Автор | Сообщение |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 29.12.08 21:23:00 | | | Вопрос
допустим, есть два новых класса монстров. какими флагами можно заставить их не ссориться друг с другом? а еще лучше - чтобы они не наносили друг другу ущерба. и возможно ли это вообще
сразу напишу, что монстры наследуются от импа, оба. но косяк в том, что стреляют они снарядами с экшеном A_Explode | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
| 1513 |
Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 29.12.08 22:45:05 | | | nprotect, через Damagefactor | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Dragon = Sergeant Major =
| 666 |
Doom Rate: 2.12 Posts quality: +4 |
Отправлено: 30.12.08 06:08:25 | | | Nil, а для монстров можно написать damagetype? | |
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
| 1513 |
Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 30.12.08 14:08:04 | | | Dragon Для прожектайлов, летящих от монстров. самим монстрам соответственно Damagefactor | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 30.12.08 14:35:21 | | | Nil c A_Explode будет работать? | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Nil = 2nd Lieutenant =
| 1513 |
Doom Rate: 2.31 Posts quality: +64 |
Отправлено: 30.12.08 14:53:25 | | | nprotect, Не помню, почитай вику. вроде-бы да, как-то можно. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
zer0 = Sergeant Major =
| 655 |
Doom Rate: 2.13 Posts quality: +56 |
Отправлено: 05.01.09 13:08:38 | | | Существует много способов заставить монстров не ссориться. Но самый очевидный - +DONTHURTSPECIES - монстр не будет получать радиусного дамага от снарядов, брошенных монстрами его же типа. Мутить с демеджтипами - это для более сложных случаев. Но, конечно, можно позвращаться, например с +NOINFIGHTING монстр вообще не будет бить других монстров, а +NORADIUSDMG сделает монстра неуязвимым к радиусному дамагу любого типа.
Но, если уж охота пользоваться демеджтипами, тут ничего сложного - снаряду damagetype "damagetypename" монстру damagefactor "damagetypename", 0 painchance "damagetypename", 0 | |
|
2 |
1 |
2 |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 05.01.09 13:29:39 | | | zer0: | снаряду damagetype "damagetypename" монстру damagefactor "damagetypename", 0 painchance "damagetypename", 0 |
спасибо, помогло:) | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Phosgene = UAC Gunner =
| 60 |
Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 27.01.09 19:31:54 | | | Здравствуйте. Кто-нибудь может подробно описать технологию создания спаунеров для случайной замены монстров, в том числе и тот случай, когда должно активироваться событие после смерти конкретного вида монстров (как, например в e1m8 после смерти баронов Ада, map07 после смерти манкубусов, долее арахнотронов). Я накопил большую коллекцию монстров, хочу совместить их с модернизированным мной модом GZDA, создать такой универсальный мод для прохождения классических мегавадов. Заранее благодарю. | |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 27.01.09 20:40:48 | | | Ответ: я не пробовал, но мне кажется что все дело в NULL A 0 и джампами. А вот прописать надо NULL A 0 A_KillMaster прямо в того монстра, который будет появлятся. Пример из AEOD
Actor SpiderMastermindSpawner : RandomSpawner replaces SpiderMastermind { DropItem "FArachnophyte" 255 60 DropItem "FCyberMastermind" 255 60 DropItem "FDementor" 255 60 } | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Phosgene = UAC Gunner =
| 60 |
Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 27.01.09 21:58:01 | | | Ничего не выходит со спаунером. Есть какая-нибудь рускоязычная инструкция на эту тему? | |
|
| |
Guest = 2nd Lieutenant =
| 1473 |
Doom Rate: 2.5 Posts quality: +182 |
Отправлено: 27.01.09 22:14:17 | | | Phosgene: | Ничего не выходит со спаунером. |
Там нечему "не получаться". Напиши, что хотел сделать и как это пытался сделать, тогда будет предмет для разговора. | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 27.01.09 22:21:17 | | | Phosgene если ты прямиком скопировал этот код:
| Actor SpiderMastermindSpawner : RandomSpawner replaces SpiderMastermind { DropItem "FArachnophyte" 255 60 DropItem "FCyberMastermind" 255 60 DropItem "FDementor" 255 60 } |
то естествено нифига не выйдет, потому что акторы "FArachnophyte", "FCyberMastermind" и "FDementor" не определены в обычном дум2. это аеодовские идентификаторы | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Phosgene = UAC Gunner =
| 60 |
Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 28.01.09 16:10:14 | | | Я для испытания взял RapidFireTrooper.wad, в нем создал новый ламп, в нем прописал следующее:
Actor ZombieManSpawner : RandomSpawner replaces ZombieMan { DropItem "RapidFireTrooper" }
Запустил RapidFireTrooper.wad вместе с doom2.wad. В результате зомбиманы так и остались зомбиманами, ни какой случайной замены не произошло. | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 28.01.09 16:20:20 | | | Phosgene: | Actor ZombieManSpawner : RandomSpawner replaces ZombieMan { DropItem "RapidFireTrooper" |
че делаем то? никогда раньше не встречал актора "РапидФайрТрупер"
зафигачь этот код в декорейт:
| Actor ZombieManSpawner : RandomSpawner replaces ZombieMan { DropItem "Clip" }
|
и увидишь, что все зомбяки обычные заменились на паторны для пистолета под гоззу 1-1-06 идет. 1-1-04 уже нет, не знает он класса "RandomSpawner"
а твой код не запускается нигде абсолютно. говорит, не знает такого актора как "RapidFireTrooper". можт это твой собственный?
Добавлено спустя 2 минуты 35 секунд:
а, это из отдельного вадника актор. ну в оригинале здума такого нету | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Phosgene = UAC Gunner =
| 60 |
Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 28.01.09 16:38:08 | | | RapidFireTrooper - зомбиман, стреляющий непрерывно, такие в KDiZD есть. Для того и хочу научится делать спаунеры, что могу заменить зомбиманов только полностью всех:
ACTOR RapidFireTrooper replaces ZombieMan
А я бы хотел заменять их случайным образом, вместе с зомби-гранатометчиками, зомби с плазмоганами, и прочих, как и других монстров. Как в AEOD.
На примере AEOD разобраться не смог, поэтому и ищу помощи у специалистов. | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 28.01.09 16:45:33 | | | Phosgene то что я тебе написал код - работает? ты KDiZD подключаешь вместе со своим или нет? | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Phosgene = UAC Gunner =
| 60 |
Doom Rate: 1.84
|
Отправлено: 28.01.09 16:55:30 | | | nprotect Да, все зомбиманы исчезли, на их месте остались патроны для пистолета. А про KDiZD я сказал только то, что там есть такой монстр. У меня каждый монстр в отдельном wad-файле. Мне бы только технологию создания спаунера. И засунуть туда информацию из всех моих wad-фалов, это я сумею.
Потом бы выложел результат сюда. Уверен, многим было бы интересно. | |
|
| |
nprotect - 2nd Lieutenant -
| 1343 |
Doom Rate: 2.45
|
Отправлено: 28.01.09 16:57:57 | | | Phosgene если подключать все твои вадники вместе и заменять "Clip" на идентификаторы твоих новых монстров, все будет работать
с английским дружим? http://zdoom.org/wiki/Classes:RandomSpawner
если прописать так:
| actor MySpawner : RandomSpawner 1111 { DropItem "ZombieMan" DropItem "DoomImp" DropItem "HellKnight" DropItem "BaronOfHell" } |
то один из этих 4 монстров будет спавниться с одинаковыми шансами, то есть по 25% на каждого
есть еще сложный случай:
| actor MySpawner : RandomSpawner 1112 { DropItem "ZombieMan" 255 10 DropItem "DoomImp" 255 8 DropItem "HellKnight" 128 4 DropItem "BaronOfHell" 64 1 } |
правда, тут нужно разбираться. я как-то не интересовался пока рандоум-спавнерами, вчитываться нужно если есть желание - статью я кинул | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
| 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 28.01.09 16:58:19 | | | Ну я ашипся. Но делай лучше так:
Actor ZombieManSpawner : RandomSpawner 6001 { DropItem "Clip" DropItem "" DropItem "Zombieman" } И ставим на карту те самые объекты и запускаем. Но замечу - у меня могут быть ошибки, кто знает пусть исправит! | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |