Автор | Сообщение |
Kronos913 - UAC Gunner -
| 50 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +12 |
Отправлено: 10.10.21 01:09:37 | | | Вторая версия вад'ника MDooM
Ты любишь оригинальный дум, но стало скучно от того что знаешь карты наизусть?
Новое решение - вад'ник, уровни которого являются объединением уровней DooM и DooM II
Сложность: где-то на уровне с оригиналом, может быть немного легче
По сравнение с первой версией, многие уровни были перестроены заново. Учтены старые ошибки.
Если одни уровни (в основном начальные) построены "на базе" одной карты с элементами второй, то другие построены "с нуля" как комбинация разных локаций из двух уровней-родителей, которые создают из себя новый и незнакомый уровень. Для каждой карты отдельно выбирался стиль "слияния" D1 и D2. Так же, есть небольшие камео локаций из TNT и Plutonia.
Ссылка на файл:
MDoom
(Переходите по ссылке и жмите "Скачать")
p.s. На большей части карт желтый ключ - ключ от выхода |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 11.10.21 01:38:08 | | | Затея несомненно похвальная, но реализация получилась не особо. Просто фрагменты из разных карт не создают целостного ощущения от игры, тем более эти фрагменты не полные. Полные в смысле точного следования выбранных частей оригинальных карт. Еще очень портит этот проект халтурное отношение к внешнему оформлению. Неужели так трудно ставить вертексы секторов по сетке, чтобы избежать смещения текстур пола-потолка? И лепить на место телепортеров другие текстуры. Синие наци вообще лишние, если исходить из задач слияния игр, они для вольфовских секретных уровней.
Почему бы в первом уровне не сделать более полную версию, сделав ту самую комнатку на этом месте?
|
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Kronos913 - UAC Gunner -
| 50 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +12 |
Отправлено: 11.10.21 02:36:52 | | | По поводу вольфовских - они местами вставлены из балансных соображений
Например, на Map01 если бы я оставил шотганеров - то получалось бы что на более высокой сложности игрок получает шотган быстрее чем на более ранней
С поехавшими текстурами - там редактор иногда лагал | |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 11.10.21 12:03:43 | | | Kronos913 пишет: | Например, на Map01 если бы я оставил шотганеров - то получалось бы что на более высокой сложности игрок получает шотган быстрее чем на более ранней |
Зачем сразу шотганнеров, вполне подошли бы и обычные зомбики. Наци напрочь убивают атмосферу, это же не тематические карты. Kronos913 пишет: | С поехавшими текстурами - там редактор иногда лагал |
Да ладно. Сами карты небольшие, лагать там особо нечему. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Kronos913 - UAC Gunner -
| 50 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +12 |
Отправлено: 11.10.21 12:27:20 | | | [quote=\"BeeWen;127452\"]Почему бы в первом уровне не сделать более полную версию, сделав ту самую комнатку на этом месте?[/quote]
По большей части я старался делать переходы по местам, где на картах-родителях находились двери, или проходы.
Разве что 2 и 7 уровни имеют грубую \"пристройку\" для перехода, а на 3 уровне я в стене \"просверлил\" дверь.
Как сказал выше, некоторые монстры и предметы заменены по балансным соображениям.
Например, на Map01 уже есть дробовик, второй уже не нужен, потому во фрагменте из D1 он заменен на пулемет.
Но 2 и 3 уровни я особо не трогал по сравнению с первой версией этого WAD\'ника. А вот начиная с 9го заново перестроил почти все
По поводу текстур - со стенами наверное мой косят. А на полу - то сбои редактора. Из-за этого я много где менял текстуру телепорта | |
|
| |
Chaingunner - Captain -
| 2181 |
Doom Rate: 2.26 Posts quality: +1085 |
Отправлено: 11.10.21 13:58:37 | | | Глянул первые полторы карты. Задумка интересная, но расстроило отсутствие текстур из первого дума и местами криво стоящие лампочки и телепорты(впрочем, BeeWen на них указал)
Но задумка прикольная. Разовьёшь - будет конфетка |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mud |
|
2 |
2 |
1 |
|
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 11.10.21 19:17:58 | | | Дошёл до мап08. Интересно получилось, при игре есть немалая интрига в том, какая часть карты в какой момент вылезет. Особенно было весело на мап07 ВНЕЗАПНО вывалиться на той самой арене с манкубусами
Конечно же, идею надо разрабатывать, а сам проект - дорабатывать. Не знаю, стоит ли что-то делать с балансом оружия и патронов. С одной стороны, немного странно расстреливать зомбименов из ССГ (потому что ничего толще двух с половиной какодемонов до мап07 все равно не появится), с другой стороны, ерунды в духе Antichrist с пейнами и арчами на мап01 тоже не хочется. | |
|
| |
Kronos913 - UAC Gunner -
| 50 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +12 |
Отправлено: 11.10.21 20:56:07 | | | Вообще интересно мнение про уровни после 9го
Особенно 13, 14, 15, которые с нуля собирались из локаций уровней-родителей | |
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 12.10.21 10:35:49 | | | Как осилю - напишу. Самому интересно, что там дальше будет, да и легче играть в чужие карты, чем делать свои | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 12.10.21 20:38:06 | | | Неплохая идея, респект | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 13.10.21 22:54:19 | | | Зачем было ставить на карты столько секретных областей, которые всё равно находятся в обязательной линии прохождения? А некоторые действительно скрытые места секретками не помечены.
На 21 карте на потолке хом после срабатывания секторов в помещении с рокотланчером. | |
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |
Kronos913 - UAC Gunner -
| 50 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +12 |
Отправлено: 14.10.21 01:33:54 | | | BeeWen пишет: | Зачем было ставить на карты столько секретных областей, которые всё равно находятся в обязательной линии прохождения? А некоторые действительно скрытые места секретками не помечены. |
Честно говоря, я вообще не редактировал статус секретности секторов
BeeWen пишет: | На 21 карте на потолке хом после срабатывания секторов в помещении с рокотланчером. |
Не понял. "хом"? | |
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 14.10.21 03:17:03 | | | Kronos913 пишет: | Не понял. "хом"? |
Термин, часто встречающийся в маппинге на старых движках, когда из-за пропущенной текстуры движок пытается заполнить ближайшими краями получившееся отверстие в стенах, полу, потолке (HUDом кстати тоже), в результате чего возникают графические глитчи разной степени (от банальной прозрачности и натягивания текстуры, до многократно повторяющихся краёв, как при зависшей винде). Короче говоря, текстуры нет на поверхности. (кстати в последних gzdoom попытались избавится от этого эффекта) |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Артём |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 14.10.21 16:22:09 | | | Итак, добрался до MAP17. Было конечно немного странно пролететь сквозь секретные карты как сквозь обычные (думаю, это не спойлер, да?), но пока что не встречал ничего особо смертельного, разве что большая часть карт показалась в разы короче оригиналов. Для меня это не так страшно, но другим может показаться скучным. И ещё вот я не понял момент перед выходом на MAP12 (комната с какодемонами и лифтами) - выйти из этой комнаты можно только при наличии красного ключа, но вот что-то я его вообще не встречал нигде, хоть и всю карту облазил.
Касательно ХОМов (секреты в начале MAP13):
|
|
|
| |
Kronos913 - UAC Gunner -
| 50 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +12 |
Отправлено: 14.10.21 20:09:50 | | | Карта с какодемонами - там и "в оригинале" так же - из нее можно выйти только с красным ключом, которого нет на карте
Как я понял, это сделано так, чтобы выйти можно было только в мульти.
По поводу того что меньше - у меня нормально работает только DeePssa, там лимит на 800 линий. Потому я старался как мог вместить максимум интересных локаций в лимит
"Секретные карты" - да, так и есть. Тут это даже связанно с тем, что 36 карт D1 надо распределить на все карты D2. И на 32 это сделать проще, чем на 30
1 - 1.1
2 - 1.2
...
7 - 1.7
1.8 пропускаем, потому что финальная карта эпизода
8 - 1.9
9 - 2.1
...
15 - 2.7
2.8 пропускаем, потому что финальная карта эпизода
31 - 2.9, тут, конечно, удачно совпало что и одно и другой - секретная
32 - 3.1/3.9 - тут удачно сошлось то что 3.9 почти дублирует 3.1, и как раз комната с кибером в "оригинале"
16 - 3.2
...
21 - 3.7
3.8 пропускаем, потому что финальная карта эпизода, 3.9 уже было
22 - 4.1
...
28 - 4.7
29 - 4.8 и 4.9. Тут кусок из 4.8 потому что там карта большая, не ограничивается дуэлью с боссом
На и на 30 закинул всех боссов. И кстати, там есть один секрет, который упростит прохождение уровня=) |
|
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
| 1694 |
Doom Rate: 1.42 Posts quality: +542 |
Отправлено: 14.10.21 21:15:04 | | | Kronos913 пишет: | Карта с какодемонами - там и "в оригинале" так же - из нее можно выйти только с красным ключом, которого нет на карте
Как я понял, это сделано так, чтобы выйти можно было только в мульти.
|
А, значит, я не ошибся в своих подозрениях - так было и в оригинале.
Kronos913 пишет: | По поводу того что меньше - у меня нормально работает только DeePssa, там лимит на 800 линий. Потому я старался как мог вместить максимум интересных локаций в лимит |
Ну это всё объясняет.
Kronos913 пишет: | "Секретные карты" - да, так и есть. Тут это даже связанно с тем, что 36 карт D1 надо распределить на все карты D2. И на 32 это сделать проще, чем на 30 |
Ну я так и подумал. | |
|
| |
theleo_ua = Colonel =
| 4800 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +1032 |
Отправлено: 14.10.21 21:35:41 | | | Kronos913 пишет: | Потому я старался как мог вместить максимум интересных локаций в лимит
"Секретные карты" - да, так и есть. Тут это даже связанно с тем, что 36 карт D1 надо распределить на все карты D2. И на 32 это сделать проще, чем на 30
1 - 1.1
2 - 1.2
...
7 - 1.7
1.8 пропускаем, потому что финальная карта эпизода
8 - 1.9
9 - 2.1
...
15 - 2.7
2.8 пропускаем, потому что финальная карта эпизода
31 - 2.9, тут, конечно, удачно совпало что и одно и другой - секретная
32 - 3.1/3.9 - тут удачно сошлось то что 3.9 почти дублирует 3.1, и как раз комната с кибером в "оригинале"
16 - 3.2
...
21 - 3.7
3.8 пропускаем, потому что финальная карта эпизода, 3.9 уже было
22 - 4.1
...
28 - 4.7
29 - 4.8 и 4.9. Тут кусок из 4.8 потому что там карта большая, не ограничивается дуэлью с боссом
На и на 30 закинул всех боссов. И кстати, там есть один секрет, который упростит прохождение уровня=) |
Люблю такое читать, так как ностальгия по тем моментам, когда аналогичный выбор делал для своих модов (например когда надо было распределить оружия еретика и мок (под книгой и без) по персонажам хексена или когда расставить монстров по тирам, где чем круче тир тем круче монстры (для дума это еще предстоит, если не будет лень и руки дойдут) ). У меня такое довольно часто, когда надо что-то по чему-то распределять и делать выбор аналогичный тому, который выше процитирован | |
|
3 |
1 |
|
|
| |
Kronos913 - UAC Gunner -
| 50 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +12 |
Отправлено: 15.10.21 18:54:59 | | | BeeWen
По поводу этого места:
Это не ошибка. Тут так задумано=)
Количество ключей не резиновое. Потому если дверь открывается кнопкой расположенной далеко (а особенно если она несет не ту функцию, которая на карте-оригинале) - дверь и кнопка имеют "обрамление" одинаковое | |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
| | 3458 |
Doom Rate: 1.61 Posts quality: +860 |
Отправлено: 16.10.21 00:10:27 | | | Kronos913 пишет: | Это не ошибка. Тут так задумано=)
Количество ключей не резиновое. Потому если дверь открывается кнопкой расположенной далеко (а особенно если она несет не ту функцию, которая на карте-оригинале) - дверь и кнопка имеют "обрамление" одинаковое |
Но выглядит подобная схожесть как текстурный ляп. Ведь можно сделать этот момент более эстетически наглядным. Столбики там или выемки, даже цветная окантовка или стрелка на полу. |
|
|
1 |
1 |
1 |
|
|
| |