в кабинке, как я понимаю, предполагалось стекло. Но оно простреливается и при этом не разбивается. Наверно лучше сделать по старинке просто без стекла.
Если это про третий пункт, то, как мне кажется, лучше уменьшить число монстров, а решётка там нормально. Как бы общая мысль: в начале уровня смотрю счётчик монстров, и там больше 300 (на UV). Если не ставилась цель сделать слоттер (а вроде нет), то, на мой взгляд, перебор. Можно и оставить, если нравится, но, если эта карта в будущем станет частью какого-то маппака, то я бы пересмотрел расстановку мелких монстров. Сейчас карта - как бы одна мини-игра, начало хорошее для первого уровня, а ближе к концу это уже как бы третий или пятый. Но, если это будет не первый уровень в маппаке, то мелкие зомби с пистолетами там IMHO вообще не нужны.
Название: What do you need?
Слот: MAP01
Автор: Nikolanchik
Iwad: Doom 2
Режим: Singleplayer
Формат: UDMF
Целевой порт: GZDoom
Статус: Финальная доработка
Описание:
Небольшая карта песочница.
Пройти уровень за 10 секунд или пройти на 100%? Вам решать. Играть на Ultra-Violence, если есть ошибки сообщить автору.
На мой взгляд, неплохая карта; определённо есть прогресс по сравнению с предыдущей. После некоторых блужданий вокруг домика мне удалось-таки найти все секреты.
Кстати, ты вроде хотел делать карту для коллективного проекта. Я подумал, что, если вдруг у тебя идей нет, то можно было бы взять эту карту за основу, доделать и расширить. Единственное неудобство - придётся делать даунгрейд из формата UDMF в формат Boom. Но некоторые из продвинутых фишек можно сделать и в формате Boom.
У меня мои ручки наконец-то дошли до думбилдера и я решил опробовать свои силы в маппинге
По сути, это моя первая завершенная небольшая карта, на создание которой ушла примерно неделя. Должен сказать, процесс меня очень сильно затягивает.
В качестве вдохновения для меня послужили несколько лет работы на промышленности.
Ссылка (некоторые ошибки исправлены)
Название: Kombinat
IWAD: Doom 2
Протестировано в GZDoom, в софтваре и опенгле. Формат Doom 2 vanilla.
Astar, хороший, крепкий, боевой уровень с понятными секретами и с очевидным геймплеем. Здоровья достаточно много расположено на этажах и это хорошо. А вот чего патронов пожалели? У меня был момент, когда потерянные души пришлось бить голыми кулаками. В конце два арчвайла появляются и мгновенно начинают воскрешать умерших, а чем защищаться от них? Я в этом моменте не выдержал, нажал idfa.
@Astar, прошёл твою карту в сорс-порте "Doom Retro", держа в уме, что форматом карты подразумевался Limit Removing.
Геймплейная основа.
Некоторые ловушки (наподобие открываемой кладовки с монстрами в крайне узком коридоре) показались немного грубыми.
Местами может показаться, что карта очень уж мясная, однако своевременная выдача дроби и аккуратно положенный в одном месте берсерк уравновешивают этот момент.
Мне всегда было в кого пострелять по ходу прохождения карты и почти не было моментов, где я бы грустно скитался в томном одиночестве.
Порадовало, что по итогу мне дали поиграться и с ракетницей, и с плазмагаданом.
В конце я не смог угадать, кого мне подсунут в финальной комнате, но "разнести трэш" всегда приятно, особенно когда под это дело выдают ракет.
Визуальная составляющая.
На карте, не смотря на достаточно классический дизайн, было на что поглядеть.
Я встретил интересные машины, состоящие из различных секторов, а также детали в виде подтёков тархуна.
В целом, дизайн карты достаточно сдержанный и опрятный, без каких-либо совсем уж грустных "стартановых" коробок.
Местами мне вспоминались какие-нибудь карты из 2005-ых годов (в хорошем смысле).
Есть что-то тёплое в такой вот невинной простоте, когда маппер не искушён проектами с овердетейлингом.
Техническая часть.
Считаю крайне важным отметить, что у меня возникли проблемы со всеми лифтами на карте.
Я взял на себя смелость и вскрыл карту в "Ultimate Doom Builder", где обнаружил, что абсолютно все лифты не имеют за собой какого-либо тэга.
Это, в теории, не критическая ошибка, т.к. та же "Гозза" спокойно переваривает двери и лифты с тэгом = 0, однако на будущее я бы порекомендовал заиметь привычку назначать тэги дверям и лифтам.
Грубо говоря, и тебе не сложно (как мапперу), и возможные проблемы будущим игрокам это обрубит на корню.
Если бы я запускал твою карту в каком-нибудь совсем приближённому к ванили сорс-порту, я бы получил вылет при попытке использовать лифт и ошибка бы гласила: "Too many plats!" Подобная ошибка маппера с "нулевым" тэгом механизмов может возникнуть даже на карте формата Boom, где вся карта может превратиться в конвейер при неосторожной работе с этими самыми тэгами.
Помимо лифтов, каких-либо проблем с другими механизмами у меня не возникло.
Вердикт.
Вполне себе неплохая карта от человека, который нашёл в себе смелость, силы и время на редактор уровней.
Есть, конечно, спорные моменты (в виде катающихся DOORTRAK'ов (но это, в принципе, вкусовщина)) и откровенно проблемные места (в виде странного выравнивания текстур в некоторых местах).
Я бы посоветовал уделить больше внимания предрелизным тестовым прогонам, но в общем и целом, неплохая работа.
Попробовал использовать возможности которые дает движок Risen3D: на карте lest изменил ограду и перила, сделал их 3D линиями с ограниченой высотой, чтобы можно перепрыгивать. Поставил пару лестниц и где-то разместил ракетомет.
Качать здесь.
А вот чего патронов пожалели? У меня был момент, когда потерянные души пришлось бить голыми кулаками. В конце два арчвайла появляются и мгновенно начинают воскрешать умерших, а чем защищаться от них?
Карта неоднократно прогонялась на сложность. Я давал поиграть в неё своим друзьям - все игроки разного уровня скилла. Я просил показывать мне их геймплей и я внимательно наблюдал за их показателями здоровья и аммо. В общем и целом у всех был вердикт, что карта не бросает вызов игроку, поэтому количество патронов было уменьшено.
И в общих чертах, карта довольно оптимизирована под прохождение даже без активного поиска секретов. И это арчвилей кстати меньше в монстр-клозете, ибо изначально их там было три, а не два
Спасибо за отзыв!
Местами может показаться, что карта очень уж мясная, однако своевременная выдача дроби и аккуратно положенный в одном месте берсерк уравновешивают этот момент.
Мне всегда было в кого пострелять по ходу прохождения карты и почти не было моментов, где я бы грустно скитался в томном одиночестве.
Очень приятно это знать, что карта способна развлекать игрока. Я придерживаюсь принципа дядюшки Гейба о том, что в игре постоянно должно что-то происходить - визуально или геймплейно, чтобы игрок не прозябал в скуке
Считаю крайне важным отметить, что у меня возникли проблемы со всеми лифтами на карте.
Я взял на себя смелость и вскрыл карту в "Ultimate Doom Builder", где обнаружил, что абсолютно все лифты не имеют за собой какого-либо тэга.
Это, в теории, не критическая ошибка, т.к. та же "Гозза" спокойно переваривает двери и лифты с тэгом = 0, однако на будущее я бы порекомендовал заиметь привычку назначать тэги дверям и лифтам.
Грубо говоря, и тебе не сложно (как мапперу), и возможные проблемы будущим игрокам это обрубит на корню.
Вот это меня конечно очень сильно опечалило. Даже не знал, что это настолько критический момент.
А нужно прописывать тег лайндефам, которые отвечают за экшн "Lift Lower Wait Raise" или же самому сектору с лифтом?
Есть, конечно, спорные моменты (в виде катающихся DOORTRAK'ов
Да, в курсе про катающиеся Doortrak'и в подвальной секции. Я честное слово не знаю, как это пофиксить. Я пробовал и так и эдак, но ни галочка lower unpegged, ни upper unpegged не помогают.
Спасибо огромное за развернутый отзыв и записанное видео, было очень интересно и приятно посмотреть!
Правильно я понимаю, что в качестве неба можно использовать картинку размером 1024*256, и тогда по горизонтали она развернётся на целый оборот, а по вертикали займёт всё видимое пространство без тайлинга?
Если да, то ещё вопросы:
1. Будет ли это BOOM-совместимым?
2. На какой по счёту горизонтальной линии будет условный горизонт?
Вполне себе работа получилась. Разница высот, лифты, всё в наличии. Осталось только связать изолированные локации хотя бы визуально с целью создания объёма общего игрового пространства и конечно же научиться текстурировать с учётом фактуры и соотношения текстур к протяжённости линий.
Ещё показалось излишество всяких бонусов на такой небольшой карте. Игрока не нужно так уж закармливать, достаточно давать вменяемое количество патронов и всё.
Немного различных замечаний навскидку.
Скрытый текст:
Ступеньки неудачно текстурированы и мелкие сектора плохо сочетаются с остальным оформлением помещения.
Колонны вполне можно сделать тоньше в кратность этой текстуры и также подогнать её в размер по вертикали.
Аномалия со ступенькой, вероятно случайно соединились вертексы.
Похоже на забытый фрагмент при текстурировании.
Отсутствие затемнения в нишах должно не нарушать общую стилистику освещения на карте.
Странный перепад на пороге, по законам физики жидкость вряд ли смогла вытекать из такой разницы высоты пола.
Весьма странная форма ореола света от лампы. По идее, он должен идти в форме сферы и градуированно убывать.
Такая панель не очень удачное решение для оформления этого фрагмента стены.
Правильно я понимаю, что в качестве неба можно использовать картинку размером 1024*256, и тогда по горизонтали она развернётся на целый оборот, а по вертикали займёт всё видимое пространство без тайлинга?
Честно говоря, насчёт высоты я не уверен, ибо даже на Wiki упоминается высота = 128.
В обычном варианте берётся какое-нибудь небо размера 1024х128 и оно делится на 4 патча размерами 256х128, а из них уже собирается составная текстура, которая либо в UMAPINFO указывается, либо на трансфер неба налепляется.
По сути, это моя первая завершенная небольшая карта, на создание которой ушла примерно неделя. Должен сказать, процесс меня очень сильно затягивает.
В качестве вдохновения для меня послужили несколько лет работы на промышленности.
перводумка УВ, комплевел -1(возможно будет совместимо только с моим любимым упырьбумом). Около-реакт у меня на канале... Очень крутой уровень(понравился больше чем то во что играл Ендумер), надеюсь разгадал в реакте задумку геймплея то что аммо-менеджмент должен быть размазанным по ситуациям. Насчёт отсылок к оригинальным ивадам и некоторые ситуации из маппинга не знаю на сколько попал в яблочко, но сейчас играя в карты(неигральные), такое ощущение что пытаюсь рассмотреть метамодернизм на подсознательном уровне. И... это классно.
Мне лень создавать отдельную тему для этой карты, так что пусть она тут будет.
Карта, которую я делал в 2018 или 2019-м году под OTEX. На днях нашёл эту карту среди хлама, перегнал её под ваниль и под gothictx.wad.
Doom 2, map01, vanilla
Скриншот: