Хотел бы представить свой первый проект. Всегда хотелось сделать что-то свое, так что недавно скачал себе UDbulder и решил попробовать себя в маппинге. Все ресурсы брал из оригинальной игры, основной стиль - ад и базы, а сюжет вы и сами знаете. Вадник состоит (возможно, пока что!) из одной карты, проходится минут за 20-30. Еще не знаю, превратится ли это во что-то большее, поэтому хотелось бы получить обратную связь по максимуму.
Так что прошу желающих помочь уделить немного времени, пройти карту и конструктивно покритиковать.
IWAD: Doom 2
Тестировалось на DSDA-Doom, GZDoom, Zandronum, PrBoom.
Если кратко, хороший псевдо-нелинейный уровень с хорошим вкусом к детализации, не особо затянутый и с неплохо продуманными боями.
Виден весомый опыт в маппинге несмотря по заверениям автора на первый проект, много акцента на окружение и общую тему уровня, присутствует также абстрактность, но в меру.
Отдельное спасибо за не использование боже упаси треклятый "Running From Evil" со старта карты, который задолбал абсолютно всех и каждого
Карта как хороший среднячок если смотреть по всем параметрам, и если конечно не вдаваться в подробности по поводу невыровненных текстур, резких переходов текстур и некомфортность некоторых боёв. (Яркий пример: 2 барона и хитсканнеры возле выхода из туалета, их отстреливать аккуратно из SSG по одному сомнительное удовольствие)
Если посмотреть ближе к геймплею, то он весьма коридорный и кишкообразный, мало манёвров для монстров заставить игрока врасплох и некоторые ловушки я буквально разнёс на прифайре. Карта не балует хорошими большими залами и только в конце даёт просторы для боя, но это не минус ибо средние по размерам арены были неплохо продуманы и они были хорошим довеском к геймплею, и также не давали заскучать.
Финальный бой не был чем-то особенным несмотря на всеобщую подготовку меня к нему, растановка монстров была больше хаотичная и монстры по большей части дрались друг с другом нежели идти против меня и я устранил всех не напрягая даже пальцы, я бы советовал получше рассмотреть этот момент карты ибо он уж слишком лёгок после того что было до этого.
Проходил на порте Prboom plus играя без сейвов и ни разу не умерев, нашёл все секреты и прохождение заняло 30 минут.
Благодарю за очень развернутый отзыв, есть над чем подумать! Насчет финальной локи тоже были сомнения, но у меня видимо уже вышел весь пар к моменту ее создания. Еще подумаю как улучшить ситуацию.
А где была проблема с текстурами? Мне кажется я по всем прошелся , выравнивал, а оказалось пропустил где то...
P.s. Насчет первого опыта - не знаю как доказать, но это действительно так. Потратил около месяца на чтение туториалов, обучающие видосы и непосредственно на строительство. Мне кажется сильно помогло то, что я в свое время прошел ооочень много чужих карт и примерно есть уже представление, что делать и как.
P.s. Насчет первого опыта - не знаю как доказать, но это действительно так. Потратил около месяца на чтение туториалов, обучающие видосы и непосредственно на строительство. Мне кажется сильно помогло то, что я в свое время прошел ооочень много чужих карт и примерно есть уже представление, что делать и как.
Что ж, могу только поздравить вас с с отличной работой для первого проекта, вам явно есть куда развиваться учитывая что вы смогли хорошо продумать все аспекты карты что у того же начинающего маппера бы заняло полгода, а то и год. Действительно впечатляет. Вы правильно делали что часто играли в чужие вады, они хорошо дают прочуствовать те установленные стандарты маппинга, которые помогают в понимании мапмейкинга как такового. "Уж лучше сто раз увидеть чем сто раз услышать", как говорится
А где была проблема с текстурами? Мне кажется я по всем прошелся , выравнивал, а оказалось пропустил где то...
Невыровненные текстуры я встретил единожды, ибо акцент на полное 'обнюхивание' текстур я не делал, но это есть и это можно легко исправить. Чтобы выравнить текстуры здесь по горизонтали нажмите сочетание клавиш Ctrl + A в 3D режиме Doom Builder'а. И в случае с горными текстурами тут я вас могу понять, их выравнивать та ещё жопа-боль.
По поводу резких переходов я имел в виду именно недостаток 'разделительных' текстур, т.к вы явно много каких карт прошли и вероятно слышали или видели сами много ярких примеров разделения текстур без создания контраста, их часто используют мапперы для выделения определённых текстур без резкого перехода к примеру зелёного с коричневым. Опять же, это не является обязательным, просто делает карту более цельной по цветовой палитре.
Спасибо еще раз за высокое мнение!) Вообще я долго не мог подступиться к теме картостроительства, думал что это дикие дебри и разобраться терпения не хватит, но на удивление оказалось что думбилдер относительно прост в усвоении. Все фишки известны и гуглятся за две минуты, а комнаты делать - была бы фантазия.
В общем, обязательно учту замечания и буду улучшать. Спасибо!
Очени приятная и интересная карта. Для первой так вообще огонь. Понравилось её проходить. И по дизайну, и по геймплею практически нет претензий. В некоторых местах стоило бы, конечно, покрасивше переход между текстурами сделать, но это ладно, всё же первая карта.
Прошёл где-то за час на HMP, секретов не нашёл. Я так понял, что одним из секретов был плазмаган, патроны к которому лежали по всей карте?
Внешне карта приятно выглядит, стилистика классических думов хорошо выдержана. Единственное, что на карте полно узких коридоров, где постоянно бьёшься боками об стены, это такое себе.
Большая часть карты игралась прям хорошо, но под конец, то-ли лыжи не едут, но я начал проседать. Застрял в комнате за жёлтой дверью, где ещё арчвайл и хеллнайты ходили. Остался к тому моменту без боеприпасов и 5% хп, пришлось понадеяться на удачу и убегать мимо врагов. Ну и под конец поле с двумя кибердемонами как-то вымучено выглядело, если честно. Арчвайлы на телепорте выхода вообще не нужны, по моему, их обойти довольно просто.
Ну и по мелочам:
Скрытый текст:
Здесь стоило бы выровнять текстуры
Вот на такие выступы в стенах стоить ставить галочку impassable, чтобы игрок не мог по ним бегать и чтобы трупы врагов не упарывались
Здесь текстура DOORTRAK ездит вместе с дверью. Возможно где-то ещё, но в глаза только это место бросилось
Это моя претензия, по большей части, но вот в этом и подобных этому местах не стоит ставить текстуру с плиткой или чем-то на неё похожим, потому она вот так некрасиво обрезается.
Не уверен задумано так или нет, но телепорт в кислоте телепортирует меня в начало комнаты. Если так задумано, то ладно, но если телепорт предназначался только для монстров, то он может сбить с толку.
Здесь текстура решётки только с одной стороны. Ну и опять же, моя претензия по большей части, но как по мне, она довольно некрасиво обрывается и стоит по её краям поставить какой-нибудь выделяющийся сектор или просто сдвинуть, чтобы прутья решётки по краям были.
Не уверен можно ли это пофиксить, но эти текстуры кривовато двигаются. На стыках текстура сама с собой не сходится и получается ерунда.
Вот эти два места лучше как-нибудь скалами оградить или типа того. Невидимые стены - такое себе вообще. Там более в бою может сыграть злую шутку (со мной и сыграло, да)
Также записал прохождение карты, но без комментариев. Да и всё основное, что я мог сказать, уже написано выше.
Ну в общем и целом, несмотря на все мои претензии, карта понравилась. Надеюсь увидеть новые работы от тебя.
В принципе со всем сказанным согласен, не уверен уже что буду допиливать прям все шероховатости в этом ваде, но в будущем точно буду сразу обращать внимание на указанные моменты.
Частично уже подправил, например моменты с ездящим doortrak'ом, односторонней решеткой и текстурами скалы в пещере.
Для меня кстати загадочен момент с плазмой. Уже не первый раз слышу, что ее пропускают. Когда входишь в комнату через дыру в стене, она впереди прямо на уровне глаз.
Так вот же она!
[/img]
Справа от нее есть подъемник, который ведет к кнопке, опускающей платформу с плазмой. Думаю надо сменить его текстурку, чтобы было понятно что туда можно пройти.
Слишком намудрил я в этом месте наверно
Обновлен архив по ссылке в первом сообщении. Добавлен ридми файл, местами подправлены текстурки, застревания монстров, другие замечания от поигравших в вад.
Спасибо еще раз всем, кто дал обратную связь!
Да, есть такое. Видимо, после того как я поменял ресурсник с дум1 на дум2, у каких то стен на сторонах, не повернутых к игроку, остались ссылки на текстуры из первого вадника. На визуалку не влияет, но думаю поищу их и удалю как время будет
Что ж, роскошная карта, выполненная в духе минимализма и клаустрофобии. Придраться в ней действительно практически не к чему - мелочи отточены, играется хорошо, приятно, дизайн крайне похвальный. Не утомляет, заканчивается тогда, когда нужно, и посмотреть есть на что, и подраться есть с кем.
Многое сказал на стриме, здесь же повторю основные тезисы:
1. Для первой карты это невероятный результат, по дизайну и геймплею карта способна конкурировать со многими современными уровнями, она хорошо продумана и использует неординарный подход к разнообразию игровых ситуаций. Если это действительно первая карта, то останавливаться на ней точно нельзя, коммьюнити нуждается в толковых мапперах
2. Монстры в некоторых местах расставлены практически по методу идеальной расстановки, этот фактор иногда способен вызвать неприятные эмоции и очень хорошо бросается в глаза, на будущее посоветовал бы почаще перемежать такое явление с обычными простыми группками монстров, которых легко залить и продвинуться по уровню дальше.
3. То, как ты иной раз подаёшь монстров вроде бы и банальным, но вполне рабочим способом открытия ближайшей стенки, вместо того, чтобы тупо повсеместно использовать телепортацию монстров или их мгновенное появление из пола - прекрасно. Продолжай в том же духе, это очень и очень хорошо и примечательно.
4. Закидывать арчвайлов вглубь уровня, чтобы они там где-то навоскрешали всех ранее убитых игроком монстров, пока игрок их только ищет/возвращается долгой дорогой обратно - плохо. Примерно по плохости наравне с идеальной расстановкой монстров, иногда можно, но крайне желательно не увлекаться.
5. В финальном бою вполне можно выпустить киберов погулять - не запирать их у выхода, а дать им размяться и поинфайтиться с финальной толпой монстров, которую, в общем-то, можно и увеличить раза в полтора.
Но это так, из разряда советов и примечаний. Карта потрясная, очень толковая. Играть советую каждому, это явно солидное усилие в современном мапмейкинге. А если хочется глянуть прохождение - прошу на мой недавний стрим, где я в этот уровень играл. Таймкод - 03:53:06.
И ещё пара советов: не берись сразу за мегавад, попробуй себя в различных амплуа, попробуй сделать чисто адский уровень, с лавой и крепостями из красного кирпича. Интересно, как это у тебя выйдет. И очень настоятельно рекомендую тебе выложить карту на Doomworld, дай своей карте больше жизни и получи ещё больше отзывов
1. Для первой карты это невероятный результат, по дизайну и геймплею карта способна конкурировать со многими современными уровнями, она хорошо продумана и использует неординарный подход к разнообразию игровых ситуаций. Если это действительно первая карта, то останавливаться на ней точно нельзя, коммьюнити нуждается в толковых мапперах
Спасибо! Сразу появляется мотивация делать что-то еще)) Вообще, когда только начинал вникать в редактор, это действительно выглядело как пара пробных комнат да пара дверей, и во что это выльется тоже понятия не имел. Уже в процессе много возвращался к начальным локациям и переделывал их почти полностью. Так что мне удивительно, что вышло целостно и не так плохо в итоге)
4. Закидывать арчвайлов вглубь уровня, чтобы они там где-то навоскрешали всех ранее убитых игроком монстров, пока игрок их только ищет/возвращается долгой дорогой обратно - плохо.
Согласен. Тем и хороша обратная связь, что сомнительные моменты виднее со стороны. Немного подредактировал)
Ну и в целом могу сказать, что после всех фидбеков намного понятнее стало, что народу заходит, а что нет. Так что еще раз спасибо!