Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Inquisitor IV (DEMO) Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV (DEMO)Ответить
АвторСообщение
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №21 Отправлено: 26.01.22 21:48:02
alekv пишет:
Но опять же я смотрю на инквизитор с точки зрения полноценной игры, а не мода! А это повышает требования к проекту в моих глазах.

Что ж , это хорошо, что рассматриваешь как особую игру, не мод дума даже.
alekv пишет:
Я считаю что стоит делать все в 3д, персы, объекты, даже растения.

Тут еще есть проблема разнокачественности: разные объекты делались в разное время, очень многое сделал Guest так, как умел, кстати, твои модельки (колокол, люстра, тесак), тоже присутствуют, спасибо за них, но в целом получается, как уже заметили, некоторый разнобой в стиле и качестве. Переделывать уже имеющееся добро никто не будет, так что полностью от недостатка единства стиля, увы, не избавиться.
С растениями есть вопросы - для зимних деревьев со снегом на ветках не представляю, как можно сделать качественную 3д модель приемлемого уровня детализации, чтобы не выглядело слишком ужасно. Потому деревья пока спрайты. Для бесснежных деревьев еще можно 3д.
alekv пишет:
Но чтобы фпс не упал до 0, надо написать четкий пайплайн производства 3д и придерживаться его не выходя за рамки.

Спасибо, передам моделлеру (но это уже для будущих моделек разве что).
Используется и другой способ оптимизации - для мелких объектов установлена макс. дистанция отрисовки (ее можно настроить в параметрах мода). Потому куча чашек и плошек на полках не будут создавать доп. тормоза, если отойти подальше. Этот способ мы применяли еще в Инквизиторе3д и Асцешнен, он неплохо себя зарекомендовал.
По видео - да, очень полезный летсплей, т.к. автор видит как мыслит игрок, не знакомый с картой, и делает выводы. ну и комментарии помогают тоже.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): MasterMind, Michael63
1 7 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №22 Отправлено: 26.01.22 21:58:42
Shadowman пишет:
но в целом получается, как уже заметили, некоторый разнобой в стиле и качестве. Переделывать уже имеющееся добро никто не будет, так что полностью от недостатка единства стиля, увы, не избавиться.

Там кидается в глаза не разнобой стилистики моделей, а разнобой модели + все остальное т.к. все остальное имеет низкое разрешение и более мультяшные текстуры, а у моделей большее разрешение текстуры, ну и местами на мульт они не похожи, просто олдскульное лоуполи.
Это можно решить просто попробовал как минимум уменьшить разрешение текстур моделей до минимального. Что бы аж пиксели стало видно, они так лучше впишутся. + модели не много ярче чем обычные текстуры, как мне показалось, в фш можно чуть убавить яркость.

Shadowman пишет:
Используется и другой способ оптимизации - для мелких объектов установлена макс. дистанция отрисовки (ее можно настроить в параметрах мода). Потому куча чашек и плошек на полках не будут создавать доп. тормоза, если отойти подальше. Этот способ мы применяли еще в Инквизиторе3д и Асцешнен, он неплохо себя зарекомендовал.

Ну это по сути обычные лоды, но я вот точно не помню, но мне кажется в гоззе какая-то фигня была с такими лодами, жаль уже не вспомню.

А еще в гздуме на сколько помню нет очень важной штуки, instance. Это когда к примеру ложка лежит на столе и на полу это одна и та же ложка. Т.е. ее data base это одно целое, за счет чего рендер быстрее рендерит эту ложку как 1 объект, а не как 2. Может что-то поменялось за 2 года?
Это наверное надо спрашивать у графа или кто там ответственный за двиг.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
1 3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №23 Отправлено: 26.01.22 22:02:47
alekv пишет:
Это можно решить просто попробовал как минимум уменьшить разрешение текстур моделей до минимального. Что бы аж пиксели стало видно, они так лучше впишутся. + модели не много ярче чем обычные текстуры, как мне показалось, в фш можно чуть убавить яркость.

Спасибо за совет, кстати, если напишешь, для каких конкретно объектов лучше такое ретуширование произвести в первую очередь, буду признателен.
Выше писали про корзину с яблоками, ну ее никак уже лоуполи не сделать, только текстуру уменьшить разве что.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №24 Отправлено: 26.01.22 22:57:29
Поиграл на низшей сложности (писали, что тяжеловато, а жести не хотелось). Приятно. Монстры нравятся, музыка очень подошла, и вообще всё очень достойно. Что не совсем зашло – голосовая озвучка. То ли уровень пониже всего остального, то ли просто не совсем подходит – не берусь сказать. Но это не критично. Вода: вот тут надо что-то менять, она слишком синяя. Надо сделать более прозрачной. По поводу 3D-моделей: тут говорили, что они слишком хайрезные по сравнению с текстурами. Но как по мне – выглядит хорошо. Лукошки – это, пожалуй, единственный пример на этой карте, где я почувствовал диссонанс. В остальных случаях уменьшать разрешение у моделей не надо, они выглядят очень даже симпатично. С бочками что-то не очень понятно, лучше сделать их все одинаковыми в плане взрываемости. Девушки на кострах выбиваются из общей атмосферы. На мой взгляд, надо перерисовать.
Скрытый текст:



Жареный мини-дракон (он мёртвый, лежит на факеле).
Скрытый текст:


1 1 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №25 Отправлено: 26.01.22 23:48:05
Shadowman пишет:
Спасибо за совет, кстати, если напишешь, для каких конкретно объектов лучше такое ретуширование произвести в первую очередь, буду признателен.
Выше писали про корзину с яблоками, ну ее никак уже лоуполи не сделать, только текстуру уменьшить разве что.

Может завтра еще поиграю, видео запишу, там все и обсмотрю, потом напишу =)
1 3 1
Хрюк Злюкем
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 28 points
3262

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +1271
Ссылка на пост №26 Отправлено: 26.01.22 23:54:40
Shadowman пишет:
И снова повторю вопрос, который я задал уже на здум форуме: модели монстров лучше чем спрайты или спрайты лучше 3д-моделей? Стоит ли развивать 3д-модельное направление, или лучше вернуться к спрайтам?

Сделай голосование в теме. На здум.орг тоже. Некоторым пользователям проще поставить галочку в опросе чем писать отзыв :)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): alekv, Michael63
2 2 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №27 Отправлено: 27.01.22 00:22:55
Хрюк Злюкем пишет:
Сделай голосование в теме. На здум.орг тоже. Некоторым пользователям проще поставить галочку в опросе чем писать отзыв

Кстати вот по этому поводу еще есть некоторые размышления.
Если оттолкнуться от цели создания и задать вопрос зачем и для кого создается инквизитор?
То можно прийти в выводу что для местных форумчан, ну и забугорный здуморг/думворлд, но я лично НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую НЕ ограничиваться этими ресурсами! Есть масса форумов, тем, групп по геймдеву, стоит и туда публиковать, любителей подобных олдскулл игр полно. Тем более она еще и бесплатная(кстати ее даже в стиме можно публиковать не смотря на контент).

Ну а там вытекает следующее, что площадка для проведения голосования значительно расширяется. =)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 3 1
AndrewMRX
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
56

Doom Rate: 2

Posts quality: +70
Ссылка на пост №28 Отправлено: 27.01.22 03:17:32
Как всегда - отлично. Очень понравились мрачные тесные коридоры, серая холодная атмосфера снаружи. Только вот производительностью не порядок! И машина не слабая, а фпс падает прилично, особенно если пробежать всю карту, тормоза как бы накапливаются линейно. Особенно это ощущается во дворике с ужасной сценой насилия. Думаю это все заметили, или только у меня так? Попробовал порезать эффекты огня на всех источниках - и мод стал выдавать все 60 комфортных. CheckSight вроде как и работает, но я бы дополнительно добавил чек Рэндж первично. Снежок тоже такой достаточно тяжелый эффект, хотя и выглядит хорошо.
Насчёт контраста в текстурах моделей и стен - мне лично глаз не резало... Хотя хотелось бы для баланса не упразднить модели, а наоборот подтянуть текстурки стен. А если еще повесить шейдеры на них)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №29 Отправлено: 27.01.22 12:14:37
AndrewMRX пишет:
тормоза как бы накапливаются линейно. Особенно это ощущается во дворике с ужасной сценой насилия. Думаю это все заметили, или только у меня так?

Я не заметил. Но, правда, я и не пробегал быстро большой кусок карты.
AndrewMRX пишет:
Хотя хотелось бы для баланса не упразднить модели, а наоборот подтянуть текстурки стен.

Это, конечно, было бы неплохо, если (а) не затруднит авторов до такой степени, что проект встаент, и (б) если не начнёт тормозить на средненьких компах, на которых играют олдскульщики.
1 1 2
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1052
Ссылка на пост №30 Отправлено: 27.01.22 15:32:25
[quote=\"MyNameIs;128436\"]имхо, почти все модели либо слишком хайрезные, либо со слишком хайрезной текстурой и этим они очень сильно выбиваются из окружения. у них как-то нету единства с ним [/quote]Я не раз сам говорил что модели сильно расходятся по детализации с текстурами которые рассчитаны на спрайты с разрешением ~ 40 на 70. Но если шед хочет модели - я готов моделить. Впрочем я в последней работе и так урезал скин до 256 на 256 что не помешало мне сделать его все равно овердетаил по сравнению с текстурами карты. Попробую в текущей модельке сделать 2 варианта скина, может быть более пикселявый и вправду придется больше по вкусу тем кто играет с обычнымаи текстурами (а дугих сейчас и нет) но я надеюсь что шед подумает о хайрезах - я готов и ими заниматься если надо будет но не особо хочу.

[quote="AndrewMRX;128510"]тормоза как бы накапливаются линейно[/quote]

НУ так а когда ветеран асценшн проходил так же было. Это из за огней и прочих регулярно спаунимых объектов - здум был дырявый в плане сохранения постоянного объема выделенной озу а гздум и подавно дырявый + еще с дырявым рендерингом, так что да - перезапуск карты регулярный (перезагрузка из сейва) - реально работающее средство для тех у кого пк не вывозит. Я даже не играл еще ибо знаю размах шеда .. но ябы поиграл работай оно в софтваре, но так нету же спрайтов толком, одни модели. А мне новый гл не нравится от слова совсем. И старый не нравился но он хотя бы идет в варианте лздум. Когда буду играть то уж на лздум конечно.
3 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №31 Отправлено: 27.01.22 15:36:32
Michael63 пишет:
На мой взгляд, надо перерисовать.

А поподробнее? Стиль одежды выбивается? Ну так в книжке на карте было описано, почему их именно так одевают, и что это дает возможность дополнительно заработать портным и сапожникам города )
В любом случае модель менять мы не сможем, разве что перекрасить скин.
Michael63 пишет:
Жареный мини-дракон (он мёртвый, лежит на факеле).

Тут типичная коллизия объектов - мертвый дракон сохраняет свой радиус, и если он неудачно падает на маленький факел, то остается как бы в воздухе. Есть вариант - убирать радиус объекту до нуля при смерти, но тогда возможны и другие неприятные коллизии - например, дракон упадет куда-то наполовину за стенку, что тоже будет смотреться не очень. В общем идеального решения пока нет.
Вообще главный недостаток моделей в думе на мой взгляд - это невозможность предотвратить ситуации, когда модель монстра после смерти неправильно ложится на пол: либо частично оказывается под полом (если упала на наклонную поверхность), или за стеной (если упала слишком близко от стены). Для спрайта такой проблемы не возникало, а у моделей она есть и средствами движка дума ее не решить. В современных движках, конечно, коллизии моделей учитываются, а в думе все объекты - это цилиндры.

alekv пишет:
я лично НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую НЕ ограничиваться этими ресурсами! Есть масса форумов, тем, групп по геймдеву, стоит и туда публиковать, любителей подобных олдскулл игр полно.

Спасибо. Может быть, ты тоже порекомендуешь такие площадки, не считая форум old-games? Но наверное, туда имеет смысл публиковать уже готовую работу.
AndrewMRX пишет:
но я бы дополнительно добавил чек Рэндж первично.

Поясни, пожалуйста, здесь поподробнее.
Снег идет, когда игрок в зоне видимости. Во дворе большая видимость, потому тормозов больше. Можно внедрить в вад выключатель снега, например, для людей на слабых машинах. Но скорее всего, у них будут тормоза по другим причинам, и отключение снега не поможет.
AndrewMRX пишет:
наоборот подтянуть текстурки стен. А если еще повесить шейдеры на них)

Ну тогда разработка вада точно встанет... Если уж делать шейдеры и хайрез текстуры, то имеет смысл этим заняться в самом конце, когда будет четко ясен набор текстур. А пока еще не известно, какие текстуры понадобятся дальше, а какие нет.
Michael63 пишет:
и (б) если не начнёт тормозить на средненьких компах, на которых играют олдскульщики.

И это тоже аргумент, чтобы пока не торопиться с шейдерами для текстур.
1 7 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №32 Отправлено: 27.01.22 16:11:26
Shadowman пишет:
А поподробнее? Стиль одежды выбивается? Ну так в книжке на карте было описано, почему их именно так одевают, и что это дает возможность дополнительно заработать портным и сапожникам города )

Да, одежда. Книжку я, видимо, не читал. Не РПГшник я, поэтому на эти элементы пока мало обращал внимания.

Про объекты. А нельзя ли сделать, например, чтобы у факела верх был не горизонтальный, а как бы наклонная плоскость? Чтобы, если сверху упадёт труп или что-то ещё, оно скатывалось. Пусть это скатывание будет выглядеть нереалистично, но труп в конечном итоге окажется на полу. Как вариант.
1 1 2
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №33 Отправлено: 27.01.22 16:37:34
Michael63 пишет:
А нельзя ли сделать, например, чтобы у факела верх был не горизонтальный, а как бы наклонная плоскость?

Нельзя. Факел в думе - это объект, а любой объект в думе - это условный цилиндр с радиусом и высотой. Ну а делать факелы 3д-полами еще никто не додумался, да и труп дракона все-равно скатываться никуда не будет - не та физика движка.
1 7 2
AndrewMRX
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
56

Doom Rate: 2

Posts quality: +70
Ссылка на пост №34 Отправлено: 27.01.22 17:12:17
Shadowman пишет:
Поясни, пожалуйста, здесь поподробнее.

Это обычная проверка на дальность от игрока. Если заходим в радиус, только тогда уже начинаем проверку на видимость и отрисовку объекта.

ConradRDW[B0S] пишет:
Это из за огней и прочих регулярно спаунимых объектов - здум был дырявый в плане сохранения постоянного объема выделенной озу а гздум и подавно дырявый + еще с дырявым рендеринго


Сдаеться мне дело тут не только в памяти. Тестил большое количество спавнов с удалением объектов. Но в конце эксперимента всегда фпс выравнивался. Может стоит пересмотреть код эфектов? Те же факелы спавнят в один период до 8 дополнительных объектов. Проверку на видимость они проходят и срабатывают. Но уходят ли они в инактив, когда уходят из поля зрения. Надо будет замутить тестик на это дело.
А на счет снега, да, он менее затратный, чем огни.

Shadowman пишет:
Ну тогда разработка вада точно встанет...


Я бы мог занятся этим, если вам будет интересно. Некоторые текстурки уже можно взять из моих проектов по хексену, еретику. Шлака там конечно хватает, скажем так учился в процессе)

Michael63 пишет:
если не начнёт тормозить на средненьких компах, на которых играют олдскульщики.


Сделать отельным подключаемым паком, никак не влияющим на основной мод. На выбор пользователя.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8391

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1993
Ссылка на пост №35 Отправлено: 27.01.22 18:21:19
AndrewMRX пишет:
Это обычная проверка на дальность от игрока.

Ясно, спасибо. С этим могут быть сложности, т.к. не исключаю большие открытые локации с факелами. И какой радиус тогда выставлять?
Мне и так приходится иногда хитрить - делать в некоторых случаях факелы без чека, потому что бывает так, что игрок нырнет под воду куда-то и факел его не видит, зато игрок хорошо видит факел, который не горит :)
Так что на картах могут встречаться и факелы без чеков, которые работают всегда.
AndrewMRX пишет:
Я бы мог занятся этим, если вам будет интересно. Некоторые текстурки уже можно взять из моих проектов по хексену, еретику. Шлака там конечно хватает, скажем так учился в процессе)

Спасибо за предложение, очень рад! :) Лучше всего улучшения проводить на основе уже имеющихся текстур, т.к. замена текстур может нарушить сильно визуальную картину. Как бы потом не получился совсем другой уровень с совсем другим восприятием...
AndrewMRX пишет:
Сделать отельным подключаемым паком, никак не влияющим на основной мод. На выбор пользователя.

Вот это было бы идеальное решение. Кто хочет красивостей и позволяет комп - подключает доп. пак с хайрез текстурами и эффектами. Для этого хайрез текстуры должны правильно накладываться поверх имеющихся.
1 7 2
AndrewMRX
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
56

Doom Rate: 2

Posts quality: +70
Ссылка на пост №36 Отправлено: 27.01.22 19:06:25
Shadowman пишет:
С этим могут быть сложности, т.к. не исключаю большие открытые локации с факелами.


Пусть тогда он будет спрайтом низкого разрешения на растоянии, отснятый с модели. Так все делают. Тем более если большие пространства, движок опять будет ложиться. На удаленных дистанциях никто даже всматриваться не будет что там, 8 объектов плюс полновесная модель или один спрайт?
А чтобы избежать резкого скачка смены спрайта на модель при приближении сделать подмешивание, спрайт будет затухать fade out, а модель проявлятся fade in. Правда в какой то момент придется отрисовывать и спрайт и модель с эффектом. Но думаю это не критично))

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mud
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №37 Отправлено: 27.01.22 20:45:53
Shadowman пишет:
Спасибо. Может быть, ты тоже порекомендуешь такие площадки, не считая форум old-games? Но наверное, туда имеет смысл публиковать уже готовую работу.

Ну как минимум вот:
Скрытый текст:

https://pikabu.ru/community/retrogaming
https://pikabu.ru/community/gamers
https://pikabu.ru/community/Gamedev
https://gamedev.ru/projects/forum/
https://www.indiedb.com/games
https://gcup.ru/forum/27
https://gamin.me/posts?show=micro
https://twitter.com/home


Сабреддиты по играм
r/gaming
r/pcgaming
r/indiegames
r/indiegaming
r/indiedev
r/gamedev
r/gamedesign
r/leveldesign
r/truegamedev
r/TheMakingOfGames
r/gamedevscreens
r/devblogs
r/gamedevexpo
r/PixelArt/
r/roguelikedev
r/StrategyGames
r/3dmodeling
r/unity
r/unity2d
r/unity3d
r/unity_tutorials
r/unrealengine
r/GameAudio
r/lowpoly
r/speedrun
r/gamingsuggestions
r/gamernews


Там вполне можно постить новости о разработке инквизитора, просто упустить что это мод, да и вообще лучше избавиться от зависимости дум.вад

Shadowman пишет:
Так что на картах могут встречаться и факелы без чеков, которые работают всегда.

Нельзя так делать, все должно выключаться и плевать даже если огня игрок не увидит, это лучше чем низкий фпс.
А еще сама по себе штука spawn не оч хорошо т.к. это постоянное создание и удаление объекта со всеми его свойствами.
В современных движках юзают для таких задач pool.
Т.е. на языке гздума, можно юзать костыль, когда есть допустим 6 спрайтов объектов огонька, они создаются 1 раз (либо ставятся там где надо 1 раз), например над факелом и когда игра работает то спрайты огонька взлетают вверх и прозрачность плавно до 0, когда объект прозрачный, он возвращается на исходную и опять взлетает и становится прозрачным.
Короче думаю понятно о чем я?

Но тут лучше спросить тех кто шарит в сорцах гоззы, есть ли толк от такого, не создавать постоянно, а использовать уже созданные огоньки.

Снег в таком кол-ве в котором сейчас работает, вообще пофиг, он кушает, но оч мало.
Думаю там больше освещение съедает и вот подобные бесконечные спавны.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, Mud, Michael63
1 3 1
AndrewMRX
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 4 points
56

Doom Rate: 2

Posts quality: +70
Ссылка на пост №38 Отправлено: 28.01.22 02:47:41
alekv пишет:
Нельзя так делать, все должно выключаться и плевать даже если огня игрок не увидит, это лучше чем низкий фпс.

Поддерживаю.

В общем, чтобы увидеть в действии A_CheckSight достаточно включить noclip и спрятаться за какую нибудь стену. Большинство факелов выставлено без этой поверки. Свечи, потолочные лампы, огни в каминах, на кострах. Всё это благополучно функционирует по всей карте. Напольные факелы работают как надо. Добавил чек-сайг для остальных факелов, слегка измнив стейт и всё практически летает. Если зачекать пожёще еще всякие кружки, ложки, банки, остальные модельки типа бочек и о лагах можно забыть вообще. Даж на крупных картах. Там вроде для моделей есть эти проверки на расстояние.. но ни слишком ли далеко их видно?
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 272 pointsМодератор форума
4168

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №39 Отправлено: 30.01.22 01:49:07
Еще не много поиграл, поделился мыслями, рассказал что не нравится

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
1 3 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 182 points
3858

Doom Rate: 2

Posts quality: +844
Ссылка на пост №40 Отправлено: 30.01.22 15:12:01
alekv, насчёт того, что трупики должны пропадать - да ладно, я думаю, это будет слишком большой погоней за производительностью в ущерб игре. Мне кажется, хорошо, когда они лежат. Также, чтобы всё разрушалось (в эпизоде с мечом), как мне кажется, не надо. Пусть некоторые объекты разрушаются, но не все. Т.е. я бы этот момент оставил как есть. Модели: лично мне нравятся модели, и разрешение снижать не хочется.

Думоподобные игры несколько обидел, IMHO зря; можно подумать, что какие-нибудь линейные шутеры лучше. В общем, надо сделать нормальную карту, чтобы карта более приятно смотрелась, тогда таких ощущений, я думаю, возникать не должно. Но слишком много линий убирать, кмк, не надо. Я бы попробовал поменять фон. Да, и ключи - хотелось бы, чтобы отображались.

Вспомнил ещё кое-что из своего прохождения. В идеале надо лучше продумать, при каких событиях меняется музыка. Там есть как бы такой отросток с подвалом, где лежит золотой ключ, насколько я помню. Когда заходишь в отросток, музыка меняется на старую, когда выходишь - опять на новую. Какая-то линия около двери меняет музыку вроде бы. И можно её несколько раз пересекать туда-сюда, и музыка тоже включается то одна, то другая. Наверно там лучше вообще не менять музыку. Я бы сделал так: зашёл в таверну - новая мелодия, и пусть до конца уровня она уже не меняется.
Скрытый текст:

1 1 2
Страница 2 из 5Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV (DEMO)