Автор | Сообщение |
Виноградик Recruit
| 4 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +1 |
Отправлено: 09.04.23 00:24:47 | | | Добрый день. Помнится, когда изучал как делать в (G)ZDoom'е диалоги, нашел уроки по Strife Dialog System (которые через "лампы" dialogxx или dialogue, с вариантами ответов и опциональными портретами) и вполне даже что-то получалось (на английском).
А сейчас вот есть необходимость прописать персонажам диалоги, но на русском языке - и сталкиваюсь с проблемами.
Хотя использую современные версии GZDoom (в которых в меню даже можно выбрать различные языки - среди которых и на кириллице), в самих же диалогах все равно какие-то крякозябры идут.
Ну как же так... Можно как-то заставить диалоги эти использовать юникод (который так рекламировали в GZDoom 4.x релизах), а если нет - то что вообще делать?
Кроме этого пытался использовать какой-то из старых вариантов от AlekV, но частичный результат есть - реплики персонажей отображаются нормально, а уже ответ игрока превращается в какую-то чушь. То есть, нос вытащил - хвост увяз, эх.
Буду рад если кто-то внятно пояснит что и как надо делать, а что-то или туплю или вообще не понимаю.
Спасибо. | |
|
| |
N00b Chief Petty Officer
| 922 |
Doom Rate: 2.15 Posts quality: +384 |
Отправлено: 09.04.23 11:40:48 | | | Виноградик
Добрый день!
1. Какой формат используется, бинарный или текстовый? Бинарный очень старый, и вряд ли речь идёт о нём, но нужно убедиться, что используется именно текстовый формат.
2. Где находятся сами строки на русском --- в самом файле DIALOGxx, или же в LANGUAGE?
В приложенном файле (4 Кб) находятся карты MAP03 и MAP04 с текстовым форматом диалога, на MAP03 русские фразы написаны непосредственно в диалоге, на MAP04 они вынесены в файл LANGUAGE, а в самих диалогах предварённые знаком доллара условные названия этих фраз. На MAP03 в диалоге кракозябры, на MAP04 всё нормально.
На вынос фраз из файлов диалогов и придумывание условных названий уйдёт чуть больше времени, но это позволит, например, легко реализовать переводы на другие языки. Если текста будет много и планируется хотя бы два языка (русский и английский), то удобнее использовать не старый текстовый LANGUAGE, а CSV-таблицу. Так можно быстро отслеживать непереведённые строки. |
|
|
| |
Виноградик Recruit
| 4 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +1 |
Отправлено: 09.04.23 14:13:25 | | | Спасибо за пояснения и файл-пример.
Вопрос про формат меня несколько сбивает столку, но сначала у меня был DIALOG01 в начале вада (и в нем тоже прописано namespace = "ZDoom";), потом я пытался заново создавать диалог уже не через Slade, а средствами Ultimate Doom Builder (и он тогда уже генерирует DIALOGUE, который располагается между маркерами карты, а не вне).
Да, сами строки прямо в этих файлах - про метод с LANGUAGE я вообще не знал.
Сейчас буду изучать Ваш файл, благодарю. И еще хотел уточнить - если делать двуязычный вариант, то оно будет синхронизировано с выбором языка в настройках главного меню (то, что добавили не так давно в GZDoom) или как-то иначе это контролироваться будет? |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b |
|
| |
Kenon - UAC Gunner -
| 46 |
Doom Rate: 1.84 Posts quality: +42 |
Отправлено: 09.04.23 15:22:42 | | | Виноградик пишет: | И еще хотел уточнить если делать двуязычный вариант, то оно будет синхронизировано с выбором языка в настройках главного меню (то, что добавили не так давно в GZDoom) |
Виноградик
Да будет. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b |
|
| |