Автор | Сообщение |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 10.02.22 00:00:26 | | | Геймплей на единицу площади - интересная характеристика. Но всё же, наверно, не универсальная или весьма субъективная. У меня возник такой вопрос. Допустим, я хочу делать в уровне открытые пространства. Что в этом случае считать геймплеем на единицу площади?
И более общий вопрос. Можно ли где-нибудь скачать ресурсный вад с текстурами и спрайтами для зимних уровней? В разделе "скачать" я не увидел; там есть Текстуры и спрайты для Doom, но зимних нет. А было бы интересно, как мне кажется, их собрать в отдельный вад. |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 10.02.22 14:17:29 | | | Michael63 пишет: | Допустим, я хочу делать в уровне открытые пространства. Что в этом случае считать геймплеем на единицу площади? |
В первую очередь - имеется в виду реюзабельность уже посещенных локаций.
В случае открытых пространств - необходимо иметь какие-то точки интереса (запертая дверь, ключ, бой за ценный артефакт, секрет на краю уровня, хаб на другой уровень... или хотя бы визуально привлекательная локация, или какая-то записка с кусочком сюжета, или записка с интересной историей)
При изменившихся условиях, или при заходе на посещенную локацию с другого направления - спавн новых монстров, новых предметов, изменение погодных условий, и т.п.
Иначе получится плохой пример открытых пространств - Serious Sam 4 / поля Франции, к примеру.
Там просто пространство, заполненное вакуумом.
Map06 данного спидмапа - хороший пример реюзабельности - центральная локация, зачищенная игроком, вдруг бросает ему новый вызов.
Но это уже не повторение первого боя, а некая иная ситуация, которая подарит немного другие ощущения.
| Что в этом случае считать геймплеем на единицу площади? |
А если чисто формально - то усредненное время (t), проведенное на уровне, деленное на площадь уровня (м²).
Почему-то вспоминается Alien:Isolation, который почему-то многие не любят.
Там уровень проходится долго (приходится ползать между точками интереса),
сложно (неплохой искусственный интеллект, который довольно быстро обнаруживает игрока по издаваемому шуму)
сложно (оружие не является панацеей, а кол-во жидкости для огнемета строго ограничено),
и интересно (отличное визуальное,эстетическое и звуковое оформление уровней). |
|
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 10.02.22 14:48:18 | | | VladGuardian пишет: | А если чисто формально - то усредненное время (t), проведенное на уровне, деленное на площадь уровня (м2). |
Интересное предложение, только как подсчитать площадь уровня хотя бы в маппойнтах билдера? Разве что приближенно последовательно очерчиваемыми прямоугольниками.
В свое время я предлагал другую формулу для приблизительной оценки интересности карты: соотношение сайддефов к секторам. Чем оно выше - тем, при прочих равных условиях, карта потенциально интереснее. Но это работает не всегда, т.к. есть много других факторов (те самые "прочие равные условия").
А время, проведенное на карте, надо тогда измерять для разных игроков и брать усредненную величину. Т.к. Ветеран проходил, например, демо Инквизитора4 за 2,5 часа, а в обычном режиме эта карта проходится максимум за 40 минут. | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
VladGuardian = Commissar =
| 5537 |
Doom Rate: 1.28 Posts quality: +1934 |
Отправлено: 10.02.22 14:56:50 | | | Shadowman пишет: | другую формулу для приблизительной оценки интересности карты: соотношение сайддефов к секторам |
| Чем оно выше - тем, при прочих равных условиях, карта потенциально интереснее. |
Я бы назвал это немного по-другому - Детализация (или, "сложность архитектуры")
Детализация, как элемент визуальной привлекательности уровня, несомненно также является составной частью геймплея.
Правда, при недостатке или полном отсутствии боёв - это будет лишь приятная прогулка (которая в Думе полноценным геймплеем не является)
Поэтому, я считаю удельное время прохождения (t) - (или "запутанность уровня") более причастной к геймплею, чем собственно детализацию. | |
|
4 |
10 |
23 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 10.02.22 15:26:39 | | | Shadowman пишет: | только как подсчитать площадь уровня хотя бы в маппойнтах билдера? |
Это в некотором смысле самое простое из того, что здесь говорилось, поскольку это чисто техническая задача. Площадь каждого сектора можно посчитать, например, с помощью формулы Пика:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Формула_Пика
Или - разбиением секторов на треугольники и формулой Герона. При желании это всё можно запрограммировать (а может даже оно где-то в мире Дума уже есть). А вот оценить количественно геймплей сложнее. Это трудноформализуемая задача, даже если говорить про сугубо приближённую количественную оценку.
P.S. Вот тут ещё в конце описан довольно простой алгоритм нахождения площади многоугольника по координатам вершин. С ходу я не сообразил, на чём он основан, но в общих чертах понятно, что вычисление площади - задача не самая сложная.
https://ru.wikihow.com/найти-площадь-многоугольника |
|
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1993 |
Отправлено: 10.02.22 16:28:56 | | | Michael63 пишет: | понятно, что вычисление площади - задача не самая сложная. |
Так и представляю маппера, который занимается вычислением площади карты путем разбиения всех секторов на треугольники
А если на карте используются 3д полы? Ведь они могут удваивать (или утраивать) площадь уровня, по которой бегает игрок (к примеру в демо Инк4 я сделал 2 этажа в доках-складах). Как тогда считать площади?
А вообще все это дело можно было бы автоматизировать, если бы кто-нибудь встроил в билдер алгоритм расчета площади карты и в разделе Статистика помимо сайддефов и секторов показывалась бы и площадь.
Правда, есть и недостаток в показателе "площадь". Как быть с "пустыми" объемами, необходимыми для визуала, но совершенно не участвующими в игре? Например, маппер делает большое море на горизонте, по которому нельзя плавать, но чтобы был вид "моря". Или декоративные горы слопами, по которым нельзя ходить. Нужно ли учитывать такие локации карты как часть ее площади или нет? На некоторых картах такие "пустые" сектора по площади могут многократно перекрывать "полезную площадь" уровня, что приведет к искаженной интерпретации по формуле Влада. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
ChaingunPredator - 2nd Lieutenant -
| | 1362 |
Doom Rate: 2.44 Posts quality: +174 |
Отправлено: 10.02.22 16:34:57 | | | Michael63 пишет: | С ходу я не сообразил, на чём он основан |
https://en.wikipedia.org/wiki/Shoelace_formula
Michael63 пишет: | А вот оценить количественно геймплей сложнее. Это трудноформализуемая задача, даже если говорить про сугубо приближённую количественную оценку. |
Это.
Идея свести субъективную оценку к количественной мере по-моему весьма сомнительна, что-то на уровне оценки художественной ценности (меня кто-то уже упрекал в этом на форуме много лет назад, когда я просил удалить с сайта вад, сгенерированный облиджем с рецензией в стиле ЕТО ДууМ!!!) |
|
|
1 |
2 |
5 |
|
|
| |
Michael63 Lieutenant Colonel
| 3858 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +843 |
Отправлено: 10.02.22 23:13:33 | | |
Да, это оно. А я раньше такого не знал. Ну что, век живи - век учись. Но основное, что я хотел сказать, верно: вычисление площади - задача рутинная, и, если это запрограммировать, никакой сложности не представляет.
ChaingunPredator пишет: | Идея свести субъективную оценку к количественной мере по-моему весьма сомнительна, что-то на уровне оценки художественной ценности |
Я говорил примерно о том же. Но, тем не менее, мне любопытны попытки сделать это. Может быть, хотя бы некоторые аспекты художественной ценности можно измерить количественно. | |
|
1 |
1 |
2 |
|
|
| |