Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Создание монстра в Doom'e Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Создание монстра в Doom'eОтветить
АвторСообщение
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №281 Отправлено: 29.12.08 21:23:00
Вопрос :)

допустим, есть два новых класса монстров. какими флагами можно заставить их не ссориться друг с другом? а еще лучше - чтобы они не наносили друг другу ущерба. и возможно ли это вообще :)

сразу напишу, что монстры наследуются от импа, оба. но косяк в том, что стреляют они снарядами с экшеном A_Explode
1 2 1
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +64
Ссылка на пост №282 Отправлено: 29.12.08 22:45:05
nprotect, через Damagefactor
1 2 1
Dragon
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 14 points
666

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +4
Ссылка на пост №283 Отправлено: 30.12.08 06:08:25
Nil, а для монстров можно написать damagetype?
1
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +64
Ссылка на пост №284 Отправлено: 30.12.08 14:08:04
Dragon
Для прожектайлов, летящих от монстров. самим монстрам соответственно Damagefactor
1 2 1
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №285 Отправлено: 30.12.08 14:35:21
Nil
c A_Explode будет работать? :)
1 2 1
Nil
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 127 points
1513

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +64
Ссылка на пост №286 Отправлено: 30.12.08 14:53:25
nprotect, Не помню, почитай вику. вроде-бы да, как-то можно.
1 2 1
zer0
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 25 points
655

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +56
Ссылка на пост №287 Отправлено: 05.01.09 13:08:38
Существует много способов заставить монстров не ссориться. Но самый очевидный - +DONTHURTSPECIES - монстр не будет получать радиусного дамага от снарядов, брошенных монстрами его же типа. Мутить с демеджтипами - это для более сложных случаев. Но, конечно, можно позвращаться, например с +NOINFIGHTING монстр вообще не будет бить других монстров, а +NORADIUSDMG сделает монстра неуязвимым к радиусному дамагу любого типа.

Но, если уж охота пользоваться демеджтипами, тут ничего сложного - снаряду
damagetype "damagetypename"
монстру
damagefactor "damagetypename", 0
painchance "damagetypename", 0
2 1 2
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №288 Отправлено: 05.01.09 13:29:39
zer0:
снаряду damagetype "damagetypename" монстру damagefactor "damagetypename", 0 painchance "damagetypename", 0

спасибо, помогло:)
1 2 1
Phosgene
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 20 points
60

Doom Rate: 1.84

Ссылка на пост №289 Отправлено: 27.01.09 19:31:54
Здравствуйте.
Кто-нибудь может подробно описать технологию создания спаунеров для случайной замены монстров, в том числе и тот случай, когда должно активироваться событие после смерти конкретного вида монстров (как, например в e1m8 после смерти баронов Ада, map07 после смерти манкубусов, долее арахнотронов). Я накопил большую коллекцию монстров, хочу совместить их с модернизированным мной модом GZDA, создать такой универсальный мод для прохождения классических мегавадов.
Заранее благодарю.
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №290 Отправлено: 27.01.09 20:40:48
Ответ: я не пробовал, но мне кажется что все дело в NULL A 0 и джампами. А вот прописать надо NULL A 0 A_KillMaster прямо в того монстра, который будет появлятся.
Пример из AEOD


Actor SpiderMastermindSpawner : RandomSpawner replaces SpiderMastermind
{
DropItem "FArachnophyte" 255 60
DropItem "FCyberMastermind" 255 60
DropItem "FDementor" 255 60
}
1 2 1
Phosgene
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 20 points
60

Doom Rate: 1.84

Ссылка на пост №291 Отправлено: 27.01.09 21:58:01
Ничего не выходит со спаунером. Есть какая-нибудь рускоязычная инструкция на эту тему?
Guest
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 167 points
1473

Doom Rate: 2.5

Posts quality: +182
Ссылка на пост №292 Отправлено: 27.01.09 22:14:17
Phosgene:
Ничего не выходит со спаунером.

Там нечему "не получаться". Напиши, что хотел сделать и как это пытался сделать, тогда будет предмет для разговора.
3 1
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №293 Отправлено: 27.01.09 22:21:17
Phosgene
если ты прямиком скопировал этот код:


Actor SpiderMastermindSpawner : RandomSpawner replaces SpiderMastermind
{
DropItem "FArachnophyte" 255 60
DropItem "FCyberMastermind" 255 60
DropItem "FDementor" 255 60
}


то естествено нифига не выйдет, потому что акторы "FArachnophyte", "FCyberMastermind" и "FDementor" не определены в обычном дум2. это аеодовские идентификаторы
1 2 1
Phosgene
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 20 points
60

Doom Rate: 1.84

Ссылка на пост №294 Отправлено: 28.01.09 16:10:14
Я для испытания взял RapidFireTrooper.wad, в нем создал новый ламп, в нем прописал следующее:

Actor ZombieManSpawner : RandomSpawner replaces ZombieMan
{
DropItem "RapidFireTrooper"
}

Запустил RapidFireTrooper.wad вместе с doom2.wad. В результате зомбиманы так и остались зомбиманами, ни какой случайной замены не произошло.
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №295 Отправлено: 28.01.09 16:20:20
Phosgene:
Actor ZombieManSpawner : RandomSpawner replaces ZombieMan {
DropItem "RapidFireTrooper"

че делаем то? никогда раньше не встречал актора "РапидФайрТрупер"

зафигачь этот код в декорейт:

Actor ZombieManSpawner : RandomSpawner replaces ZombieMan
{
DropItem "Clip"
}


и увидишь, что все зомбяки обычные заменились на паторны для пистолета
под гоззу 1-1-06 идет. 1-1-04 уже нет, не знает он класса "RandomSpawner"

а твой код не запускается нигде абсолютно. говорит, не знает такого актора как "RapidFireTrooper". можт это твой собственный?

Добавлено спустя 2 минуты 35 секунд:

а, это из отдельного вадника актор. ну в оригинале здума такого нету
1 2 1
Phosgene
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 20 points
60

Doom Rate: 1.84

Ссылка на пост №296 Отправлено: 28.01.09 16:38:08
RapidFireTrooper - зомбиман, стреляющий непрерывно, такие в KDiZD есть.
Для того и хочу научится делать спаунеры, что могу заменить зомбиманов только полностью всех:

ACTOR RapidFireTrooper replaces ZombieMan

А я бы хотел заменять их случайным образом, вместе с зомби-гранатометчиками, зомби с плазмоганами, и прочих, как и других монстров. Как в AEOD.

На примере AEOD разобраться не смог, поэтому и ищу помощи у специалистов.
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №297 Отправлено: 28.01.09 16:45:33
Phosgene
то что я тебе написал код - работает? ты KDiZD подключаешь вместе со своим или нет?
1 2 1
Phosgene
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 20 points
60

Doom Rate: 1.84

Ссылка на пост №298 Отправлено: 28.01.09 16:55:30
nprotect
Да, все зомбиманы исчезли, на их месте остались патроны для пистолета. А про KDiZD я сказал только то, что там есть такой монстр. У меня каждый монстр в отдельном wad-файле. Мне бы только технологию создания спаунера. И засунуть туда информацию из всех моих wad-фалов, это я сумею.

Потом бы выложел результат сюда. Уверен, многим было бы интересно.
nprotect
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 97 points
1343

Doom Rate: 2.45

Ссылка на пост №299 Отправлено: 28.01.09 16:57:57
Phosgene
если подключать все твои вадники вместе и заменять "Clip" на идентификаторы твоих новых монстров, все будет работать :)

с английским дружим?
http://zdoom.org/wiki/Classes:RandomSpawner

если прописать так:

actor MySpawner : RandomSpawner 1111
{
DropItem "ZombieMan"
DropItem "DoomImp"
DropItem "HellKnight"
DropItem "BaronOfHell"
}


то один из этих 4 монстров будет спавниться с одинаковыми шансами, то есть по 25% на каждого

есть еще сложный случай:

actor MySpawner : RandomSpawner 1112
{
DropItem "ZombieMan" 255 10
DropItem "DoomImp" 255 8
DropItem "HellKnight" 128 4
DropItem "BaronOfHell" 64 1
}


правда, тут нужно разбираться. я как-то не интересовался пока рандоум-спавнерами, вчитываться нужно :) если есть желание - статью я кинул
1 2 1
Archi]ASTS[
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 395 points
5405

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +61
Ссылка на пост №300 Отправлено: 28.01.09 16:58:19
Ну я ашипся. Но делай лучше так:

Actor ZombieManSpawner : RandomSpawner 6001
{
DropItem "Clip"
DropItem ""
DropItem "Zombieman"
}
И ставим на карту те самые объекты и запускаем.
Но замечу - у меня могут быть ошибки, кто знает пусть исправит! :x
1 2 1
Страница 15 из 21Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 19, 20, 21  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Создание монстра в Doom'e