Можно, но модели обычно "беднее" картинкой, чем спрайт.
Все зависит от моделера и художника. То как они умеют работать.
Если это один человек - тут очень много аспектов. Правильный рендер, правильные текстуры, освещение, анимации, много чего...
К примеру я могу взять и сделать модель. Есть три варианта развития событий:
1. Я просто сделаю модель, без текстур, просто наложу материал где надо, зарендерю что нужно, и просто отрисую что хочу.
2. Я делаю то же самое, но с текстурой, и не самого лучшего мб качества, но зато так будет зело меньше работы.
3. Долго трахаюсь с текстурой но убеждаюсь что она будет работать как надо.
Я нигде здесь не написал про композицию, свет, настройки рендера, потому что во всех трех случаях они важны и играют крайне серьезную роль, и их правильное пользование иногда важнее умения делать текстуру на модель.
Гы. Пост не мой. Впрочем, не всегда можно сделать мидтекстурами. Например если есть слопы или сетка из вертиксов, то любое пересечение линии может разрезать плоскость и откроется хом. Да и кроме того, так будут лишние актёры. Проще уж тогда всё тоже самое, но уже моделью одной. Очень сильно ощущается разница в просадках, когда делаешь траву одним кластером модели или кучей актёров.
Я вот для себя никак не могу решить эту дилемму: что лучше для деревьев - спрайты или модели?
Зависит от модели. Дерево это фрактал, одна из самых сложных для 3д-моделирования вещей, в которой при "прямом" переносе будут миллиарды полигонов и адский ад с распределением света и тени.
Обычно моделеры либо действуют по принципу "ребёнок рисуют веточку" - простой каркас веток, облепленный жиденькими листиками. Получается эдакий общипанный баобаб, который мы имеем счастье наблюдать здесь на переднем плане.
Либо берут много крупных плоскостей, пересекают их от балды под разными углами и получают что-то вроде мид-текстурного дерева, которое издали выглядит богато, сблизи как шар-кусудама курильщика. (Но для тонких голых веток такой подход работает хорошо.)
Теоретически правдоподобные деревья надо как-то моделить от художника. Нафигачить несколько вложенных друг в друга полусфер, где внутренняя покрыта листьями плотно и затенёна, а внешние покрыты менее густо и более светлые. И вот этот слоистый крупномасштабный объём кроны уже раскидывать по веткам, где-то обрезая, где-то склеивая. Работы тут до дури, конечно.
Гы. Пост не мой. Впрочем, не всегда можно сделать мидтекстурами. Например если есть слопы или сетка из вертиксов, то любое пересечение линии может разрезать плоскость и откроется хом. Да и кроме того, так будут лишние актёры. Проще уж тогда всё тоже самое, но уже моделью одной. Очень сильно ощущается разница в просадках, когда делаешь траву одним кластером модели или кучей актёров.
Тогда ствол c крупными ветками - одним спрайтом с +FORCEYBILLBOARD, а крону - несколькими спрайтами (не кучей) с +FORCEXYBILLBOARD.
Например если есть слопы или сетка из вертиксов, то любое пересечение линии может разрезать плоскость и откроется хом. Да и кроме того, так будут лишние актёры.
Такие деревья обычно небольшие и с малым количеством веточек. Т.е. это не деревья даже, а кусты. Годится для подлеска и всяких одиночно натыканных декораций, но густой лес из них не создашь.
Тогда ствол c крупными ветками - одним спрайтом с +FORCEYBILLBOARD, а крону - несколькими спрайтами (не кучей) с +FORCEXYBILLBOARD.
Избыток спрайтов на карте тоже создает тормоза. Не забывайте, что мы рассматриваем не модели деревьев вообще, а 3д модели деревьев в гздум, т.е. с учетом ограничений и производительности движка.
Потом многое зависит от количества моделей. Одиночные деревья можно взять и хайполи, а когда цель - сделать густой лес, то придется пожертвовать количеством полигонов ради производительности.
Одиночные деревья можно взять и хайполи, а когда цель - сделать густой лес, то придется пожертвовать количеством полигонов ради производительности.
Подписываюсь под каждым словом. Опыт в этом уже есть. Стоит только чутка выбиться из лимита, как начинатются лютые тормозилова. Лес и трава наиболее жёсткие системы частиц, скажем так, которые сильно давят на систему, если не пытаться упрощать их. 3д модели в данном случае помогают в плане значительного уменьшения количества актёров, которое вырастает в прогрессии, если распыляться ими на 1 объект.
Я вот для себя никак не могу решить эту дилемму: что лучше для деревьев - спрайты или модели?
По мне так любая модель лучше самого лучшего хайрезного спрайта. Но только если это стационарный объект, такой как эти деревья. А разрешение у них как раз такое чтобы не выбиваться из общей картины. Если мы возьмем модели из гексена2 как некий стандарт, то их разрешение как раз будет хорошо подходить к окружающим текстурам, если не использовать текстуры высокого разрешения. Уже проходили и тестировали это.
Кстати что то не узнаю эти локации. Неужели что-то новенькое готовиться?
Кстати что то не узнаю эти локации. Неужели что-то новенькое готовиться?
Это так скажем тестовые локации, одна была построена в прошлом году, другая в этом. Но пока говорить о новом проекте рано. Надо довести до конца Чеогш: ремастеринг.
Да и набрать зоопарк 3д-модельных мобов. Хочу наконец-то избавиться от спрайтов полностью (ну не считая HUD и проджектайлов, к ним требования у меня ниже).
Скрытый текст:
Кстати, ты ж вроде хотел доп. карту еще для Асценшена сделать?
Пока пытаюсь совмещать: на горизонте и всяких декоративных местах, куда игрок попасть не может - спрайты (они имеют более \"густую\" картинку, сразу бросающуюся в глаза), а там, где игрок может побегать и соответственно обсмотреть дерево со всех сторон - 3д-модели. Хотя добиться такой же аутентичности восприятия 3д моделей не получается - тут нужны очень очень хайрезные модели, а в гздуме из-за них начнутся тормоза...
А что насчёт использования простых Lod? Спрайты, отскриненые с модели, будут видны на расстоянии. А в близи - 3д модели. На дальние дистанции и вовсе TNT1 или ультра лоу спрайты. В ascension с этим беда, фпс рубит беспощадно. Хотя сами модельки растительности мне нравятся. Плюс при использовании SSAO нормального качества всё выглядит более живо.
Все же при создании обширных территорий с обилием фауны спрайты вне конкуренции.
AndrewMRX Впечатляет! И как скоро в это можно будет сыграть?
Посох еретика на фоне такой природы даже смотрится немного чужеродно - как будто на фото реальной местности наложили компьютерный спрайт
Да как бы это были наработки для проекта diablo 3d, но что то как то забросилось. В итоге это осталось тестовым полигоном для растительности, балуюсь с дальностью прорисовки. Плавностью появления объектов. Фпс кстати достаточно комфортный.В общем пациент скорее мертв)
Shadowman пишет:
Пока пытаюсь совмещать: на горизонте и всяких декоративных местах, куда игрок попасть не может - спрайты (они имеют более \"густую\" картинку, сразу бросающуюся в глаза), а там, где игрок может побегать и соответственно обсмотреть дерево со всех сторон - 3д-модели. Хотя добиться такой же аутентичности восприятия 3д моделей не получается - тут нужны очень очень хайрезные модели, а в гздуме из-за них начнутся тормоза...
А что насчёт использования простых Lod? Спрайты, отскриненые с модели, будут видны на расстоянии. А в близи - 3д модели. На дальние дистанции и вовсе TNT1 или ультра лоу спрайты. В ascension с этим беда, фпс рубит беспощадно. Хотя сами модельки растительности мне нравятся. Плюс при использовании SSAO нормального качества всё выглядит более живо.
Все же при создании обширных территорий с обилием фауны спрайты вне конкуренции.
[Нажмите для просмотра полной картинки]
[Нажмите для просмотра полной картинки]
Спрайты растительности хороши. А пререендеренный граунд дает нужный эффект. Носами карты просты до безобразия. А где же домики и какие ни будь руины? это ведь мультиплеер, разве нет? А там стрелять тупо на террайне будет не шибко интересно, я уверен. И еще - розовые вот эти горы вблизи - выглядят инородно. Сделай их темнее что ли - будет лучше.
это были наработки для проекта diablo 3d, но что то как то забросилось.
Жаль, что забросилось. Такие проекты надо доводить до релиза!
Но соглашусь и с ConradRDW[B0S] - красоты красотами, а геймплей должен быть интересный. В экшенах есть противоречие между красотами ландшафтного дизайна и геймплеем на этом ландшафте: попытка сделать красивую картинку может обернуться скучной игрой (либо пробежкой карты за 5 сек). А когда делаешь с упором на геймплей, то красивой картинки может не получиться (потому что надо ставить разные заграждения, 3д-элементы, заставить игрока проходить несколько раз над одним местом и т.п.).
В результате каждый левел-дизайнер всякий раз разрешает для себя это противоречие.
AndrewMRX Да, скрины по атмосферности приближаются к Сталкеру.
Но насколько это можно сделать играбельным ?
Нужны изломы, или даже складки местности (вплоть до мини-лабиринтов, типа заброшенных траншей) чтобы там можно было интересно играть.
Чтобы были другие точки интереса (кроме собственно деревьев и ландшафта)
Кое-что можно почерпнуть из любительских (хороших) модов под HL2, что именно размещать в таких точках интереса.
А некоторые такие точки незаметно могут стать точками обороны, от внезапно подступивших монстров.
Да, есть некоторые моды под Халфу, где маппер постарался сыграть в частично "открытое пространство", несмотря на то, что движок явно не заточен под такое.
Увы, запамятовал название мода, - где разворачивается сражение ОДНОВРЕМЕННО с 4-5 страйдерами (патрулируют местность по периметру, вразнобой, каждый свой участок, но частично прикрывая друг друга),
+ несколькими охотниками, и кучей пехоты (не толпой, рассредоточены по местности).
Всё это происходит на открытом пространстве. Примерно 500 x 300 метров кусок.
Несколько ДЗОТов по периметру локации - хотя назвать это "огневой точкой" язык не поворачивается - в Халфе младшая пехота крайне медлительная, предсказуемая, да ещё и косая.
Геймплея на добрых минут 15-40 (в зависимости от вашего скилла), с элементами "пряток" от страйдеров.
В центре небольшой холм, и несколько бетонных построек - в основном это сделано, чтобы игрок маневрировал вокруг этих укрытий.
...Такое запоминается надолго и надо сказать, впечатляет - в ОРИГИНАЛЬНОЙ Халфе ТАКОГО НЕ БЫЛО.
Вернувшись через много лет к этому моду, я заметил, что стал проходить это место совсем по-другому, и более эффективно.
Впрочем, в некоторых других "открытых" модах, где плотно стоит несколько сложнопроработанных многоэтажных (2-3 этажа) зданий, пространство вокруг опять сужается до "коридора", чтобы компенсировать просадку FPS.
(зато в таких местах обостряется геймплей враг обороняется отчаянно и концентрированно)
И чтобы не допустить такого возврата к "коридору", нужно использовать малополигональные штуки-дрюки.
Примитивные в полигонах, но эффективные ходы:
- "заброшенные траншеи"
- намёк на детскую площадку
- кусок заросшей взлетно-посадочной полосы
- простые сарайчики (кубы)
- мини-кладбище
- простые развалины сгоревшей деревни (высотой в несколько кирпичей, эпизодически можно куски стен с остатками окон - как укрытия для игрока)
- ж/д-ветка, обрушившийся въезд в тоннель
- объемные халабуды без возможности войти (большие здания без внутренней проработки) - чисто как ландшафтные ориентиры, чтобы сделать местность более узнаваемой
- спуск в шахты с минимумом внутренней проработки (обрушить ходы)
и т.д.
Те же болота, пруды, или огромную пропасть - чтобы отсечь игрока, и сэкономить полигоны.
Горы менее предпочтительны, т.к. всё превращается снова в коридор-кишку уровня Postal 2.
И этот приём уже мозолит глаз, лет двадцать. А выглядит очень неестественно, притянуто за уши.
(с твоей горой всё ОК, выглядит как вкрапление-ориентир для глаза)
Вот, почти закончил приготовления к выходу версии 0.41, которая принесет с собой Quake-Style разрыв в мясо для зомбимена, шотгея, и - еще не завершены некоторые гибы - импа, и чайнгея. Я было хоте отказаться уже от импа и чайнгая, но тут наваливается какое то ощущение халтуры - это 4 монстра что рвутся в мясо в оригинале. Неужто тяжко еще пару кусков разных добавить? вот я и решил - отложу релиз до 27-28 но выпущу полноценный вариант. А дальше уже буду отрыв голов некоторым монстрам крупнее делать ну или может даже разрыв в мясо - я подумаю. Крови надо бы еще напустить чтоб на земле оставалась, сейчас как то пресновато.
А вот здесь - ДЕМО-ВИДЕО - пока на скорую руку снятое, но там зато прекрасно видно как рвутся все 4 типа монстров.
добавлено вечером: А теперь на сайте проекта появилась активная ссыдка на RDVOX-0.41 для (Q/L)ZDoom.
В ближайшие несколько дней обновления проекта будет портировано на DelphiDoom - я сообщу в ветке проекта как только процесс будет завершен.