Недавно вышла занятная статья на Хабре про способ реализации машины Тьюринга в Doom:
Ссылка Суть в том, что можно благодаря примитивным логическим вентилям (or, not, and) и морю свободного времени можно создать даже примитивный процессор.
Принцип схож с куклами вуду, но здесь в роли сигналов выступают бегущие в сторону игрока монстры, активирующие лифты. К сожалению, на выходе "программы" будет такой же временно опускающися лифт, либо дверь или телепортирующийся монстр.
Например, автор создал полусумматор. Это схема, принимающая 2 сигнала - единицы, и выдающая либо 0, либо 1, либо 2, в рамках бинарной логики, разумеется.
Карта с примером Возможно, кто-то о подобном уже знал, если у вас есть примеры или свои наработки использования, было бы здорово их посмотреть.
Полноценный комп может быть сложно и не нужно, но вот разнообразить геймплей ванильных вадов это бы позволило точно. Вроде кто-то что-то такое делал, но не вспомню, кто.
Как мысли совпадают. Буквально два месяца назад придумал (запомнил, но не реализовал), как сделать в Doom полный сумматор на несколько бит. И да, там бы использовались именно что телепортирующиеся монстры и двери/лифты.
Сумматор для меня является универсальным индикатором пригодности игры для создания логических схем -- вот такое вот нетривиальное увлечение для достаточно изученных компьютерных игр. Если удаётся создать стабильные бинарные примитивы или хотя бы их часть, а из них собрать сумматор, значит, в теории, по правилам самой игры законно можно сделать что угодно (на практике почти всегда есть препятствие вроде лимита объектов на уровне).
К примеру, вот скриншот реализации полного однобитного сумматора в игре "The Incredible Machine 2" на мышках, шестернях, шкивах, конвейерах, двигателях и генераторах. Использованы операторы AND, OR и NOT -- и последний из-за ограничений, похожих на описанные в статье в шапке темы, реализован как XOR на единицу:
Скрытый текст:
Если кому интересно, могу записать, как это чудо работает.