Да ёшкин кот, такое ощущение что и монстры стали ниже, чем игрок. Что Граф курил во время разработки новой версии Гоззы?
Так Граф тут не при чем. Если точка обзора игрока 56 вместо 32, то конечно все монстры будут восприниматься ниже, чем раньше. Особенно сатиры - они кажутся теперь совсем мелкими
Но зато нет дурацкого ощущения, что глаза игрока находятся на уровне дверной ручки... на базе особенно было заметно это несоответствие.
Если точка обзора игрока 56 вместо 32, то конечно все монстры будут восприниматься ниже, чем раньше. Особенно сатиры - они кажутся теперь совсем мелкими
как вариант можно прописать скейл всем монстрам на небольшое значение, чтобы они не были такими низкими
Shadowman Если взглянуть в зеркало (в первом Чеогше, в квартире вроде), есть ощущение, что глаза находятся выше головы) можно попробовать самого героя апскейльнуть чуть
Да, я бы тоже над этим задумался. Всё же вад с расчётом на атмосферу, часто чем-то давящую, угнетающую. А значит, и монстры должны смотреться достаточно грозно, чему низкий рост никак не способствует.
Итак, пройден дополнительный сектретный уровень, время вынести вердикт. Сразу скажу, что основные компании я не проходил, т.к. знаком с ними достаточно хорошо, но пробежал и посмотрел их ноклипом. Видно, что 3д объекты внесли дополнительную долю атмосферы. Деревья/ трупы/ постаменты. Все смотрится прикольно и органично.
А теперь по самому уровню. Далее будут несчастные спойлеры, без которых невозможно обойтись. Так что не игравшим прошу не читать.
Видно, что автор старался и детализировал локации. Не зря ушло больше 10 лет). Мне даже показалось, что архитектура более детализирована, чем оригинальный Чеош. Все эти арки со слопами, многочисленные ниши с искаженными рожами. Вот только башни замков уж слишком квадратные. Но, наверно, это все же дань оригиналу, т.к. там это было повсеместно. Но, благодаря тому, что текстуры используются почти те же, что и в оригинале, все смотрится органично и можно сказать, что продолжение удалось. Еще очень круто смотрится вращающийся красный скайбокс. По моему это лучший скайбокс во всей серии.
Геймплей довольно жесткий. Хотя я бы не сказал что патронов мало. Патронов достаточно много. Чуть ли не половину сложности представляет из себя паркур по платформам над пропастью. Круглые защитники показались очень сильными при первом появлении. Во многом из-за скудного арсенала. Но где то к середине игры патронов у нас становится столько, что пропадает смысл экономить боеприпасы.
Сам уровень длинный и представляет из себя путешествия по мирам в поисках нужных артефактов. Где то к первой трети в книгах раскрывается суть нащих поисков. И становится ясен финальный босс. Как он был связан с предыдущими частями не совсем понятно? Возможно никак либо я не все понял. Мы путешествуем по кладбищам/замкам и храмам. В общем этакая компиляция и отсылки ко всем предыдущим частям не только самого Чеоша, но и вообще творчества автора. Даже про свой любимый лабиринт с переключателями не забыл). Даже есть одна очень знакомая локация с некой средневековой машиной. Гдето я ее уже видел. Вот только не помню где). В общем заняло у меня посещение всех локаций чуть больше 2х часов.
Ну а теперь стоит немного поругать, как мы любим. Во первых первое появление 3д монстров. Выглядело очень неожиданным, признаю. Но вот их наличие вместе с обычными спрайтовыми монстрами выглядит всеже чужеродно. Тут либо замена всех монстров на 3д, либо обычные желтые скелетики прекрасно выполнили бы их роль. Ну и самое главное, это финальный бой. Во первых нажатие этих 4х кнопок. Во вторых эти молнии, которые стреляют по 4 раза и не факт что попадут в босса. Плюс в него нужно попасть больше 10 раз, плюс у него самонаводящиеся ракеты, плюс мешаются его миньены. Короче, на мой взгляд слишком все сложно. Нужно уменьшить количество попаданий раза в 2. Не как, конечно, у босса в 1ый квейк, где все проходится за пол минуты, но всеже. Сейчас выглядит все излишне муторно.
Но в целом, без этих двух недостатков все выглядит достойно и увлекательно. Хорошее завершение грандиозной серии Чеоша! Хотя, "может быть ваша судьба странствовать между мирами, приводя их в порядок..." намекает нам на то, что именно этот морпех попадет в мир Коруса? Инкарнация "вечного воителя" Муркока? Кто знает, кто знает...
и монстры должны смотреться достаточно грозно, чему низкий рост никак не способствует.
Сатиров точно надо увеличить, сейчас они карликовые смотрятся. Еще старших демонов типа баронов и рыцарей можно чуть апскейлить. А импы и харвестеры и так мелкие.
Тут еще может возникнуть проблема - несоответствие анимации выстрелов и точки выхода снаряда у монстра. Поднимать всем эту точку в декорэйте - не самый хороший выход, т.к. это нарушит физику игры, а от некоторых снарядов тогда можно будет уворачиваться, присев.
Вот для милишников размеры не критичны.
BigMemka Спасибо за подробный обзор! Надеюсь, остальные тоже отпишутся.
Собственно, финальная карта - это единый мир, поделенный на локации (кладбище, замок, город, пустыня), который как бы парит над всеми остальными мирами серии Чеогш. Как связан финал босс и сюжеты 3 частей - ну можно помыслить, например:
Скрытый текст:
что Алый король вызвал Чеогша из преисподней как мощного демона, и способствовал его восхождению.
Насчет недостатков:
1. Да, я предполагал, что платформинг многие будут ругать. Увы, это факт. Но без платформинга на этой карте нельзя - такова была задумка карты еще 2006 года, если ее убрать, то и все отсылки уйдут. Но к облегчению жизни игроков скажу, что активный платформинг нужен в начальной части. В городе он попроще, а в некоторых локациях его нет совсем.
2. Тут зависит от умения приманить босса под выстрелы. Потому надо не просто выстреливать, а постараться поймать босса на траектории лучей. Тогда хватит и 4-5 раз. Но хотелось бы услышать мнения остальных - стоит ли упрощать босса или нет.
А самонаводящиеся снаряды, кстати, можно сбивать из ССГ:
Скрытый текст:
(отсылка к реальным атакам Алого Короля в Темной башне, кстати)
zzXenobytEzz Спасибо, поправим по возможности.
К сожалению, первые 3 эпизода делались в формате гздум, а не удмф, а в нем невозможно отдельно выставлять отступы верхним, средним и нижним текстурам.
Такие сложные по архитектуре карты рискованно конвертировать. Как бы новые баги не полезли потом... Пусть уж останутся в том формате, в каком сделаны. Поправлю явные косяки вручную.