Coma Moonlight - экспериментальная карта в готическом стиле, созданная в рамках проекта Refracted Reality. Довольно непростая разработка полная переделок, продлилась около 4-х месяцев и закончилась в августе 2020-го года. С тех пор карта ожидала релиза в составе RC2, однако, всё пришло к тому, что Refracted Reality RC2 так и не вышла в релиз, а карта отправилась в свободное плавание.
Цель игрока - исследовать храмовый комплекс и отыскать 3 руны, после установив их на постаменты открыть выход и покинуть уровень. Основная часть геймплея линейная, но в некоторых местах игрок может выбирать направление. Я уверен, иногда игроки будут находить способы сократить путь. Замечу, что это не баги (хотя были ими изначально), т.к. не ломают прогрессию карты.
Идея плавающего в бездне здоровенного куска скалы с врезанным в него храмом пришла практически сразу и показалась идеальной для RR. Мне хотелось создать окружение, похожее на Quake и предать геймплею больше вертикальности. Может это и получилось, но цена оказалась весомая - производительность. GZDoom явно не был рассчитан на мои амбиции и это стало основной проблемой карты. Из-за повсеместного использования порталов частота кадров в некоторых местах проседает до 11-15 fps. На стадии прототипирования, всё было отлично, но почти у самого финала, с появлением освещения и текстур, это сильно испортило картину. Исправить это в почти готовой версии я не мог, т.к. это потребовало бы полной переделки карты. Я решил оставить архитектуру как есть, но свёл геймплей в проблемных местах к минимуму. Для сравнения, 11-15 fps это результат на моей старой конфигурации ( AMD Athloh II X2, Gigabyte HD 7770 ). На новой (Intel Core i5, RTX 3060) карта везде выдаёт стабильную картинку. Но, святые имена, я не хочу прослыть "чуваком, создавшим Doom-карту для которой нужен RTX", нет
Выражаю благодарность за фидбек, советы и помощь в тестировании:
KillerKouhai, FrancisT218, ZZYZX, Leodoo85, IvanDobrovski, Morthimer McMare, Chaingunner, Mud
Я открыт для любого фидбека и по мере свободного времени буду вносить в проект правки.
Напишите, если забыл кого-то упомянуть в благодарностях!
Надеюсь, это будет хороший опыт. Удачи там!
А тем временем на карту уже есть первый летсплей от UltraViolence.
Почти ровно час. Очень позитивное видео. Критичных багов всё ещё никто не словил.
Также вчера карта попала на стрим к Bridgeburner'у - лидеру проекта Age of Hell.
Круто было в кой это веки, так удачно попасть по времени и поприсутствовать...
Да именно так. К слову, фидбек был очень даже ценный. Я верил, что Refracted Reality RC2 будет жить, но... увы. С момента завершения разработки этой и ещё чьей-то одной карты активности на сервере практически не было, т.к. у всех было куча IRL проблем. Одна из причин, почему мне больше не хочется соваться в комьюнити-прожекты...
Готово первое обновление, исправляющие все найденные баги. Самое главное, карте теперь не требует подключения сторонних ресурсов. Больше нет необходимости скачивать огромный билд. Все необходимое собрано в одном файле на 4 мб. Ссылка осталась прежней.
В ближайшие дни карта появится на \idgames и ModDB.
Прошел карту! Стиль везде выдержан, хотя используются преимущественно серо-фиолетовые цвета, но такой гаммы не часто встретишь в дум-вадах.
Немного побродил, т.к. взяв первую руну, сразу спрыгнул в яму и выставил ее на пьедестал, а потом пришлось возвращаться и искать путь к остальным 2 рунам (то, что они в том же комплексе, где и первая, но на высших этажах, не очевидно). В итоге все нашел и прошел. Ожидал в конце какой-нибудь арены после выставления всех 3 рун, но нет, просто открыли выход.
Карта в целом несложная, патронов даже на ув с избытком (особенно плазмы). Секретов нашел 2 из 7 (в начале и дальше по извилистому коридору, где можно нажать на одну из фресок). Иногда мешала темнота - особенно в конце, где прыжки по платформам, опасался спрыгнуть не туда.
Автор - молодец, такое 3д сотворить в думе - это надо уметь!
Хотел поделиться вот чем. Недавно из небытия удалось достать прототип карты, датированный концом мая 2020-го. Я случайно удалил все бэкапы, потому считал прототип утраченным, но старая переписка выручила. Тут можно увидеть карту до масштабных переделок и удаления лишних локаций, на которые пришлось идти из-за проблемы с fps. Изначально на ней было больше платформинга и запутанных коридоров.
Готово новое обновление:
- в конце добавлен джамппад, позволяющий не возвращаться через всё карту, если вы упустили последнюю руну
- исправлен сломанный свет у факелов
- общая яркость карты повышена
- исправлены графические артефакты с полиобъектом и колодцами
- теперь падение в яму в центре нижнего яруса карты гарантированно телепортирует игрока на поверхность
- исправлены отсутствующие текстуры и мисалигменты
- добавлен звук подбора руны
Coma Moonlight - экспериментальная карта в готическом стиле, созданная в рамках проекта Refracted Reality. Довольно непростая разработка полная переделок, продлилась около 4-х месяцев и закончилась в августе 2020-го года. С тех пор карта ожидала релиза в составе RC2, однако, всё пришло к тому, что Refracted Reality RC2 так и не вышла в релиз, а карта отправилась в свободное плавание.
идея - создать отдельную тему,
куда поместить чисто и кратко - хронологию Како-авардов по годам,
(возможно, вообще без обсуждений и иного флуда)
отдельно выделив более ярким цветом заслуги НАШИХ мапперов.
Может быть, тогда лучше статью для сайта написать? Кстати, Влад, ты ведь мог бы этим заняться. У тебя есть талант к написанию материалов по теме дум
За основу можно взять те же описания со странички каковардов думворлда, только кратко, основную информацию по карте/ваду (если вад - сколько карт, а также - какой порт, есть ли изменения в геймплее - дехакед, декорэйт и т.п. характеристики).
Привет! Прошёл наконец твой уровень по реквесту, и что хочу сказать: уровень феноменальный! Нереально понравился своим геймплеем, дизайном, и, особенно, эксплорингом! Половину видео я восторгаюсь этим вещам, поэтому опишу впечатления кратко:
1. Играется вад мягко, расслабленно и приятно. Геймлпей на высоте, доставляет какие-то особенные эмоции и ощущения, которые редко где получишь, играя в Дум.
2. Дизайн высший, но у тебя по-другому и быть не может
3. И эксплоринг. Карта настолько сильно впечатлила меня давно утраченным чувством нахождения секретов, которые так и хотят, чтобы их нашли, а также ощущением изобретения путей достижения цели, что просто словами не выразить! Это невероятно круто!
Как будто играешь в какую-то старую исследовательскую игру на PS1 (мб Tomb Raider).
Минусов в карте, прям вот чтоб минусов, я не нашёл совсем. Разве что выделил три момента, которые я бы мог посоветовать улучшить, но и без этого всё ультра хорошо, так что это можно считать просто моими пожеланиями, как игрока:
1. В уровне немало какодемонов, которые улетают в самые дальние дали бескрайней карты, когда с ними дерёшься, иногда это напрягает, так как приходится их ждать или методично пытаться выцепить. Это не критично, учитывая, что они сами рано или поздно к тебе придут, однако есть один момент внизу постамента второй руны, когда какодемонов нужно убить, чтобы открылся проход дальше, к следующим монстрам. Так вот, с учётом того, что они разлетаются, а убить их нужно, ты вынужден стоять их и ждать, параллельно думая, а как двинуться дальше и что ты сделал не так. Может, кого другого туда поставить, типа тройки баронов? Или проход открывается через время?... Такой вот небольшой просадочный момент
2. У меня почему-то возникает ощущение (хоть я и не фанат импорта), что такому уровню как-то не хватает немного разнообразия для монстров. То есть, всё окружение состоит строго из импортированных текстур и выглядит очень аутентично, но вот монстры все те же, и им хочется чего-то дать. Либо какого-то нового монстра добавить, либо, что кажется намного лучшим, покрасить некоторых обычных. Конкретно импов (хотя бы та версия серых шипастых импов) или какодемонов (фиолетовые какодемоны, где-то видел таких). Остальных мобов можно не трогать, оружие тоже завозить не стоит (хотя от гвоздомёта я б не отказался, раз уж мы в полу-Квейке)
3. Всё же финал немного огорчил меня. Я ждал кульминации, боя с боссом, ну или хотя бы просто какой-то заварушки, но ты мне её не дал Хотелось бы увидеть в конце, у портала с выходом, кибера-другого после установления всех рун. Или парочку каких-нибудь Ифритов, если уж говорить о новых мобах. Они тоже разлетаются, как ты любишь
Спасибо за карту, СтормКетчер. Это шедевр! Карте нужно больше признания, нужно, чтобы больше народу узнало о ней, поиграло, прокомментировало! Не знаю, первый ли я русскоязычный летсплеер, кто записал её прохождение, но уж точно не хочу быть последним. Поднимайся, народ, играй, записывай, делись мнениями!
PS: Когда садился играть, не знал, что карта получила Каковард. Отдельно поздравляю с этим достижением!
Antiutopia Салют!
Посмотрел с удовольствием. То что нужно, чтобы отлично завершить день. Очень лампово, но пришлось поволноваться когда ты забыл про прыжки и заплутал несколько раз. Меня только смутили слова про легендарность и известность, учитывая, что мои работы не всегда всем по вкусу. Во всяком случае, никак косвенно я такого не ощущаю. Это, конечно, круто, но слишком уж громко прозвучало. Особенно про легендарность. Я разве что легендарно молчалив, появляясь тут раз в 100 лет Да, по ходу просмотра у меня возникли некоторые мысли:
Увидел несколько новых багов. Первый из них с какодемоном на [17:10]. После его убийства срабатывает скрипт, снижающий барьер. К нему нужно было зайти с другой стороны. К счастью это ничего не сломало. Второй - толпа хеллнайтов на [40:37], появившаяся слишком рано. Хотя я вроде чинил это... Эх.
Совсем не могу назвать себя психологом в плане работы с планировкой. Она сформировалась чередой спонтанных решений и переделок. А геймплей так и вовсе делался в самом конце разработки. Если там и есть цепляющие моменты, то это больше результат удачи, чем опыта. А вот карт в 90-е и 00-е у меня совсем не было. Я начал маппить в только в 2015, когда в нашем захолустье появился хоть какой-то стабильный и дешёвый интернет.
Сторонних монстров в RR изначально не предполагалось, кроме финального босса. Карта пол года пролежала без дела, ожидая релиза в составе RC2, а после объявления о его закрытии я не стал сильно править уже готовую работу. По той же причине в конце нет босса. Я вообще не знаток финальных боёв, и на моих картах они встречаются 0 раз. Про элементалей справедливое замечание. Изначально они были, но превращали геймплей в пытку. По понятным причинам выпилены. А какодемонов я обычно подпускаю близко и убираю с SSG или берсерка. Привык так, потому не подумал, что кто-то будет раскидывать их с ракетницы.
К слову, дабстеп вообще не мой жанр. Просто тогда у меня не было идей для фоновой музыки, и этот трек предложил другой маппер из RR - Leodoom85. Мне не было особой разницы, и при самостоятельном релизе решил не менять.
Огромная благодарность за такой позитивный летсплей!
И действительно, пока я не помню других прохождений этой карты от думеров из СНГ, потому да, ты первый