EGREGOR — разрабатываемый мной мегавад на 32 уровня, совместимый с любым портом.
Представляю вашему вниманию мою работу под классический DOOM. Основная цель проекта — сделать красивый (впритык к лимитам оригинального движка) и при этом интересный набор уровней, не отходя от стокового DOOM2.WAD, за исключением манипуляций с PNAMES, TEXTUREX с оригинальными текстурами и новой музыки. Всё это ради совместимости мегавада со всем DOOM-контентом. В проекте применены разные трюки Ваниллы, стелс механики, дизайнерские фишки. На демо-уровнях вас встретит динамичные миди-треки гиганта электронной музыки — группы Pendulum. Все уровни выполнены с возможностью игры для уровней сложностей HMP и UV
Вашему вниманию предлагается демка, где с MAP01 по MAP04 проходимо до конца. Доступен предпросмотр MAP05-MAP08. Жду ваших комментариев и мнений, критика приветствуется в любой форме
DOOMGABR Я его и имел ввиду.
И вообще лучше не трогай и не подходи к прототипу DMC 12 . Иначе на полной сверхсветовой скорости влетишь в код зандры или еще хуже гоззы. Или еще хуже застрянешь в чистом DOS.
Для скриншотов лучше используй современные порты. Типа гоззы или зандра например
А еще лучше будет, если твои карты будут работать под зандр.
От предоставленных карт получилось двоякое впечатление. Вроде как автор старался, местами даже с фантазией. Но, похоже, при строительстве не имелось никакого заранее проработанного плана и всякие комнатки и коридорчики лепились наугад. И как следствие герметрия вышла несколько хаотичной, нагромождением в общем-то похожих друг на друга помещений, в которых с ходу трудновато разобраться.
От предоставленных карт получилось двоякое впечатление. Вроде как автор старался, местами даже с фантазией. Но, похоже, при строительстве не имелось никакого заранее проработанного плана и всякие комнатки и коридорчики лепились наугад. И как следствие герметрия вышла несколько хаотичной, нагромождением в общем-то похожих друг на друга помещений, в которых с ходу трудновато разобраться.
Укажи какие места проблемные конкретно. План помещений был, кстати
Если вся планировка вызывает впечатление сумбурности, указать конкретно проблемные места малореально.
Еще на такое восприятие оказывает влияние не очень выверенное текстурирование. Хотя заметен микродетайл в некоторых местах, но общей картины он не улучшает, скорее наоборот, контрастирует с небрежностью и отсутствием общего стиля оформления.
Зачем на первой карте в первой локации от старта небо сделано на разных высотах? От этого на столбах ворот видно вверху ненужные плоскости.
Соурс-порт: Любой (рекомендую Vanilla/Chocolate DOOM) с моей небольшой dehacked модификацией (например, вы увидите полноценную анимацию свечи и канделябры (срезано с актора EvilEye) в урон анимации новых Дум 2 Техноламп)
IWAD: DOOM2.WAD
Использование модификаций для оригинальных АйВадов: позволены
Текстура неба, если на ней есть какой-либо объект, не должна повторяться четыре раза. Для этого нужно ей задать размер 1024 вместо 256 по горизонтали и соответственно, найти или нарисовать саму понарамную текстуру.
И если карта под ваниль, зачем все эти динлайты? Как и куча лишних лампочек и светильников на карте, которые просто так стоят и ничего не освещают.
Текстура неба, если на ней есть какой-либо объект, не должна повторяться четыре раза. Для этого нужно ей задать размер 1024 вместо 256 по горизонтали и соответственно, найти или нарисовать саму понарамную текстуру.
И если карта под ваниль, зачем все эти динлайты? Как и куча лишних лампочек и светильников на карте, которые просто так стоят и ничего не освещают.
Привет. Небо поправлю, спасибо. Учту замечание по лайт саурсам, это всё таки демо версия и в дальнейшем всё будет улучшаться. Главное — чтобы играть было интересно.